原文:
此次方案针对的问题主要是:
1.增加人物平衡性方向的容错。
2.增加与电脑对战的挑战性。
在底层添加人物level、技能level。
技术说明:
1、将人物影响人物实力的数据都封成“操控杆”。(如速度、伤害增幅、跳跃力、追捕技能范围、“子弹”(发射物)mc大小的增幅等)。
2、将人物的技能的有关数据都封成“操控杆”。(如 技能伤害、技能压制效果(打击敌人行动条的技能效果)、技能回蓝效果等)
3、将上述操控杆(人物操控杆、技能操控杆),按照一定的公式,封成唯一的一个操控杆(为了简单),这个操控杆称为角色level,就是角色等级。
4、如我们封好了speed操控杆、跳跃力操控杆(其实3.0已经做好了)这2个操控杆。按照:
speed操控杆 = level * 3;
jumpPower 操控杆 = level * 2;
这样进行间接掌管。
5、我们将level操控杆set上加以限制,如1到5,然后把level操控杆直接向玩家公开(speed、jumpPower这些子操控杆可以不公开)。
6、玩家在普通单人模式里面,无法自行选择角色level,系统会根据玩家在游戏设置里面设定的难度等级来自动帮玩家选择角色level,并且也自动选择敌人level(如Hell难度的最后一关的boss,系统可以自动选择level 5)。
7、玩家在非普通单人模式,在选人之的头像上面,可以附带一个level框,玩家选择人物后可以按A/D键进行角色level的调整,如果不调整,默认是level 3。
8、在游戏解释方面,level值并不是代表角色的等级,而是只角色的状态(比如 level1极度虚弱、level2虚弱、level3良好、level4超常、level5全胜)。
效果说明:
1、对人物平衡性方面有着巨幅的容错效果。
给予了玩家一个直接的权限去调整人物的强度,在难免会出现的平衡性漏洞上,玩家可以自己提供平衡策略。(如贴吧里面可以更新平衡策略贴:level1蓝染 == level3一护 == level2卍解一护 == level1虚化一户 == level4鸣人 == level5零段一护)直接的进行容错。
2、巨幅增加每个角色对战的机会。
平衡策略一旦存在,leve3一护和level1蓝染就可以比较公平的PK了(至少比原来的版本公平很多)。在以前的版本里面,想让玩家与玩家之间进行蓝染vs一护的PK几乎是不可能的。
但是在level权限提供给玩家之后,玩家既可以选择自己喜欢的(但是弱势的角色),也可以和(选择强制角色的)小伙伴打的难解难分了。
3、巨幅增加游戏挑战性。
在level x vs level x (同级别对战)通关之后,玩家有机会尝试level x vs level y(跨级别对战),熟练了某个角色的玩家可以用level1的该角色进行挑战,在极度虚弱的环境下的对战是更有挑战性的。
4、还原游戏boss & 公平玩家PK 两不误。
与电脑对战的时候,系统可以限制玩家level (根据玩家在游戏设置里面所设置的难度,来自动分配level1到level4的等级给玩家),同时给boss级别的角色分配较高的level,如level5(全胜),这样就还原了boss的压制性实力。
在玩家PK的时候,玩家不会因为蓝染在电脑对战里面是boss而觉得不公平。毕竟玩家A可以和玩家B协商,进行level上的调整,玩家A和玩家B也可以到百度贴吧查询或者询问当前版本的平衡策略表,来实现比较公平的PK。