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坦克——手感派打法部分心得。

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冰峰,快满风,上下有误差高角度逆风倒打。
嗯,平时打坦克很少用满力打,在这里快用到满力有三个原因。
一是逆风打,抵消一部分的力量。
二是角度太高,只有力度大才能打过去。
三是位置有误差,我和对方不是在一个水平面上,他要比我高上一点,所以力度比在一个水平面上要更大一些。这中间有一个位置高低的误差。
在这里说一点的就是对一些手感派的新手提示一下,左下角的那个选择武器和看角度的地方很重要。平时一些算法打的兄弟们有时配合的时候会告诉你几度,打到哪个地方,这里说的角度就是左下角的角度了。两个角度相加得来的数。
比如我现在贴的这个图里边,为96度。



IP属地:河南1楼2008-12-21 17:30回复
    同样的角度和力度,如果没有风的话就打到这个位置了。在这里向各位提示一下,有风和没风有很大的区别,同样风的大小也有很大区别。
    各位看一下同样力度和角度下,有风和无风落点位置就可以看出一些。

    PS:希望看到的兄弟们晚一些回贴,因为有15幅左右的图片要传,而且要边传边打字,所以会耽误一些时间。谢了。

    这张是无风状态下模拟图,可能会不很准备,但大致位置应该是这些了。


    IP属地:河南2楼2008-12-21 17:33
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      钢铁,快满风,高打低。
      这一张图同样位置有误差,而且是顺风快满力,所以看着感觉会很不一样,用的力量非常小。而且角度也不是很高。
      在这里向各位提示一下,有很多人都认为(包括以前的时候我自己也这么认为)两个人,一高一低,在高的地方打下边的人,角度越低越好打。但实际是不是这样的,而是角度越高,打的越近(越能打着下边的人)。
      当然,这里的前提是两者高低之下距离很近,在这里说的距离很近,指的是如果在同一水平面上,两人之间的距离很近。

      各位可以想像一下,我们手里拿个东西向高处抛,同样的力量,你越向上,他落的越近,你越向下抛,他落的越远,道理一样的。 在这里不多言,大家自然会有体会。


      PS:上一楼的字不是‘准备’,是‘准确’,打错了。


      IP属地:河南3楼2008-12-21 17:38
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        PS:上边的由高打低用的力度很小原因有两个,一是高打低,自然力量不需要太大,再加上有风。二是位置不一样,大家可以看到我的位置是在快靠近最边上了,我打的落点正好是土的最边上,而这时,没有土,炮弹自然是顺着落下去了。在这里就借助风的力量了,而最后,炮弹是被风吹着落到对方的位置上去的。


        同样,这个图仍是高打低,顺风,快满风,只不过角度不一样了,在这里我的角度调的高了。
        因为一个很普通的常识就是,大多情况下,角度越高,同样的力之下,打的就越远。相反,角度越低,同样的力度,打的越近。
        当然,也有特殊情况下是角度越高,打的越近,角度越低,打的越远。

        在这边打的时候我一共截了三个图,风基本上差不多,力度也变化不太大,但是我的角度有所变化。
        道理同上,炮弹的最后落点都是在土的最边缘,而最后是被风顺着吹到了对方的位置上。当然,后边风变大了,我的角度也做了相应调整,在这里不细说,大家慢慢揣摩,相信没有什么难度的。

        左,顺风,钢铁,高打低,图1。


        IP属地:河南4楼2008-12-21 17:44
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          上边是30度打的,下边这个我的角度调低了,因为风大了。
          同样的力度,同样的角度,风的不一样,最后仍然打着对方了。
          角度我调低了,自然打的近了。可是大家可以看左下角的风,大了一些,两者相补,最后落点仍然一样。


          左,顺风,钢铁,高打低,图2


          IP属地:河南5楼2008-12-21 17:47
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            上边为30度打的,下边变成了29度。
            角度调低,风一样,力度小了一点,落点一样。
            角度低了,力量小了,最后落点仍然一样。
            一般情况下,角度越低,打的越远。
            既然打的远了,那么力量就要小一些了,不然的话按照原力,角度再调小,一定打远。所以我减了力,最后仍然打着对方。

            左,顺风,钢铁,高打低,图3。


            IP属地:河南6楼2008-12-21 17:51
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              钢铁,同一水平面,快满风。
              嗯,我玩坦克一直用的角度不很高,一般情况下角度都有些偏低,所以在这里也是一样。这幅图里边是27度,我的力量也很小,最后是‘挂’着对方,或者说是‘蹭’着对方的头了,所以打的血不少。对方是XX。

              嗯,因为是快满风,所以用的力量就小一些了。虽然是这样,可是还是差一点打飞了,如果再加一丝丝力,肯定打着对方后边了。而我的这个力度就是一个边缘界限了,所以不太好把握。
              在这里提一点的就是,宁打近,莫打远,留一分。下边再解释这些话的含义,反正大致意思就是卡力度的时候,预估能打到对方时也要少那么一丝丝的力量。


              IP属地:河南7楼2008-12-21 17:55
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                PS:上边的图黑线表示的是如果没有风的状态下,这个力度和角度打到的地方。因为用的角度低,所以风并没有送出太远的距离。在这里,风的大小和力量的大小,再加上最后的落点误差,大家可以和上边的冰风互相对方一样。
                角度越高,打的越远,被风送的距离也越远。反之,亦然。
                角度越小,打的越近,被风送的距离也越近。


                桥,逆风,满风。
                宁打近,莫打远,留一分。
                大家看这幅图大概就能了解一些了,在这里,我打远了,打着他的后边了。
                如果我再少一点点力,就是爆头。当然,玩桥,有时要求的不是爆头。
                因为是逆风,满风,所以我用了最高的角度。因为如果用小妖默认角度20度的话,那么打出来的坑不会达到最深,而且还有一点会造成后边难打到对方。
                还要提一下的就是,宁愿打过了也别打远有另外一些含义。
                我们打个比方,如果这一下我用的是双,这么高的角度。最后打大了,打不到对方,白白浪费了一个双,而且震到对方的血绝对不越过70。
                可以想像一下,如果我力度小一点,要么是爆头,要么是打着对方前边,破坏了对方的角度。
                当然,我这里用的最高角度,如果力量太小,那么结果和力度太大没有什么区别。但是大家可以想像一下,如果角度控制在17~25度左右的话,打的近和远有着很大的区别。
                还要说一下的就是,在没有打着对方的情况之下,打的近的好处有两点。一是破坏对方角度。如果打的远了什么也没打到,但是打的近的话,炮弹打出来的坑会让对方角度破坏一点。
                二是打对方的血会多一些,哪怕没有打到的情况下。当然,在这里最适合讲解的就是在用双发的情况之下。
                我们可以想像一下,如果打的近的话,那么,第一发是让对方掉进了自己炮弹的坑里边,只震去了一点点血。而第二发炮弹则是让对方全中。如果打的远的话,同样,第一发是震对方一点点血,但是第二发,完全浪费。


                IP属地:河南8楼2008-12-21 18:05
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                  同上图,力量,角度一样,不变,模拟无风状态下炮弹落点。
                  同样的力度,同样的角度,在没有逆风情况下,炮弹的落点和模拟路线差不多的地方。当然,在这里并不是绝对情况,只是本人根据经验模拟出来的落点,实际上有差距。
                  大家由此可以对比一下有风和无风,满风和无风状态下对炮弹的影响力有多大。
                  所以,不要忽略掉风的因素,在玩坦克时要随时注意风的动向。
                  PS:最早时本人并不知道左下角的绿色条条表示风力度的大小。那时本人是一般注意的是游戏中飘浮物的样子。由此来判断风的大小对于炮弹的影响,只到后来才知道左下角的绿条条是表示风的。


                  IP属地:河南9楼2008-12-21 18:08
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                    PS:看了下上边的图,感觉最后没有风的状态下落点稍有些近了,应该再远一点点才对。

                    这幅图是快满风,近距离,高角度,高打低。
                    在这么近的距离下,要求是打的越近越好。有风的因素,也有高低误差的因素,所以不太高大。
                    顺风状态下:
                    高低误差,高打低,站的高打低,同样力度下,角度越高打的越近,角度越低打的越远。
                    逆风状态下:
                    高低误差,高打低,站的高打低,同样力度下,角度间的变化非常多,要根据实际情况来判定。
                    就像这幅图的情况一样,我用的是44度打的。如果我前走一点,把位置站平,用20度打的话,最后炮弹的落点也差不多是在那个位置上。所以说,逆风,不管位置落差,还是水平位置上,同样力度下,角度高和角度低,很难一言两语说明白。要看各人的体会了,在这里就不多说了。
                    PS:最后的结果是没有把对方‘蹭’下去。
                    在这里还要说一点的就是,不管是小妖还是鱼,逆风用2号高角度挖人或是爆头打的时候最好还是宁打远,别打近。特别是逆风挖人的情况下就要打的稍远一些了。因为打出的炮弹是被风吹的‘勾’回来的。试想一下,如果你打的近的话,那么最后的炮弹是挂着对方一点点,而没有打到对方。如果打的远的话,最后不管是挖还是震,都能打对方多一点血。
                    特别是用2号挖人,最难控制。


                    IP属地:河南10楼2008-12-21 18:16
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                      逆风,快满风。
                      因为忘了这个图是什么名了,所以就不打名字了。同样,炮弹的大致路线描出来了,力度什么的也在上边,最后的结果是爆头。在这里我爱用一个‘欠’这个词来表示逆风状态下的打法。
                      因为我当时设想的状况之下就是宁打近一些也不要打远一些,而当时炮弹的最后落点确实是右半部分的60%打着对方了,而不是100%爆头。这就是所谓的‘欠’了,利用风的因素影响来打着对方。实际上并不是100%打着对方的一种打法,在这里不再多言,大家慢慢体会,相信都有所理解的。
                      其实逆风打,无外乎几种情况。
                      ‘挂’着对方,利用炮弹的大小,形状来‘噌’着对方,或是‘挂’着对方。例如,钢铁低打高,想把对方打下来时一般情况下都不需要爆头,只需要炮弹把对方的土给打掉。解释着很麻烦,可以举例的坦克有流星挖人时、小妖2号和鱼2号打对方无敌状态时、雷霆等等。
                      ‘欠’着对方,利用逆风,自己把握不太大时的一种打法,特别是将近满力时。
                      ‘爆头’对方,风大时,高角度,最后炮弹的落点路线将近90度直垂向下的一种打法。一般把握不太大时不推荐这种打法。因为最后炮弹的落点是直上直下,虽然杀伤力可以达到最大,可是如果没有打到的话,一点效果都没有。


                      IP属地:河南11楼2008-12-21 18:25
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                        逆风,满风(风变大),力量不变,角度变小,落点一样。
                        打到这时,风变大了,所以我的角度调低了一些。在这里需要解释一下角度高低间的差别了。
                        嗯,我们可以看一下上边那两张冰的截图。角度为96度,够高了吧。可是有风和无风状态下两者的落点误差非常非常大。一般来说,45度左右往上的角度打出的炮弹,最后落点都会有所误差的,而且力量的大小,所造成最后落点的远近误差也很大。
                        大家可以在脑中模拟出一些路线图,在同一水平面上,角度的抛物线越高,两者之间的距离越大,角度的抛物线越低,两者之间的距离越小。
                        嗯,大家可以看一下下边放大了的小地图那个黄色的十字架来比较一些。
                        就拿冰的图和别的图做一个比较就可以看的出了。在水平的十字架黄色的那条线向着炮弹运行的方向延伸,每隔一定的距离看一下炮弹的落点是在哪里就可以看的出了。
                        所以有时人们很鄙视那种直线的角度打法,就是因为在直线状态下,炮弹的运行路线及落点的误差完全为零,不管是在飞行中,还是落点(特别是落点,误差非常小!),飞行中更为0!
                        而角度高和角度低,炮弹在空中的路线大家也可以看的出存在多大的误差。
                        解释不太清楚,大家可以各自体会。

                        在这张图里边,我仍然是打近不打远,原来有二。
                        如果没有打到对方,可以把对方挖到一个小坑里边,破坏对方角度。
                        另外一个原因就是,如果打的远了,完全没用,打的近,爆头。就这么简单。


                        IP属地:河南12楼2008-12-21 18:34
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                          对比上图,同样角度,力度,模拟无风状态下炮弹运行路线及落点


                          IP属地:河南13楼2008-12-21 18:35
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                            逆风,满风。
                            打近不打远,大家可以对比一下上边的图做个比较。
                            在这里我没有打到对方,但是震到了对方,并破坏了他的角度一下。
                            可以假设一下,打的远和打的近,同样是没有打到对方,也同样是震去了一点点血。但是打的近所震的血要比打的远震的血要多一些,而且还破坏了对方的角度。


                            IP属地:河南14楼2008-12-21 18:38
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                              在这里提醒一下的就是,在小地图上模拟出炮弹运行的路线和落点之后,并不是就可以打了。不管是任何地图,都要看一下地图上的各个方面。比如一些土了,在这个图还有钢铁、殿堂、冰峰等等。
                              如果我用25度左右打对方,虽然也能够打到对方(当然,在这种状态下,我更倾向于用低角度打对方,因为最后的落点误差小,高角度则不一样)。但是大家不要忽略了一个因素,那就是我如果用低角度打对方的话,我的炮弹运行的路线快到对方时已经过了最高低,变的非常低。这时,对方的右边有一些土在挡着。如果我用25度左右打对方,到时一个不好在半路我的炮弹就浪费了。
                              所以根据各种图来仔细判断也很重要。

                              这个图为无风状态下的炮弹路线模拟图。


                              IP属地:河南15楼2008-12-21 18:42
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