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给策划点建议

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不要把游戏做成卖后台数据的赚钱模式,这样逐渐透支了,最初以巧妙方式搭建出玩家在地图游走,并自由参战的创造性游玩模式的老本。以后别人抄袭了,研究好对战数据平衡,再出个充钱加成方面稍微公平点的版本,玩家必然迅速流失到山寨的新游戏去。
卖和不卖数据的程度,要划分具体界线,对所有干策划这行的都不容易,但不能连这方面的专业常识都没了吧?
说个极端点的经典假设:某策划设计的游戏里,只要不断堆弓箭手的数据,最后弓箭手就能射下轰炸机,这就是游戏策划里在金钱的诱惑下,因为没有用心做游戏,越来越倾向于卖后台数据,最后显然会掉入的民工堆陷阱。
这个兵装系统,刚一出来,我已经感觉到游戏设计的思路开始误入歧途了。
有些东西,你可以改,行军速度加20%,已经很不得了。举个例子,今后是不是你们找个什么借口,来个御驾亲征,改成加速500%,看似多个可供玩家选择操作的选项,实际上就是典型的卖不出游戏设计的高明,却出卖游戏规则和后台数据本身来赚钱的思路。
再比如今后是不是,如果后路被截断了,是个民工玩家,随便充个10块钱的小钱,就可以改变严肃的游戏规则,有未来部队穿越过来,空投资源,所以策略规则下大伙儿齐心协力好不容易用截断产生的不能补兵效果就被个搬砖的民工全部清除。
象棋里输了可以充钱悔棋,这种就是很赞的游戏设计,你来个棋子被吃了,直接充钱复活,连象棋的规则都卖出去了,这样的游戏对战还有什么乐趣可言,腾 讯这样的赚钱始祖也不敢这么乱搞。你要卖规则,一定要谨慎,加上时间限制也好,次数限制也好,搞点擦边球就好了。你搞个单挑,单挑后满兵力恢复,别人还必须接收?难道就不能设个随机数,像宝物突破那样有一定几率失败来掩盖一下你游戏设计已经卖无可卖,现在天天吃老本,只是不要这么公开在卖游戏规则也好啊。
这些话点到为止,抛去游戏框架的原创性优势,策划这种卖游戏规则的思路换到什么私服传奇,奇迹,各种武侠页游里,来个原地复活,10000攻击力秒杀全屏玩家,估计玩不过1个月,人都全部跑完。


IP属地:重庆1楼2017-06-29 09:21回复
    策划你要做出彩的设计,就要在游戏的策略参与度上进行设计,你设计个兵装,大家就主要参与到点击鼠标给兵装升级上面,看似多了一个系统,你自己说,这设计是不是民工堆的设计?
    你稍微用点心,设计个只要后路点火,就可以对前方敌人的攻防进行减成,这样对战的玩家,再怎么蠢,国战的时候整个调动对抗方式都活跃了起来,就会在策略上搞点偷袭之类的操作,显然游戏的深度就整个出现了让玩家参与性更活跃的发展,才会觉得,这是在打仗,不是在堆数据。
    你稍微用点心,你难道没有发现,攻防加减很不平衡,能堆的太多了,在阶段性同步对抗上跨度太大了吗?说通俗点,就是能用钱堆的太多了,多到游戏规则整个就卖成了一个平推游戏。这游戏是国战游戏,而且跟一般的传奇、仙侠类页游公会战不同的是,有一个压制因素在里面,不是说像单挑榜那样,在纸面上输了,就少拿个奖励,然后下个星期充钱又在公会战里把黄金城抢回来。国战大地图上能改变规则的充钱项目这么多,国战本身就没有任何策略可言,哪怕限制个大R征兵冷却,哪怕减少冷却的次数越多,相对应的元宝会要求越多也好。这样,冲个小钱的小R,打退大R一波兵,和打退2波兵的策略感就出来了,发100波兵都是那几十块钱一波,等于把游戏规则出卖得干干净净,国战的时候还有打击敌人兵力这种概念的存在吗?现在搞得没有大R的国家,都把有大R的敌国当成是兵力无限在玩了,你策划设计的时候,给了大R快感之外,完全可以稍微改变点思路,让小R有一种对抗掉一波,下一波敌人就损耗更大的成就感,而不是让人玩的时候感觉就是个民工堆,赚了一波还愁眉苦脸,天天策略用尽,被大R几十块钱就玩完,这样死区怎么能不快?腾 讯赚钱,斗鱼赚钱那是小学生都能从中获得快感的游戏设计思路,根本没蠢到只会卖游戏规则的公平和后台数据来维持生计,那才是游戏策划赚钱的真正高明之道。


    IP属地:重庆2楼2017-06-29 09:45
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      厉害


      IP属地:广东3楼2017-06-29 10:10
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        必须顶


        来自Android客户端4楼2017-06-29 11:25
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