格斗家的劣势:
1. 终结技的孱弱: 终结技有一个算一个都是泪,T1 5级 打满连击点才能无限震慑,不然只是一个CD10,震慑4回合的弱鸡,对比贼和战士的震慑(3级就无限循环),甚至不如心灵杀手的震慑。T2 孱弱的伤害成长,大量的连击点消耗,T3 需要至少3点才能用,而并没有多好用
2. 技能使用的限制
比如终结T4的斩杀居然需要过物理抗性。。这大概是整个游戏最弱的斩杀技。 抓取以后只能攻击被抓取单位(那么就不太可能抓取一个威胁大的敌人,优先对付别人)
3.伤害的天然劣势
首先手套的power非常低,和盾牌相当... 而格斗技技能树的孱弱导致格斗家大后期的伤害其实并不算高
本build实现的无限双持打击可以说就是为了最大程度克服这个问题的存在, 无限双持+自由格斗(可触发2次),等于每回合保底3.2次普攻伤害,本build在物理伤害加成几乎没有(18%-10% = 8%)、爆伤并不出色(188%)的情况下,平A稻草人达到每轮5500+的伤害(利用了卑劣攻击T2的另开乘数加成,但是有40%的降抗算是水分)
这样看起来伤害可观,但是由于 面板伤害 + 破甲(本build 227 + 46) 并没有很出色,很容易遭受高护甲的减免,这在最后一战特别明显:对付法师砍瓜切菜、对付战士就陷入姜局(虽然最大的原因是战士拥有格斗家最烦的技能世界之脊),如果说有什么可以改善的,可能是从装备获取上,需要尽量多的%物理伤害加成和爆伤(也就是不应该入反魔)
1. 终结技的孱弱: 终结技有一个算一个都是泪,T1 5级 打满连击点才能无限震慑,不然只是一个CD10,震慑4回合的弱鸡,对比贼和战士的震慑(3级就无限循环),甚至不如心灵杀手的震慑。T2 孱弱的伤害成长,大量的连击点消耗,T3 需要至少3点才能用,而并没有多好用
2. 技能使用的限制
比如终结T4的斩杀居然需要过物理抗性。。这大概是整个游戏最弱的斩杀技。 抓取以后只能攻击被抓取单位(那么就不太可能抓取一个威胁大的敌人,优先对付别人)
3.伤害的天然劣势
首先手套的power非常低,和盾牌相当... 而格斗技技能树的孱弱导致格斗家大后期的伤害其实并不算高
本build实现的无限双持打击可以说就是为了最大程度克服这个问题的存在, 无限双持+自由格斗(可触发2次),等于每回合保底3.2次普攻伤害,本build在物理伤害加成几乎没有(18%-10% = 8%)、爆伤并不出色(188%)的情况下,平A稻草人达到每轮5500+的伤害(利用了卑劣攻击T2的另开乘数加成,但是有40%的降抗算是水分)
这样看起来伤害可观,但是由于 面板伤害 + 破甲(本build 227 + 46) 并没有很出色,很容易遭受高护甲的减免,这在最后一战特别明显:对付法师砍瓜切菜、对付战士就陷入姜局(虽然最大的原因是战士拥有格斗家最烦的技能世界之脊),如果说有什么可以改善的,可能是从装备获取上,需要尽量多的%物理伤害加成和爆伤(也就是不应该入反魔)