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【个人翻译】E3展后GS对4A Games《地铁:离乡》团队的访谈

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本人听译自生肉《地铁:离乡(Metro Exodus)是一个开放世界吗?4A的E3访谈》,由吧友 “幻想之间” 同志上传,最后放地址。作为算是个地铁系列老读者和地铁-潜行者系列老玩家,对问答里一些表述在翻译中加入了自己的理解,注重了细节,但由于是双方的即兴问答便没有逐字逐句翻译,而是选择了要点呈现给大家。
由于是听译,难免会出纰漏,不过就概念和要点上基本可以保证无误啦。


IP属地:北京1楼2017-07-04 21:42回复
    受访者:
    Jon Bloch(地铁:离乡 执行制作人)
    Andriy "Prof" Prokhorov(地铁:离乡 创意总监)
    创意总监是乌克兰人,英语水平很低,口音非常重,说话不多,他的话下文以括号内的文字表示。
    问题:地铁新作在E3大展上披露的预告片非常惊艳,画面好得令人屏息,请问这是预渲染的过场动画吗,还是实际的游戏画面呢?
    回答:这并非预渲染的过场动画,而是实机演算产生的某关关底片段,完全出自我们的游戏引擎,你将会在游戏中经历这一片段,我们只是做了一些必要的剪辑,并隐藏了HUD和QTE提示【所以是QTE】等等。嗯,也就是说,这都是游戏画面,没错,没有经过预渲染处理。
    (总监:我们做得很开心,起初没料到反响会这么大)


    IP属地:北京2楼2017-07-04 21:45
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      2025-07-25 04:16:45
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      问题:前两作地铁都是线性FPS,这作中你们是如何体现开放世界的呢?
      回答:相较于开放世界,我们更倾向于将本座定义为【沙盒生存】游戏,而且游戏中的一些章节仍将采用前作的线性叙事,也有一些章节中具有更广阔、非线性的环境,在提高玩家自由度的同时保留原汁原味的地铁游戏体验;主线剧情将会贯穿串联起全部的章节。
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      问题:看来玩家可以在沙盒关卡中更加自由地掌握游戏节奏,不必像前两作一样全程神经紧绷呀?
      回答:不一定,即便在非线性关卡中,玩家也可能觉得压抑,部分非线性关卡发生在地下,比方说这个预告片的开头部分,就非常“地铁”,非线性关卡中也会有这样的体验,我们有意识地将经典地铁玩法与沙盒关卡做了结合。
      (总监:制作团队熟悉潜行者系列的那一套,确实在当时是很有野心的设计,我们也决定将潜行者的元素与地铁游戏的元素相结合,最初我们觉得……&*&%¥……支支吾吾……很不容易,通过两者元素的结合,但我们对结果基本满意,给予了玩家更高的自由度。)


      IP属地:北京3楼2017-07-04 21:46
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        问题:也就是说地铁:离乡同时是地铁与潜行者两个系列遗产的继承者(精神续作)?吸纳潜行者系列的游戏精神?
        回答:当然,【我们核心团队中的一部分人曾经参与过潜行者系列的制作】(GSC:喵喵喵?),并为此而自豪,我们……当然也以此为傲,也会运用我们在开发两部游戏中取得的经验到本座的制作当中。
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        问题:本作的制作乃至曝光度比2033和最后的曙光都要大得多,前作虽然本身在当时都非常优秀,但终归更偏向是小众作品,我很好奇你们是如何从整体上处理本作与前两作的继承问题的?
        回答:当然,仔细研究和发展前两作本质上受欢迎的原因啦,在网上搜寻信息啦,认真听取粉丝的意见和建议啦,也会在粉丝呼声较高的系统和功能上做出一些革新,例如采用沙盒关卡本身,打磨并得到极大拓展的【更细致的武器自定义系统】(我们以后会更仔细地介绍),还有正如你所见阿尔乔姆换弹夹的动作(可能指的是卡弹)这些。
        (总监:我们在【保留前作所有元素】的同时,还扩展了更多游戏内容。)


        IP属地:北京4楼2017-07-04 21:47
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          问题:总监同志,你能谈谈生存要素具体是如何体现的吗?
          回答:(*&%#……沙盒关卡就是纯粹的生存……)在非线性关卡中,玩家会能够体验一个更加动态的世界,尤其是借助AI系统、环境中的生物等等。在线性关卡中,当你走进一个看起来像是某种怪物巢穴的房间,你就知道会有一场恶战;非线性关卡里可能你走在路上不知不觉就被变异生物艹了(误),总之,遭遇战会更多。
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          问题:我最感兴趣的是,本座时间跨度将近一年,为何要设计这样的时间跨度呢?我能想到很多潜在的优势,开放世界嘛,玩家做出的抉择会反映在环境互动中,甚至对后期游戏产生影响吗?
          回答:首先,离乡的旅途会是一个史诗般的故事,【莫斯科城炸翻了天,被完全摧毁了】,阿尔乔姆只得抛弃自己熟悉的莫斯科地下的一切,和一小批朋友一起乘坐装甲列车逃离城市,试图寻找更好的,也是未知的远方。我们会借此做出创新,展示更多季节的环境,讲述更加有趣的时间跨度较长的故事,随着时间的推移,展现角色的成长与对于某些抉择的观念上的变化。【回避了玩家选择对环境和剧情的影响】


          IP属地:北京5楼2017-07-04 21:48
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            问题:如何让阿尔乔姆这个角色的塑造能为新老玩家所共同接受?
            回答:我不会剧透太多,这次故事的主旨是离开莫斯科寻找更好的世界,我们在最后的曙光中就考虑了这个问题,我们会处理好的。阿尔乔姆独处的时间相对前作短了许多,他的同志们会在他形象的塑造上起到更大的作用。
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            问题:那黑怪等等其他的故事的戏份呢?相对于阿尔乔姆个人的成长故事来说,不就短了许多?
            回答:可以这么说。本作主要讲述了【阿尔乔姆和他团队的故事】。


            IP属地:北京6楼2017-07-04 21:50
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              视频地址:http://http://www.bilibili.com/video/av11433032
              up主:幻想之间


              IP属地:北京7楼2017-07-04 21:50
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                本视频实际上在6月18日就已上传完成,在信息整合贴39楼贴出,不过今天我在发现有这么个存在…… 评论区普遍反映听不懂,看了下吧里应该没有做完整翻译的,就翻译了一下~
                除了信息整合贴6.15的重点以外,还有些其他的小细节值得注意。


                IP属地:北京8楼2017-07-04 21:57
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                  2025-07-25 04:10:45
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                  IP属地:北京9楼2017-07-06 15:17
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                    IP属地:河北来自手机贴吧10楼2017-07-06 19:46
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                      阿尔乔姆独处的时间相对前作短了许多哈也就是说压抑感也少多了


                      IP属地:重庆11楼2017-07-06 20:19
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                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2017-07-06 20:51
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                          幻想之间就是我


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2017-07-09 15:59
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                            挺好的啊,我本来想翻译但是没时间了,加精


                            IP属地:江苏来自Android客户端15楼2017-07-09 16:07
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