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关于shaderlab顶点着色器的疑问
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艾欧尼亚河蟹
Shader
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在每一帧中,在没有遮挡剔除的情况下,是不是场景中所有模型的所有顶点都需要运行一遍顶点着色器的代码?
艾欧尼亚河蟹
Shader
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如果不是每一帧所有顶点都跑一遍的话,就没办法确定在此帧中顶点在摄像机裁剪空间中的位置,也就没办法进行裁剪
艾欧尼亚河蟹
Shader
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在顶点着色器中一定存在将顶点坐标从模型空间变换到裁减空间的代码例如:
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
楼主觉得这对于所有的顶点必须在每一帧都跑一遍,因为每一帧变换矩阵mvp都可能发生变化,对于任何一个顶点来说,即便上一帧不在裁剪空间范围内,这一帧都有可能包含在视锥体内
艾欧尼亚河蟹
Shader
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以上的理解对不对呢?求路过的吧友给些指点
艾欧尼亚河蟹
Shader
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如果上面的理解正确的话,那么顶点着色器的工作量并不见得少于片元着色器,反而可能远超后者
艾欧尼亚河蟹
Shader
12
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那相应的,在复杂场景中,模型顶点数过多可能才是真正的瓶颈,面数反而次要了?
艾欧尼亚河蟹
Shader
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艾欧尼亚河蟹
Shader
12
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_(•̀ω•́ 」∠)_
艾欧尼亚河蟹
Shader
12
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求路过的大大稍微解释下这个细节\(;´□`)/
Loviens
Particle
8
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fragment着色器的工作是建立在vertex着色器之上的,所以在任何情况下都是以面数为工作量的,不是点。
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