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探讨消块操作,共同迎接铁匠4,沉迷组队方式的时代需要这股清流

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1楼防吞
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IP属地:上海1楼2017-08-20 16:03回复
    首先提一下,楼主并没有弃坑,之前的全角色评测和武器推荐攻略只基本完成了剑锤两系的内容,在绞尽脑汁准备黑死雅典娜未果以后,已经以上传最终版的CQ计算器作为终结。
    传送门:http://wiki.joyme.com/cq/CQ%E8%AF%8D%E6%9D%A1%E8%AE%A1%E7%AE%97%E5%99%A8
    当然贴吧本人直达晚期的懒癌、恶劣的编辑环境、所从事工作负担的加重、女神变女友抢占的时间精力@Niuyo52、CQ多次改变环境的更新等等也是楼主放弃该帖的客观因素。
    随着版本更迭,尤其是终极内挂7级领主雷米的加入,CQ在一切可以携带领主的模式中,游戏思路都有了巨大的改变。首当其冲的就是无循环刷块能力角色的强势崛起,配合CQ谜一般的多重BUFF叠加机制(海洋女神肯定是罪魁祸首!),抢在对方做出威胁前就秒杀一切小怪和BOSS的打法成为主流。
    以738为例,麻司夏无脑消30秒以内扫平738的同时,包括自残机器V、烧鸡投掷者奇波郎、水桶闪电肯在内的各种自循环刷块队都在1分钟以上(梅西的20秒传奇需要在雷米高压下手动三消,伤神伤身,不要轻易尝试),还要求玩家对消块有一定的专注度要求。
    可是楼主始终坚信,你游作为一个消块游戏,无脑消即使再强,针对消块手法的研究和改进依然是有其必要性的。(毕竟消块才是你游的魂啊!)本帖旨在探讨游戏数据之外,从玩家操作的角度改善游戏体验的可能性。


    IP属地:上海3楼2017-08-20 16:06
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      2025-07-27 12:17:14
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      说到依靠玩家操作来提升游戏体验(单纯的贞九X、猫+造块法师这样的无脑三消循环应该不算操作),所有玩家最早在雪山地图开启女神躲避暴风雪时就有过体验,目前大家的认识主要集中在竞技场、灵魂要塞B10、红莲地牢最后一关这几个地方。竞技场根据队伍组成以及PVC、PVP的不同,手法差别很大,在此不做讨论;B10各种攻略很多,类似雪山玩法,准确开出女神即可,说是操作其实难度不大;红莲火山口的所谓操作是跳脱原有游戏方式的QTE,习惯以后也谈不上难度。
      有效的小操作,举例来说738麻司夏强度不足时,司令官被BOSS牵引导致死亡的问题,利用刻意等待麻宫方块,尽量2、3消即可加速麻宫的移动,减少司令官的风险;或者是司令官留块留拔枪,BOSS警报后使用来固定自身位置,也是一样的思路。
      本帖讨论的消块操作,主要是指上述队伍固有消块模式确定后,为了一定目的临场做出改变的手法。


      IP属地:上海4楼2017-08-20 16:06
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        三次活动的规则有区别:
        铁匠1:
        限制最少的一次铁匠,策划明显对不平衡的角色和技能准备不足,除了木桩战神旋转小麦和纵犬行凶夏洛克两人被禁,就没有其它角色限制了,女神不能上场,领主随意但是主动技能无伤害。
        铁匠2:
        矫枉过正的痕迹明显,所有限定角色(紫卷)不允许上场,还多限制了一个刚刚得到专武的钻头,另外可能是铁匠1时期的高达领主相对冷门,出于避免骗氪的骂名或者给普通玩家一种零氪也能强无敌的错觉之类的理由,连带着所有领主都被禁止。女神同样不能上场。
        铁匠3:
        除了终身监禁的小麦狗枪钻头还有一众女神,没有其它限制,并且加入了一个评分系统,大致起到了鼓励使用剑锤、尽可能限制补师法师出场的效果,给了无专武角色更多的机会,也从一定程度上规避了前两次铁匠活动中暴露出的BUFF过强的问题(等到下一期,桃太郎估计也是一个低分货),总的来说策划还是动了脑筋的。(当然最后一项随机分也成功起到了去库存甚至骗氪的目的)
        铁匠活动中,楼主的角色所用武器大多只是接近毕业,戒指更是巨黑无比(即使在有了词条更换的现在,依然没有见过哪怕一个三穿戒指。),具体的强度会在楼下补充。在硬件条件不利的前提下(每次铁匠前10的其它玩家至少有一个主输出使用的三穿戒指),要实现最终伤害的提升,手法就是唯一的手段,本帖就主要分析三次铁匠活动中出现的队伍和通过改变操作策略可能实现的提升。
        楼主没有什么非凡的创造力,队伍的组成都是看排行随大流,铁匠活动的排行榜会显示所用角色和领主,武器戒指和技能学则如果有心可以逐个浏览,一般也没有人会特地隐藏(铁匠1时期前排那些牛郎故意拿个专武以为别人会信的,只能说智商欠费)。这种情况下,玩家需要思考的只有队长的人选,以及进图以后消块的手法、领主施放的时机和次数(如果有)。


        IP属地:上海5楼2017-08-20 16:07
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          铁匠1:高达牛郎队
          活动半程以后,排行榜前列几乎都是这个组合,区别就是牛郎之外的两个队友,其实怎么选都是加BUFF的,差距非常小,根据自己持有的角色和武器属性选择之后,就是楼上的麻宫贝奶牛郎了。
          队伍抄下来以后先分析一波,队伍以牛郎方块技的多段打击配合附上的毒液作为输出核心,那么组队时保证牛郎持续不断的出手就是关键,而贝奶虽然需要三消才能给后排加上BUFF,但前面已经说过,本活动自然出块速度相当快,贝奶即使没有队长也能基本保证全程维持全队BUFF,全程凑到三消即可(也是因为这点,最终表现并不比无脑追三的护士差),也因为有足够的块,技能选择献祭来提升BUFF效果。专武AA双攻击,戒指攻击,这些选择几乎不需要思考。
          麻宫任意消收益相同,没有什么可以挖掘的价值,尽可能单消即可,技能没得选。武器戒指的词条最多影响一下本就不多的普攻伤害,可以忽略。
          队长给牛郎,选择技能毒液。任何攻击判定附加的毒液伤害完全相同,所以毒液加持后角色的攻击次数就是伤害的主要来源,牛郎单次123消提供相同的HIT数,所以相同块数下,单消总HIT数高于2、3消。反观牛郎的被动提供的是防护性的全队BUFF,带有微量伤害并且不触发毒液效果,专武提升被动的防护能力、时间和攻击范围,被动和专武被动都需要三消触发。根据这些条件,可以完全放弃牛郎三消附带的一切效果。
          既然如此,专武也就是一把基础攻击力稍高但是缺了一整个词条的垃圾了,赶紧拆下来。因为可以服用暴击药水,在麻宫BUFF下,牛郎暴击已经相当高,所以最佳武器其实是5星3A屠龙弓,可惜楼主没有,退而求其次选了6星AAF,好在一条暴击只是溢出一部分,收益只是不如爆伤不至于没用。活动环境下有麻宫+武器1~3个爆伤词条+药水爆伤,进一步堆砌爆伤收益会相当低,暴击率即使没有武器词条也达到90%,因此戒指主词条只有攻击一个选择(牛郎基础攻击力过低,武器的攻击百分比词条没有意义,何况带了献祭AA贝奶)。
          接下来是穿透的取舍,BOSS有大约500~600的双抗,开启特定颜色的盾会将一种抗性暂时提升到1000以上。即使携带高达可以间歇性扒光对手,主动技能的真空期内还是需要面对抗性充足的BOSS,因此至少需要武器上一条517法穿(或者穷困的非酋至少用个400+)或者完全由戒指提供500左右的法穿(没三穿戒指的痛)。由于爆伤词条的数值极高,还是不建议使用超过1条的武器穿透词条。
          到这里为止,队伍基本组成,并且选好了武器和戒指,至少和排行榜上的大佬们使用着相同思路了,下一步要做的,就是用别人没有注意到的细节尽可能抹平硬件上的差距了(3A武器、三穿戒指、MAX词条等)。


          IP属地:上海7楼2017-08-20 16:08
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            最简单的第一步就是领主的时机,整个80秒的BOSS战,算上开场的领主CD,怎么压缩都只能享受到3次半的主动特效,那么牺牲少量的主动时间,把有限的次数分配到更合适的时机,就是提升正常输出的契机,记录下BOSS开启蓝盾的时间,重新分配一下,和大佬们的差距就近了一步。
            第二步,耍一个小聪明,既然牛郎前5个块享受不到毒液的效果,就没有使用单消的必要了,凑成2+3,输出又高了一丢丢。
            最后,延续上面的思路,除了开局没有毒液的时间,仔细观察一下自己的牛郎,无脑消到时间走完,他依然一刻不停的在使用堆砌的方块,说明抬手比无脑消的速度要慢。这个发现就是最终大量提升本次铁匠活动表现的关键了。没错,我们可以尽可能在牛郎的攻击不中断的前提下,有意的在战斗中段开始进行2、3消,来减少被奇低的抬手速度拖到80秒后的块,这部分块虽然不会增加80秒内毒液的输出,但是方块技本身的伤害得到了有效提高。高达精粹配合活动图的高速出块,这部分方块技的额外强化基本可以涵盖60秒以上的战斗时间,实战中也实现了对不少更好武器戒指玩家的超越。


            IP属地:上海8楼2017-08-20 16:09
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              引申一下,对于没有牛郎的玩家,有低配选择R0作为替代,以冲击最后一档的奖励。相比之下R0的攻击段数偏低,而且攻击次数受追三被动的加持,使得贝奶麻宫的选择变得更为契合,当然实在没有也可以将就使用其他辅助。R0的专武被动动作时间过长,攻击段数不高,也应予以舍弃,使用5、6星武器取得额外词条的同时优化攻击模式。此外,和牛郎一样,战斗中根据观察,调整R0本身消块的节奏来提升输出。


              IP属地:上海9楼2017-08-20 16:09
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                前排围观


                来自Android客户端10楼2017-08-20 16:10
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                  2025-07-27 12:11:14
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                  铁匠2:黑骑碰瓷队
                  因为本期铁匠有攻击判定且所有限定角色被BAN,类似铁匠1的局面,活动过半之后黑骑瓶子组合的优越性可以在排行榜上看到。
                  首先还是整理一下队伍的思路,整个队伍的输出角色只有一个黑骑。三人中,酋长需要尽可能多的块来提供全程的鹰图腾,同时更多的块可以带来更多的治疗次数,配合SP技能圣域给全队提供充足的SP。瓶子提供被动治疗和碰瓷式的自残,为黑骑的M体质保驾护航。根据角色特性,两个辅助地位难以动摇,组队成员无法更换。而黑骑和瓶子需要的块数不多,也不考虑更换队长。
                  来看一下可以提供伤害的途径:
                  1.黑骑被打击4次时,召唤黑球(抬手极低,主输出)
                  2.黑球发动后消块,出现的罪恶之柱和4段斩击(输出不错但是动作较长)
                  3.黑骑重复化身的真实伤害(占比不大好在抬手也短)和化身期间的持续伤害(蚊子腿)
                  4.黑骑的方块(也就是比平砍强的水准)
                  5.两个补师之一使用的献血SP(真伤,SP充足的情况下也算一份输出)
                  再考虑一下队伍用到的BUFF:
                  1.黑骑放球同时可叠加的自身攻击力BUFF(黑骑增加15%攻击力,快速被击时效果极佳且全程保持)
                  2.黑骑专武下的常驻命中率
                  3.黑骑的化身(自身增加400攻击力)
                  4.瓶子专武毒瓶的攻击力BUFF(全队攻击力增加瓶子奶自身50%攻击力的数值)
                  5.酋长三消的鹰图腾和专武定时出现的图腾舞(全队攻击、暴率BUFF)
                  6.两个补师之一使用的献血SP(全队攻击力增加使用者自身50%攻击力的数值)
                  此外队伍还有瓶子补专武提供的-30%物防DEBUFF。
                  现在延续铁匠1的思路,考虑主输出对专武的依赖性。黑骑方块技动作快速,黑球、柱子、化身都是秒抬手动作,且没有队长位,所以和牛郎/R0不同,专武的抬手比起带来的输出提升是值得的,活动中不考虑放弃专武。
                  酋长辅助下,足够常驻的鹰图腾和时不时加入的图腾舞,再加上暴击药水的效果,队伍暴击充足,所以主输出黑骑武器使用AA物穿爆伤(角色自身攻击低且全队有大量攻击力BUFF,百分比攻击力收益过低不考虑;队伍有百分比减抗能力,双抗词条也不予考虑)。BOSS有回避能力同时黑骑自身有命中强化,戒指副词条选择三穿或穿透命中的组合,主词条攻击力对低攻剑锤的输出增益最大也不需要考虑。
                  黑骑的SP选择化身提升伤害并且减少动作时间是显而易见的。两位辅助分别需要献祭和圣域提供BUFF和充足的SP,看一下角色属性,瓶子补的基础攻击力更高,因此瓶子献祭,酋长圣域。这样选也解放了酋长的武器戒指,可以随意选择词条,酋长自身攻击力高低不影响团队BUFF。而瓶子专武和献血的BUFF值都与其攻击力挂钩,必选AA双攻击百分比词条,戒指主词条攻击力越高越好,副词条无要求;
                  队伍消块模式没营养,队长三消,队员任意消。


                  IP属地:上海11楼2017-08-20 16:10
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                    IP属地:四川来自Android客户端12楼2017-08-20 16:10
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                      消块手法的进阶主要有三个方面,团队SP数量的控制、酋长图腾舞和鹰图腾的最大化利用、黑骑动作的分配
                      第一点,由于当时版本化身仍然没有取消抬手,过多的SP带来的大量化身抬手会占据黑骑出球和专武被动的时间从而降低对战斗时间的利用率。因此瓶子和酋长的消块都不宜过多,最有效的方式是在不影响酋长消块节奏的前提下,将可以合并的瓶子块合成多消来使用。
                      第二点,与第一点的做法有冲突,在鹰图腾存在的情况下,维持酋长的单消显然才是最有效利用图腾舞CD的做法,可以最大减少CD结束后图腾舞等待施放的时间,考虑SP的总量和图腾舞的利用率,楼主总结的手法是酋长的3+1+1或者3+2。
                      第三点,可以注意的是黑骑的第一次消块尽可能晚于第一次黑球的触发,赚取BUFF加持和专武被动。在最后几秒合理分配抬手时间,比如最后阶段在维持化身的前提下优先使用黑骑的方块而放弃使用SP。另外游戏中段有意识的凑出黑骑多消也有一定帮助,但是这点的重要性排在SP控制之后。整体考虑面板上的方块,尽可能做到黑骑方块次数少,且全队BUFF不断、SP适中,这一点只能靠自己临场的表现来实现。


                      IP属地:上海13楼2017-08-20 16:12
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                        带着427只魔灵发来贺电


                        IP属地:上海14楼2017-08-20 16:12
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                          铁匠3:万兔齐踩
                          本期活动中真正大放异彩的是火车领主,面对多段攻击时提供极多SP技能以及团队暴击会带出领主属性挂钩的额外伤害这两个特性都得到了良好的展现,并且两个特性之间其实有相当的关联。
                          兔兔兔的奇特队伍由外服大佬提出,并且迅速占据榜单前列,除了队伍本身不俗的输出外,在评分系统也有较大优势,虽然三法师的组合职业分偏低,但是没有专武的优势在武器评分上优势巨大。
                          根据BOSS属性,每只兔子有800左右的法穿即可,可以选择517+三穿戒指,或者武器双穿透词条,考虑到领主被动会占据相当高的输出比率,单只兔子即使穿透不足,对整个队伍的输出影响其实也不会太大(领主各属性均为全队属性之和)。穿透之外,尽可能堆高爆伤即可(最佳选择517穿爆爆,三穿爆伤戒指,不过两样东西楼主都没有)。
                          看一下兔子法的攻击模式,分为方块部分的兔子脚直接踩和被动部分的掌风打击,抬手都很短,攻击次数前者低,后者高。被动触发简单,队友消块总计3个即可。
                          三角色相同,无所谓队长给谁。队伍输出方式是制造尽可能多次的暴击,利用火车领主的被动打出高额的附加伤害。因此全队选择化身,使得攻击次数直接增加到三倍,兔子法自身各消块攻击次数相同,队友消块提供的被动层数也只和快数有关,因此基本玩法就是XJB消。


                          IP属地:上海15楼2017-08-20 16:12
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                            消块方式的进阶:
                            首先是领主的使用,开局一次领主即可保证全队叠满分身,其后自动生成的方块也足够维持分身数量不减。领主主动技能提供的伤害比起被动来说完全不够看,而多次施放领主会导致期间多出的分身顶掉旧分身,根据CQ规则,所有死亡的角色放出的技能只有动画而没有效果,所以顶分身会大幅度降低输出。在这里,火车领主只使用开场的一次。
                            接着是对方块的使用。仔细观察可以发现,即使兔兔兔这样飞速抬手的队伍,也会因为方块和被动过多,产生抬手慢于消块的问题,所以改进一下,尽可能多的给各只兔子凑到多消再消除,具体的做法需要临场发挥,类似的手法在之前的Deemo联动中应该已经锻炼过(意外的是,此手法对整个队伍的伤害提升超过80%,楼主的输出从2000W不到直接打到3500W以上)另外,鉴于兔兔兔带火车的队伍卡顿感极强,更换更好的设备也是相当有效的输出提升手段。(像素游戏推动设备更新需求……)
                            最后还是一些偷鸡手段,开场尽量为队长凑5个消块开出分身后再集中消块,可以增幅队友消块带来的第一次被动。还有游戏即将结束时停止消除分身只消方块的做法减少这段时间的输出损失,而此时未消除分身占据的方块位置和可能自然消失的分身带来的影响较小。
                            PS:不同于兔子队,铁匠三中V队的SP直接提供攻击次数且没有溢出问题(无限转锤),游戏全程尽可能多的使用领主才是正确的做法。


                            IP属地:上海16楼2017-08-20 16:13
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