建模一个魔术角色
使用的软件:
3ds Max , Photoshop , ZBrush

这个形象是基于Fabio Valle的概念艺术,并且是今年我一直在做的Daily Sketches项目的一部分。 对于这个草图,我使用ZBrush , 3ds Max和Photoshop来获得我想要的结果
建模人物
我从ZSpheres开始为我的模型创造一个basemesh。 从那里,我根据需要细分了我制作的基本形状,并使用Move画笔来调整剪影。 之后,我开始添加的基本形状
眼睛和嘴巴。

雕刻角色
造型领
为了雕刻布,我在basemesh上创建了一个面具,然后从中提取出一个新的网格。 我开始使用Dam_Standard画笔来标记我想要创建领子的领子,然后使用ClayBuildUp画笔
填补它

雕刻衣领
造型上衣
就像我用领子一样,我使用了Dam_Standard画笔来定义我想要创建衬衫的位置,并用ClayBuildUp填充它。 之后,我使用Move画笔来获得我想要的剪影。

雕刻上衣
建造领带
从布网,我屏蔽,然后提取一个新的网格创建领带。 使用移动刷和充气刷,我得到了我想要的形状。 为了创建Gryffindor的符号,我从互联网上下载了一个黑白图像,并将该图像导入Alpha。 然后,使用DragRect,我基于该图像创建了一个蒙版,并使用Inflate画笔来雕刻符号的形状。

雕刻格兰芬多的象征
造型头发
对于头发,我开始用一个围绕头部的球体,并使用CurveLineTube画笔绘制一条我想要创建的线条。 之后,我使用“移动”画笔来创建该条的基本形状。 然后我用DynaMesh把它和头发合并。

雕刻头发
材料
粘土材料很简单。 我用BerconNoise地图 (一个免费的插件)玩了一些凹凸贴图,而且还添加了一个VRayDirt贴图,以便在漫反射上得到一些变化。

在粘土材料上工作
光和相机设置
我改变每个场景中的光线。 在这种情况下,我只用了一盏灯。 对于相机,我喜欢像现实生活一样工作,所以对于这件作品,我认为一个长焦镜头效果最好,所以我只是把200mm作为焦距(这基本上是我从默认设置改变的)

光和相机设置
最终形象
在Photoshop上进行了一些颜色校正之后,这就是我所得到的。

最后的形象
转自Guzz Soares
教程完成,最后惯例推一下Renderbus渲染农场,每日可以免费渲染一张效果图,感谢阅读!

使用的软件:
3ds Max , Photoshop , ZBrush

这个形象是基于Fabio Valle的概念艺术,并且是今年我一直在做的Daily Sketches项目的一部分。 对于这个草图,我使用ZBrush , 3ds Max和Photoshop来获得我想要的结果
建模人物
我从ZSpheres开始为我的模型创造一个basemesh。 从那里,我根据需要细分了我制作的基本形状,并使用Move画笔来调整剪影。 之后,我开始添加的基本形状
眼睛和嘴巴。

雕刻角色
造型领
为了雕刻布,我在basemesh上创建了一个面具,然后从中提取出一个新的网格。 我开始使用Dam_Standard画笔来标记我想要创建领子的领子,然后使用ClayBuildUp画笔
填补它

雕刻衣领
造型上衣
就像我用领子一样,我使用了Dam_Standard画笔来定义我想要创建衬衫的位置,并用ClayBuildUp填充它。 之后,我使用Move画笔来获得我想要的剪影。

雕刻上衣
建造领带
从布网,我屏蔽,然后提取一个新的网格创建领带。 使用移动刷和充气刷,我得到了我想要的形状。 为了创建Gryffindor的符号,我从互联网上下载了一个黑白图像,并将该图像导入Alpha。 然后,使用DragRect,我基于该图像创建了一个蒙版,并使用Inflate画笔来雕刻符号的形状。

雕刻格兰芬多的象征
造型头发
对于头发,我开始用一个围绕头部的球体,并使用CurveLineTube画笔绘制一条我想要创建的线条。 之后,我使用“移动”画笔来创建该条的基本形状。 然后我用DynaMesh把它和头发合并。

雕刻头发
材料
粘土材料很简单。 我用BerconNoise地图 (一个免费的插件)玩了一些凹凸贴图,而且还添加了一个VRayDirt贴图,以便在漫反射上得到一些变化。

在粘土材料上工作
光和相机设置
我改变每个场景中的光线。 在这种情况下,我只用了一盏灯。 对于相机,我喜欢像现实生活一样工作,所以对于这件作品,我认为一个长焦镜头效果最好,所以我只是把200mm作为焦距(这基本上是我从默认设置改变的)

光和相机设置
最终形象
在Photoshop上进行了一些颜色校正之后,这就是我所得到的。

最后的形象
转自Guzz Soares
教程完成,最后惯例推一下Renderbus渲染农场,每日可以免费渲染一张效果图,感谢阅读!
