国际服32区,原谅国,24级堡,163K战力(1周前被轮,全部恢复接近200K战力),体验时间50天+吧,充值6+98+30+双月卡+68英雄,小氪中产。。玩的时间不长不短,游戏内容也体验差不多了,就写写自己的看法吧。
首先我玩的国际服,里面玩家混杂了各个语种,看到外国友人,前期虽然会有一些兴奋,但是碍于语言问题,基本很难沟通。但是作为一款以PVP为核心的产品,交流沟通出现问题,就无法在组织PK上发挥最好的效果,这也是国际服一点比较大的问题。内置翻译语法感人,而且一旦带有专业名词,比如城市,特色兵种,是根本不知道说的是什么。
其次要说的,就是游戏最**的设定—医疗系统。医疗系统的问题很多人都有提过,受伤一趟一个月,机甲一死就流失,其实直接反应的数值设置和资源回收的问题。
LLT的刀塔是依赖合理的成长线和数值分配来收钱,但是对于SLG这种强竞争的游戏,刺激消费的重点来源于玩家的互相PK,用户PK越激烈,土豪的付费动力也就越强。但是现在的医疗设置以毫无人性的限制削弱了所有玩家的PK热情,不敢打,打不起的设定,怎么保证用户的活力呢,怎么刺激付费呢。
一场夺城或者守城的战斗,只需要几分钟就能分出胜负。治疗一个月还是治疗半小时,对于土豪都是没有意义,如果需要他马上参与战斗,需要他决定胜负,即使只有一分钟的等待,他也会花L币秒伤兵的。而对于普通用户,治疗一个月还是治疗半小时,意义就完全不一样了,现在的设定普通用户根本就没有等待的必要,一次战败,一次被轮,就意味着流失的日子到了。
机甲死亡等设定就更不用说了,普通用户损失不起的,回收资源需要换一种方式。
最后要说的就是英雄平衡了,英雄的进阶效果相比兵种进阶速度高太多,变态英雄的技能也是很大的问题,加上现在的医疗系统设定,用户喷你已经算轻的了。PS:如果医疗系统问题解决,英雄不平衡的问题玩家容忍度会高一些。
所以现在最优先调整的事项是如何激活用户的PK动力,而限制用户PK动力的最大症结就是医疗系统。
因此建议
1、以玩家主力部队为数值参考,全部医疗完成在9小时左右。城门的防守部队数量基本相当于主力出战部队的6-7倍左右,算下来回复城防的时间是2-3天。
PS:当前的治愈时间与造兵时间一致,尽可能独立数值或者医院的加成数值单独设定。每分钟的加速成本可以增加
2、部队受伤后,自动进入医院治疗,至少保证有一组部队,可以在用户上线时已经恢复,削弱挫败感。
3、机甲等死亡部队,调整为资源回收,通过重新制造的方式控制回归成本。
优化医疗系统后,好处有3个:
1、治疗时间缩短,死亡成本降低,用户的PK动力增强,激活大部分用户的PK需求。
2、战斗频次增加后,核心战斗策略会在玩家的战斗中有所体现,通过不断的玩家PK,会激活各种战斗布阵,英雄技能的开发,增加游戏策略性。
3、用户挫败感削弱,流失会有一定程度下降,对于热衷付费的用户也会有更大的刺激,付费动力提升。
最后一句,这种类型的游戏冲动消费>数值挤压付费,控制好玩家情绪,才能让用户开心的付费。
首先我玩的国际服,里面玩家混杂了各个语种,看到外国友人,前期虽然会有一些兴奋,但是碍于语言问题,基本很难沟通。但是作为一款以PVP为核心的产品,交流沟通出现问题,就无法在组织PK上发挥最好的效果,这也是国际服一点比较大的问题。内置翻译语法感人,而且一旦带有专业名词,比如城市,特色兵种,是根本不知道说的是什么。
其次要说的,就是游戏最**的设定—医疗系统。医疗系统的问题很多人都有提过,受伤一趟一个月,机甲一死就流失,其实直接反应的数值设置和资源回收的问题。
LLT的刀塔是依赖合理的成长线和数值分配来收钱,但是对于SLG这种强竞争的游戏,刺激消费的重点来源于玩家的互相PK,用户PK越激烈,土豪的付费动力也就越强。但是现在的医疗设置以毫无人性的限制削弱了所有玩家的PK热情,不敢打,打不起的设定,怎么保证用户的活力呢,怎么刺激付费呢。
一场夺城或者守城的战斗,只需要几分钟就能分出胜负。治疗一个月还是治疗半小时,对于土豪都是没有意义,如果需要他马上参与战斗,需要他决定胜负,即使只有一分钟的等待,他也会花L币秒伤兵的。而对于普通用户,治疗一个月还是治疗半小时,意义就完全不一样了,现在的设定普通用户根本就没有等待的必要,一次战败,一次被轮,就意味着流失的日子到了。
机甲死亡等设定就更不用说了,普通用户损失不起的,回收资源需要换一种方式。
最后要说的就是英雄平衡了,英雄的进阶效果相比兵种进阶速度高太多,变态英雄的技能也是很大的问题,加上现在的医疗系统设定,用户喷你已经算轻的了。PS:如果医疗系统问题解决,英雄不平衡的问题玩家容忍度会高一些。
所以现在最优先调整的事项是如何激活用户的PK动力,而限制用户PK动力的最大症结就是医疗系统。
因此建议
1、以玩家主力部队为数值参考,全部医疗完成在9小时左右。城门的防守部队数量基本相当于主力出战部队的6-7倍左右,算下来回复城防的时间是2-3天。
PS:当前的治愈时间与造兵时间一致,尽可能独立数值或者医院的加成数值单独设定。每分钟的加速成本可以增加
2、部队受伤后,自动进入医院治疗,至少保证有一组部队,可以在用户上线时已经恢复,削弱挫败感。
3、机甲等死亡部队,调整为资源回收,通过重新制造的方式控制回归成本。
优化医疗系统后,好处有3个:
1、治疗时间缩短,死亡成本降低,用户的PK动力增强,激活大部分用户的PK需求。
2、战斗频次增加后,核心战斗策略会在玩家的战斗中有所体现,通过不断的玩家PK,会激活各种战斗布阵,英雄技能的开发,增加游戏策略性。
3、用户挫败感削弱,流失会有一定程度下降,对于热衷付费的用户也会有更大的刺激,付费动力提升。
最后一句,这种类型的游戏冲动消费>数值挤压付费,控制好玩家情绪,才能让用户开心的付费。