龙卷风本身,是一个尺寸为3,持续时间为75f的投射物,类似于彪马闪电之怒掷出的标枪。这个投射物拥有较为复杂的两部分伤害机制。 第一部分,龙卷风在击中目标瞬间,有一个远程物理攻击性质的碰撞伤害,其伤害等同于风发出时的面板伤害。此伤害和任何远程物理攻击类似地,可以被怪物格挡。可见龙卷风具有部分物理攻击的特性,而不单单是一次施法。为了防止多次龙卷风同时击中产生的瞬间爆炸伤害,此部分伤害存在着25f的next hit delay,即一个怪物受到一个龙卷风碰撞伤害后的25f内,不再受到其他龙卷风的碰撞伤害。类似的现象同样出现在ama的炮轰技能上。 第二部分,龙卷风作出碰撞判定的同时,开始一个以15f为循环的周期性伤害,每15f伤害同样等同于面板。这15f的伤害是平摊在各帧上的,但并不是逐帧造成伤害,而是每隔2-3f造成一次伤害。需要注意的是,这部分伤害不能被格挡,切15f内怪物是否一直处于龙卷风范围内在所不计。换句话说,只要怪物被龙卷风蹭到,就会在接下来的15f内吃完一次伤害,而不管龙卷风接下来跑到了哪里。而这一部分伤害并不存在next hit delay ,也就是说,只要怪物能追着龙卷风跑75f(虽然不大可能),就会吃足总共5次周期伤害,加上第一部分碰撞伤害,共计面板伤害的6倍。 由上分析,如果两个龙卷风同时刮中一只怪物,它会受到多少伤害呢?碰撞部分,由于25f延迟的存在,它只能受到一次碰撞伤害。而周期性伤害部分,由于不存在延迟,它会受到两个风分别的15f伤害。假设面板为6000,该怪物承受的伤害就是6000+6000x2共计18000的伤害,因此伤害十分可观