游戏策划吧 关注:142,977贴子:808,031
  • 17回复贴,共1

对养成系统的一点看法(胡说八道)

只看楼主收藏回复

首先这是个类似简单的日记贴,我就是单纯想写点什么也没什么草稿和构思之类的东西,就是一点自己的想法。
为什么写呢?因为一直在做,配表,扯皮,抄袭UI,写废话这样的工作。我觉得作为一个策划,不管做不做的到制作人或者主策这一职位,思考这东西还是不要丢的。好游戏不仅看团队的工作能力,也要看个人的想法的理解吧2333


IP属地:河南1楼2017-08-04 22:27回复
    林林总总入行半年了,工作就没什么顺心的地方,今天和朋友讨论JAVA,感觉他完全没自己水平高但是工资差不多是我的1倍了,再想想当初转行的豪气云天到现在天天被怼,心里还是有些不甘心的。嘛,简直自己的决定检查自己的诺言,既然来了这行,最少最少,要做个两年看看吧~~~~虽然现在还是感觉自己稚嫩(幼稚)的不行,但相信自己可以成长起来的。至少现在,除了努力也别无他法不是吗?往各位共勉,加油~


    IP属地:河南3楼2017-08-04 22:34
    收起回复
      2025-06-29 23:58:47
      广告
      **百度一直吞楼?????????????????
      如果是页游的目标用户不包括免费用户,那么火起来的页游一定提供了最良好的付费体验。
      如果希望把免费用户转化为付费用户,则如何让玩家真正沉迷于游戏,在游戏中氪金消费,才是重要一环。


      IP属地:河南7楼2017-08-04 22:38
      收起回复
        但是沉迷游戏并不代表对需要对游戏进行重度化处理,我反而认为,越是简单方便的系统,越容易吸引到玩家,快速的上手。而如何,让游戏看起来更耐玩,除去游戏本身的核心玩法,国内的手游似乎更倾向与增加更多的系统,投放更多的属性。日系手游则是,再玩法单调的情况下反复推出各类活动,来保证游戏的新鲜感。
        但是不断的增加新系统,投放属性,势必会导致免费玩家越来越难玩,数值越来越膨胀,相对应的游戏的寿命会不断缩短,活的长不长基本只能靠游戏本身的素质决定,如果游戏同质化严重,本身素质也不高,很快就会翘辫子。但是这样简单粗暴的方法可以有效的提高玩家的付费率,提升游戏的流水,留下来的用户,基本都有付费习惯。
        但是如果参考日系游戏的制作方式。简化游戏系统,不断推出新卡池和新活动。又会对卡牌的设计要求非常严格,无脑新卡强,游戏依然会快速死亡,而新卡不强,玩家又不会那么容易付费,转来转去又绕到了,游戏的核心玩法是否真的耐玩。而系统如果过于简单,玩家也会很快丧失兴趣,或者说简单的尝试系统后就会判断是否玩或者不玩,玩家新鲜感不够,留存率不高。最后,这类游戏的付费率一般来说相对较低,因为这种典型的日系卡牌类游戏氪金体验一般都极其不友好,由于卖点是卡牌,需要玩家有几率的抽卡,本来就不能保障氪金可以稳定的提升,后期的卡池不断加深想要的到需求的卡更是难上加难,所以说愿意氪金的,都是有爱的啊。。但是这样设计,一般来说氪金点少,口碑相对较好,玩家黏着性强,游戏整体寿命相对较长,而且这样的游戏很容易二次传播,被玩家自动的去安利推广。


        IP属地:河南8楼2017-08-04 22:38
        回复
          两种游戏的设计方式孰优孰劣,谁也说不准。但是我就想说说我印象里的卡牌养成。首先我个人是极其讨厌同质化的各类数值投放系统的。虽说,卡牌的纵向养成需要堆积各种繁复的系统,但是系统的同质化让我感觉非常不快。比如出了武器出神兵,出了神兵出神武,出了神武出神战,出了神战出利刃。本质都是一个装备系统,但是改个名字就更新出来,简直是侮辱智商。
          我目前玩过,认为在卡牌养成,单指卡牌养成这块,我认为最好的一款游戏,FGO。
          不提羁绊,FGO的卡牌养成分两块。一块是等级的养成。这个需要玩家消耗狗粮和少量的突破材料,提升的是攻击和血量这样的白值。,还有技能的开放。提升非常大,但实际上养成起来并不难。一个玩家死心肝,一个上午就能获得满破英灵的狗粮,刷刷每日不到一个月就能获得一个90级的英灵。第二块是技能等级的提升,这个东西单次提升幅度非常小啊。我随便截图给大家看看。


          IP属地:河南9楼2017-08-04 22:38
          回复
            但是耗费却非常恐怖,高等级技能提升一次就需要耗费玩家把一个从者从0培养到90的精力和时间(甚至更多),但是加成可能只有2%的攻击。
            为什么说这套养成系统我觉得好。
            1.因为在相对简单的等级提升上。玩家可以明显感到卡牌的实力成长。养到90,就算不怎么升级技能,也非常好用了。养成下限低。
            2.但是3个10技能,对没有升级技能的卡牌又是一个质的飞跃,虽然升级增加的幅度不大,但是实际练度和强度是看技能等级的。而且极难养成,养成上限也很高。
            3.提倡横向养成,由于职介(属性)克制问题,你不可能真正的一招鲜吃遍天,必须针对每个属性都进行横向养成。仓库越深越好。这样可以提高玩家的新鲜感。在不同的场合出场不同的从者。
            实际类比还有舰队collection的养成系统,同样可圈可点。(当然我觉得FGO的其他系统,特别是战斗抽卡打卡系统真的挺不耐玩的就是了)


            IP属地:河南10楼2017-08-04 22:39
            回复
              东拉西扯


              IP属地:上海11楼2017-08-04 23:39
              收起回复