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【新闻】VG解密:Ready At Dawn 在黎明时分准备好

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从PSP上的《达克斯》与两部《战神》,到PS4上的《教团1886》,再到《百变球球》与《孤独回声》,Ready At Dawn经历了怎样的转变?
2004年1月23日Eurogamer网站新闻栏的一个不起眼的位置有这样一个标题“Ready at Dawn准备好打招呼了”(Ready at Dawn ready to say hello)。当时谁也不知道这个美国加州的初创游戏团队到底是干嘛的,他们到底想做什么,只知道这个团队三位创始人都“身世不凡”。

最初学习的是汽车设计的RuWeerasuriya因为机缘巧合,在毕业后来到了风头正盛的暴雪。而他参与制作的首个项目就是后来被奉上神坛的《星际争霸》。Ru后来领导了《魔兽争霸3》《魔兽世界》以及被取消的《星际争霸:幽灵》的电影化艺术方向。身为暴雪高级软件工程师的Andrea Pessino与Ru结识于《星际争霸:母巢之战》的项目,后来两人又在《魔兽争霸3》《魔兽世界》中有过合作。当时这两位年轻人可谓志同道合,都有走出暴雪,创出一番事业的想法。他们都想要创造完全属于自己的一个全新游戏作品,然而这个梦想很大,以至于一时半会都不知如何实现。直到他们得知了PSP。
Andrea一直以来就是个主机游戏玩家,当时也有些厌倦了做PC游戏,当他听说了PSP的时候,他就知道是个好机会。因为开发一款PSP游戏可能不需要一个团队一上来就有五六十人的规模,而这正好适合初创团队。
这时候想创业的还有在顽皮狗当程序员的Didier Malenfant。与Ru和Andrea不同,Didier所在的顽皮狗一直以来就专注于主机游戏的开发。凭借PS和PS2的《古惑狼》和《杰克与达克斯》系列游戏,顽皮狗也是当时最成功的开发商之一,并在2001成为了索尼旗下的第一方工作室。Didier曾参与过《杰克与达克斯》前两作的开发,当时他也萌生了出来闯闯的想法,并且还得到了顽皮狗创始人Jason Rubin的支持。
Didier和Andrea通过一个共同的朋友而得以认识,两人谈妥之后,Andrea又拉来了早已跃跃欲试的Ru。由此,三个志同道合的年轻人走到了一起。

左:Andrea,中:Didier,右:Ru


IP属地:山东1楼2017-05-19 10:33回复
    这时候机会也找上门来。顽皮狗的Jason Rubin找到了他们说:“你们也知道PSP要出了,而且我也知道Didier想要离开,为什么你们几个不一起用我们的IP在PSP上做点什么呢?”这个IP正是当时在PS2大热的游戏系列《杰克与达克斯》。

    杰克与达克斯
    对于这个难得的机会,几个年轻人倍加珍惜。他们利用业余时间在咖啡馆和办公室加班加点,研究设计方案。几天之后,几个人拿着一个倾注了他们心血的设计方案小册子,找到了当时负责索尼第三方业务的吉田修平。吉田在看完了他们的设计后显得很平静,没什么特别的反应。吉田在和他们交谈之后说,他们可能要在几周之后才能知道结果。于是Ru他们意识到可能希望不大,失望地离开了,然而就在他们要上电梯的时候,他们在索尼的朋友跑来告诉他们:”你们拿下这个活儿了“。结果他们一脸地不可思议,都有点不知道后面该做什么了。
    当然首先,公司还是要有个名字。但是这又是个很纠结的事情,但那时候大家又不能为此耗费太多精力,毕竟他们还有一个游戏项目要做。有人就提出了“要不然就根据三个创始人的首字母起名“,于是Ru、Andrea和Didier的公司就叫做Ready At Dawn了。Ready At Dawn,意为“在黎明时分准备好”,这也正好表示着他们已经在PSP这个新平台的“黎明时分”准备好了。

    Ready At Dawn最初的logo
    Eurogamer首次报道他们的时候,也就是2004年1月份,这时候PSP版《达克斯》的开发刚刚开始。
    有顽皮狗提供技术、素材以及人力等方面的支持,按理说《达克斯》的开发应该会顺风顺水。然而事实并非如此,在开发之初,甭说PSP的开发机,他们就连一台普通的PSP或者一个PSP开发用模拟器也没有。但即便是这样,开发也要开始进行了,因为PSP即将在当年的E3正式公布,他们必须赶在第二年的E3前作出些东西,这对于一切都刚刚开始的他们来说并不是什么好消息。

    坏消息不止一个。在起初索尼给开发者的PSP规格中,PSP的内存虽然是8MB,但读写速度极快,而在最终发布时,PSP的内存提升到了32MB(24MB可用内存),然而读写速度却变慢了。仅仅如此,对开发者们来说就是天大的麻烦事。就像是多米诺骨牌中只要有一张牌有了偏差,整个项目就会陷入到大危机:读取速度变得超长、帧数变得极低又或者人物根本无法移动。有很多PSP首发游戏的表现并不好。
    对Ready At Dawn来说这同样是个大麻烦,直到2005年E3的三周前,他们游戏的某些场景还会掉到2帧每秒,这让负责技术的Andrea经常做恶梦,“梦到我走到我们的团队面前告诉他们,我们没做到,我们失败了”。但他又知道,这绝不允许发生。
    无论如何,E3还是如约而至,Ready At Dawn的各位就像看到刚刚从家长会回来的父母一样,生怕被臭骂一顿。
    在那届E3上,Ready At Dawn在索尼的展台上提供了试玩《达克斯》的区域。有一天他们看到一个面色煞白,甚至“有点像鬼”一样的人出现在了他们的试玩区,正在体验《达克斯》,他们仔细一看,这个人不是别人,正是业界传奇人物、马里奥之父宫本茂,这让他们受宠若惊。“天啊,宫本茂竟然在玩我们的游戏!”试玩完之后宫本茂也没说什么,只是点点头,“嗯”了一声,Ready At Dawn的各位都面面相觑,“这是不错的意思对吧?”

    《达克斯》
    不过玩家们对他们在E3的东西还是满意的,这也给了他们更多信心。这时候大家的目标变得更加明确——无论如何都要把这款大家期待的游戏做完。最终《达克斯》在2006年3月发售,游戏一发售就获得了不错的反响,包括GameSpot和IGN在内的多家游戏媒体为这款游戏打出了9分的高分,而这也带动了游戏的销量,在不到两年的时间内这款游戏在全球卖出了超过230万份,目前销量已突破421万,作为一个初创团队的首部作品来说,这不得不说是个巨大的成功。
    能有如此成绩,与Ready At Dawn本身的努力有着密切的关系,同样也离不开“老大哥”顽皮狗的帮助。作为《杰克与达克斯》品牌的所有者,顽皮狗全程监制了《达克斯》,同时顽皮狗也给予了Reay At Dawn相当程度的自由,这也让这个初创的工作室迅速地了解到了自己的不足,并快速地进步。Andrea后来回忆时提到,他们一直都把顽皮狗作为自己的奋斗目标,而Ready At Dawn最初的“小目标”就是做PSP上的顽皮狗。


    IP属地:山东3楼2017-05-19 10:40
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      2025-05-11 07:03:03
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      值得一提的是,《战神:奥林匹斯之链》在日本的发行商是Capcom,而Ready与Capcom的缘分要开始得更早一些。有一年的开发者大会的酒会上Ru见到了Capcom的一个副总裁,趁着喝酒的功夫,Ru走过去跟人家套近乎,说道:“当年在E3上看到《大神》,这让我感到了身为一个设计师的自豪。”于是凭着一瓶啤酒的交情,他们促成了《大神》的Wii移植版。在开发《奥林匹斯之链》的同时,Ready At Dawn用几个人的小团队就很好地完成了《大神》的移植工作。

      *首批《大神》Wii版的封面上,天照嘴边有个比较模糊的IGN水印,官方至今未公布事件的原因。
      紧接着《奥林匹斯之链》,Ready At Dawn又和Santa Monica工作室合作完成了《战神:斯巴达之魂》以及这两部作品的PS3高清版。它们虽然在口碑上没达到《奥林匹斯之链》的高度,但同样收获了不错的销量。
      从一个名不见经传的小工作室,到一个与Santa Monica携手并肩的知名团队,Ready At Dawn积蓄了八年的时光。在这八年中,他们享受过很多光辉时刻,也见证了很多失落低谷,在这个过程中,他们创始人之一的Didier也选择了离开。然而,他们不断地犯错,不断地学习,不断地壮大团队,从一个二三十人的小作坊,成长为了一个上百人的一线工作室。这个时候,Ru和Andrea知道,学费已经交够了,是时候做点自己真正想做的事情了。
      早在《达克斯》完成之后,Ru就一直在写一个有关历史的故事。他喜欢历史,历史中存在着秘密与神秘的事物,他一直就在构想,如果不改变现在,如何能够重写一个不一样的历史。一个有关史前文明、凯撒、耶路撒冷的故事的渐渐在他脑海中形成,并且成为了文字。然而……这时候育碧推出了一款叫做《刺客信条》的游戏——恰好讲述了有关改写历史的故事,而且其中还涉及到了圣城耶路撒冷。

      惊不惊喜?意不意外?
      那时候Ru也不得不承认可能确实有巧合的存在,所以那时候他就知道,之前的想法行不通了。而开始筹划新作时,他依然没有放弃历史题材,这时候中世纪的圆桌骑士成为了他的参考方向。有关亚瑟、骑士与剑,他觉得他们代表的东西可以超越历史的局限。之后他向各种历史、传说和故事取材,于是就有了关于新作剧情的最初构想。
      Ready At Dawn此前的多部作品都独占登录了PlayStation平台,他们与索尼一直保持着良好的合作关系。于是他们还是像多年前的《达克斯》开始时一样,制作了一些原画交给了索尼。


      IP属地:山东5楼2017-05-19 10:43
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        《教团:1886》原画
        索尼对这个项目的确感兴趣。不过这时候索尼的PSV掌机刚刚推出,大家都在想,Ready At Dawn你们之前做得三款作品都是登陆了PSP,这时候为PSV开发一款新作是理所当然的事情吧?
        但PSV并不是Ready At Dawn想要的,甚至连当时的索尼的当家主机PS3都不是。他们希望以即时演算的方式实现电影化的体验,无论是放到PSV还是PS3上,这都不可能实现。所以,他们想要的是次时代,也只能是次时代。
        除了在PS3上推出了两款PSP《战神》的重制版,Ready At Dawn选择完全跳过了PS3。于是他们有了大量的时间去研究、去做原型、去试错。并且由此,他们也开始制作自己的新引擎。
        如果你有一定的开发经验,你就会知道,引擎一般最适合制作它们设计之初用来要做的游戏类型。比如说你为了开发一个FPS游戏做了一个引擎,那么这个引擎就最适合用来做FPS(当然你还可以用它来做一些其他的事情)。这就是说,每个引擎都有一定的局限性,如果选择用别人的引擎,你就等于是在别人的沙盒游戏里。而Ready At Dawn则不这么希望,于是他们在开发每款游戏的时候用的都是自己的引擎,而在开发这款次时代新作时,他们已经把他们引擎进行了第四次进化。

        为了能够达到他们想要的电影级表现,仅仅是有引擎的进化是不够的,因此Ready At Dawn开始向电影看齐,无论是从画面还是音效,他们甚至还找到专门为HBO迷你剧撰写剧本的编剧。这名编剧此前从没接触过游戏内容,为的就是给他们的新作增加更多大众娱乐的东西。
        而剧本中的游戏内容则由Ru亲自操刀。他对这款作品的名字早有打算,《安魂曲》(Requiem),这是一个有着宗教色彩和深意的名字。但更多团队中的成员则认为,这个名字显得很复杂,不太容易被人记住。于是名字又成为了他们头疼的一件事。他们试过了很多名字都觉得不满意,后来有一天大家在翻剧本的时候注意到了一个词,“order”,这个词是在提醒大家这几页剧本的“顺序”,但“order”也有秩序和命令的意思。大家一看,这个词就再合适不过了。在游戏中,它除了能表示骑士们的命令,还能表示自然的秩序,甚至万物的秩序。《教团:1886》(The Order: 1886),这个名字让这个IP本身包含了更广泛的概念。

        《教团:1886》
        在2013年的索尼E3展前发布会上,与Ready At Dawn有着不解之缘的SCE全球工作室总裁吉田修平说:“让我来介绍一个有着超强的想象力的PS4独占IP。”于是在之后的两分多钟的时间内,我们见到了一群身着传统服饰的十九世纪骑士,手拿雕刻精美但完全不属于这个时代的枪械行驶在伦敦街头,在更具科幻色彩的飞艇下方,他们用电弧枪迎击着似人似兽的敌人。所有人都被这段视频吸引住了,在发布会结束后的一段时间里,《教团:1886》都是推特上最热门的话题之一,这让Ready At Dawn喜出望外。
        而接下来的事情,Ready At Dawn可就高兴不起来了。虽然游戏的开发相对比较顺利,但到《教团:1886》发售前的几天却突发意外——一段游戏全流程视频流传到了网上。类似的事情在其他游戏的发售前也时有发生,平时也不值得大惊小怪,然而这件事的的重点是,这段视频只有五个小时。
        这也就是说,这款全价的次时代主机游戏,它的流程只有5小时,而且之前Ready At Dawn也公布了,这款游戏只有单人部分,不能网络对战。这可让玩家们炸开了锅。因为大家对于一款全价的3A级别的游戏的普遍预期是,它能够提供10到20个小时的娱乐时间,然而《教团:1886》似乎是完全不能够达标的。
        这时候全权负责了《教团:1886》的Ru出面表示:“重要的是质量,而不是数量”,而负责技术的Andrea又解释说,正常难度下游戏流程是8到10个小时。此时这些话在玩家听起来,反而像是印证了游戏的确流程过短。
        游戏发售之后,《教团:1886》收到的是各家游戏媒体的低评分,IGN给出6.5分,Polygon给出5.5分,而GameSpot甚至打出了5分。虽然大家都认可了《教团:1886》无论是在游戏的画面、音效还是设计上都有着极高的水准,然而它却有着太多令人诟病的地方:薄弱的角色、拖沓的剧情、单调的战斗,还有那果真很短的流程,在很多人看来《教团:1886》更像是部电影,或者新主机的技术演示,而不是游戏。

        《教团:1886》的确有着电影级的画面表现
        毫无疑问,发售前的视频流出和发售后的不良口碑,都让《教团:1886》的销量受到了很大影响,即便在后来它加入了各种折扣阵容,但这款被Ready At Dawn寄予厚望的游戏到目前只收获了不到200万的销量,这可不算是个好成绩。
        但即便如此,也有很多玩家被《教团:1886》的画面和设计而“圈粉”,他们真诚地期待着续作。而Ready At Dawn,也表示他们也有开发续作的打算,他们也还没放弃这个已经被出售给索尼的IP。


        IP属地:山东6楼2017-05-19 10:46
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          在《教团:1886》之后,Ready At Dawn很快投入了对《百变球球》(Deformers)的开发。游戏开发最初的想法来源于引擎开发时对柔软物体的研究,作出了原型之后Ready At Dawn就对这个项目投入了一个20人左右的团队。
          与《教团:1886》一样的是,这是个完全原创的全新作品,而它与《教团》不一样的地方可就太多了:在线多人竞技、角色设计走“丑萌”路线、主打创意玩法,他们甚至还考虑了把《百变球球》做成电子竞技项目的可能。

          《百变球球》
          《教团:1886》似乎对Ready At Dawn产生很深的影响。《教团》只“好看”却不“好玩”,于是他们就在《百变球球》上努力挖掘可玩性;之前他们从没有做过多人游戏的内容,而《百变球球》为他们开了一个先河。从前他们开发的新作品全部是PlayStation平台独占,而这次却是跨平台。从前他们在同一时间只专注于一个游戏的开发,而在开发《百变球球》的同时,他们在全力为Oculus Rift制作太空科幻题材VR游戏《孤独回声》(Lone Echo)。

          《孤独回声》
          仿佛是个轮回,时间又好像回到了他们当初看好PSP这个崭新平台的时刻。Oculus Rift似乎就是如今Ready At Dawn新的机遇。《孤独回声》能否像当初的《达克斯》一样有着亮眼的表现,我们或许可以期待一下。从这个项目上,同样可以看出Ready At Dawn的变化,喜欢历史题材的Ru选择了科幻,并且让《孤独回声》成为Oculus Rift的独占作品。据Ru表示,《孤独回声》会比其他VR游戏的流程更长,而且它会支持多人模式。
          从《达克斯》到《战神:奥林匹斯之链》再到《教团1886》,一路走来,开发了多款PlayStation独占作品的Ready At Dawn,似乎一度有希望沿着他们“老大哥”顽皮狗的足迹,成为索尼的第一方工作室。然而《教团:1886》成为了某个转折点,让Ready At Dawn调转了方向。特别是在2015年6月份,前暴雪总裁兼首席运营官Paul Sams出任Ready at Dawn的CEO更是成为了这个转变的一种信号。曾经的Ready At Dawn“三驾马车”中出身顽皮狗的Didier早已离开,而现在的“新三巨头”都全部为暴雪出身。要知道,暴雪可是在PC游戏,特别是PC在线游戏方面见长的,或许这正是Ready At Dawn新的奋斗方向。
          这一次似乎Ready At Dawn又站到了某个“黎明时分”,这一次他们准备好了吗?


          IP属地:山东7楼2017-05-19 10:47
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            为何这么man的三个汉子会弄出这么萌的游戏呢


            IP属地:湖北来自Android客户端8楼2017-05-19 14:57
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