这个其实是这样的
你SP起跳前
琳的雪球已经点到你了
那时候的攻击距离 判定为打到
雪球过去的动画 开始释放 后面你SP上去 雪球就飞上去打你了
LOL的塔就是这个原理
你速度上600绕 塔的攻击判定出来了 追着你打
一旦你人的速度被攻击物追上就打到了
无尽的判定采用的就是这个
是提前判定不是即时判定
比如稻草人R你 R的起手动作打你 你反应过来了
然后按闪现 虽然看上去是他R刺过来的瞬间你的闪现是躲掉的
但是判定的方式是 在他R出手的时候就进行判定 距离什么的对的 就判定为打中
就算这个时候第三方打断了 但是判定还是为打中
不过这时候 的技能伤害为0
所以一般你要躲技能都是要提前按
在他R出手动画出来之前按闪现躲避
而不是出手动画出来了按闪现躲避
这个的弊端就是这个
看上去是刚刚好躲掉的 但是就是给你判定为打中
但是好处就是因为 一个网络游戏 又是5V5的拆塔游戏
很难做到网络上跟拳皇铁拳街霸这种的即时性 就算做到了 网络上的要求也很高