不要把游戏做成卖后台数据的赚钱模式,这样逐渐透支了,最初以巧妙方式搭建出玩家在地图游走,并自由参战的创造性游玩模式的老本。以后别人抄袭了,研究好对战数据平衡,再出个充钱加成方面稍微公平点的版本,玩家必然迅速流失到山寨的新游戏去。
卖和不卖数据的程度,要划分具体界线,对所有干策划这行的都不容易,但不能连这方面的专业常识都没了吧?
说个极端点的经典假设:某策划设计的游戏里,只要不断堆弓箭手的数据,最后弓箭手就能射下轰炸机,这就是游戏策划里在金钱的诱惑下,因为没有用心做游戏,越来越倾向于卖后台数据,最后显然会掉入的民工堆陷阱。
这个兵装系统,刚一出来,我已经感觉到游戏设计的思路开始误入歧途了。
有些东西,你可以改,行军速度加20%,已经很不得了。举个例子,今后是不是你们找个什么借口,来个御驾亲征,改成加速500%,看似多个可供玩家选择操作的选项,实际上就是典型的卖不出游戏设计的高明,却出卖游戏规则和后台数据本身来赚钱的思路。
再比如今后是不是,如果后路被截断了,是个民工玩家,随便充个10块钱的小钱,就可以改变严肃的游戏规则,有未来部队穿越过来,空投资源,所以策略规则下大伙儿齐心协力好不容易用截断产生的不能补兵效果就被个搬砖的民工全部清除。
象棋里输了可以充钱悔棋,这种就是很赞的游戏设计,你来个棋子被吃了,直接充钱复活,连象棋的规则都卖出去了,这样的游戏对战还有什么乐趣可言,腾 讯这样的赚钱始祖也不敢这么乱搞。你要卖规则,一定要谨慎,加上时间限制也好,次数限制也好,搞点擦边球就好了。你搞个单挑,单挑后满兵力恢复,别人还必须接收?难道就不能设个随机数,像宝物突破那样有一定几率失败来掩盖一下你游戏设计已经卖无可卖,现在天天吃老本,只是不要这么公开在卖游戏规则也好啊。
这些话点到为止,抛去游戏框架的原创性优势,策划这种卖游戏规则的思路换到什么私服传奇,奇迹,各种武侠页游里,来个原地复活,10000攻击力秒杀全屏玩家,估计玩不过1个月,人都全部跑完。
卖和不卖数据的程度,要划分具体界线,对所有干策划这行的都不容易,但不能连这方面的专业常识都没了吧?
说个极端点的经典假设:某策划设计的游戏里,只要不断堆弓箭手的数据,最后弓箭手就能射下轰炸机,这就是游戏策划里在金钱的诱惑下,因为没有用心做游戏,越来越倾向于卖后台数据,最后显然会掉入的民工堆陷阱。
这个兵装系统,刚一出来,我已经感觉到游戏设计的思路开始误入歧途了。
有些东西,你可以改,行军速度加20%,已经很不得了。举个例子,今后是不是你们找个什么借口,来个御驾亲征,改成加速500%,看似多个可供玩家选择操作的选项,实际上就是典型的卖不出游戏设计的高明,却出卖游戏规则和后台数据本身来赚钱的思路。
再比如今后是不是,如果后路被截断了,是个民工玩家,随便充个10块钱的小钱,就可以改变严肃的游戏规则,有未来部队穿越过来,空投资源,所以策略规则下大伙儿齐心协力好不容易用截断产生的不能补兵效果就被个搬砖的民工全部清除。
象棋里输了可以充钱悔棋,这种就是很赞的游戏设计,你来个棋子被吃了,直接充钱复活,连象棋的规则都卖出去了,这样的游戏对战还有什么乐趣可言,腾 讯这样的赚钱始祖也不敢这么乱搞。你要卖规则,一定要谨慎,加上时间限制也好,次数限制也好,搞点擦边球就好了。你搞个单挑,单挑后满兵力恢复,别人还必须接收?难道就不能设个随机数,像宝物突破那样有一定几率失败来掩盖一下你游戏设计已经卖无可卖,现在天天吃老本,只是不要这么公开在卖游戏规则也好啊。
这些话点到为止,抛去游戏框架的原创性优势,策划这种卖游戏规则的思路换到什么私服传奇,奇迹,各种武侠页游里,来个原地复活,10000攻击力秒杀全屏玩家,估计玩不过1个月,人都全部跑完。