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泛娱乐概念为游戏行业带来了什么改变?

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当互联网公司忙着追人工智能风口时,游戏厂商们已经在泛娱乐的赛场上开始了全方位的竞争。
“泛娱乐”的概念在5年前被提出,去年起持续两年成为ChinaJoy 主题。以IP为核心,粉丝为基础,精明的厂商们编织出一张网,通过游戏、影视、小说、网文等多种方式,争夺用户。
简•麦戈尼格尔曾在《游戏改变世界》书中提到:“我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实活动。我们需要建立一个框架做出这些决定,安排这些计划。”
泛娱乐就是现在最流行的框架。在资本和市场推动之下,它的身影无处不在——在电影院,你可以看到《魔兽》大电影;看完金庸的武侠小说,你可以在手机上玩一把《射雕英雄传》。
3000多年前,希罗多德在《历史》中记录游戏起源时,大概没想到,游戏未来会在人类社会中占据如此重要的篇章。
泛娱乐兴起
逐利而动的资本市场,是判断行业风口和趋势的最佳参照。
先来看一组数据:2017年前4个月,泛娱乐市场投资事件达到148起,融资规模近250亿元。从资本角度来看,泛娱乐概念已经成熟。
而去年底发布的《2016中国泛娱乐IP养成报告》显示,2016年,中国泛娱乐核心产业产值达到4584.4亿元,上游孵化层市场规模约1227.2亿元,中游运营层市场规模约1282.9亿元,下游变现层市场规模约2074.3亿元。
反射到现实,就是稍微对互娱行业有所了解的人,都在这几年被一个词轰炸:IP。
以IP为核心的泛娱乐概念,最早在2012年由腾讯集团副总裁程武正式提出——事实上,如果对中国游戏产业发展有所了解,你大概会发现,陈天桥当年以盛大盒子为代表的“网络迪士尼”梦想,基本就是1.0时代的泛娱乐玩法,差别只在于,陈天桥选中的核心是盒子,且当初时机并不成熟。
2014年,随着互联网+战略推行,泛娱乐概念渐火,到2016年,老牌游戏展会ChinaJoy 把“泛娱乐”作为主题,多家游戏公司跟进布局。
事实上,在泛娱乐这件事上,很多公司都是粮草先行。通过收购、投资形成了内容、院线、艺人经纪、综艺娱乐、影游互动、国际业务的泛娱乐布局。
收益增长
粘度高,频次繁,游戏成为泛娱乐产业里最挣钱的一环。以2016年各家游戏公司的财报数据为例:
腾讯:网络游戏收入达708.44亿元
网易:在线游戏净收入为279.8亿元
完美世界:营业收入61.58亿元
盛大游戏:未经审计营收为38.6亿元
昆仑万维:营业收入24.25亿元
英雄互娱:营业收入约为9.36亿元
蓝港互动:实现收入约为6.58亿元
不难发现,腾讯和网易两家,已经成为游戏公司里最挣钱的。这个排行在2017年或许也不会轻易改变,以腾讯为例,一款《王者荣耀》就月入30亿。
据《面向文化复兴的文化融合动员力—“泛娱乐”战略报告2017》数据显示,2016年,中国泛娱乐产业总产值超过4000亿元,预计2017年将达到4800亿元。而今年的ChinaJoy以泛娱乐为主题,观展人数达到34.27万人次,创历史新高。
市场已热。对于游戏厂商来说,这将是一次财力和智慧比拼的持久战。


1楼2017-08-19 11:02回复


    2楼2017-09-01 14:53
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