提到fate,大家肯定能想到最近大火大热的手游fgo。
fgo这作品从商业化的角度或许是极为成功的,由于大量动画和周边产品的衍生让人气积累高涨,但是由于对其狂热所形成的特定消费群体都消耗了大量的时间精力财力(甚至生命力),让不少人的心态甚至三观都产生了严重的畸形。
打开qq群,不管是什么圈子。都能看到讨论这个游戏的人。但他们讨论的永远不是游戏的可玩性,不是游戏的音乐与美工。甚至也不是游戏的剧情,他们讨论的话题永远都只有一个,那就是是你出货了吗?(出货指的是抽到游戏中的稀有罕贵人物)
这样一种社交的氛围,实际上是极具诱导性的。拥有珍贵强力的卡牌人物,在社交圈子上就更有面子,换句话说就是所谓的“装逼”。这样一种心理会诱导大量粉丝为了几张插画和cv就投入完全不值得投入的金钱。这实际上就是一种成瘾性,和网络游戏的成瘾性原因基本无异,但不同的是这种便携的手机卡牌游戏因为其便携性让玩家用不用投入太多的操作精力而成为了当年互联网毒品的王者。
除了对于金钱的严重消耗之外,这种游戏(并不限于fgo,而是现在的主流的氪金手游)还会导致粉丝严重脱离现实,并且产生畸形审美以及作品畸形理解,比如
后宫倾向,这也是当今日漫作品难以逃脱的怪圈)
跟风倾向,明明没什么意思的烂梗因为玩的人太多全部跟着玩,真正有价值的信息被忽略)
虚拟人物跪舔崇拜倾向,把一个卡面人物当神祭拜,为了抽卡甚至抛弃科学唯物价值观去信仰玄学)
历史错误解读倾向,把历史上残暴的暴君当成萌妹子看待
(以及蘑菇本人的畸形三观)
这些一切一切的元素可以说都是极度符合虚拟毒品这个称号的。
除了对于粉丝以及玩家的伤害之外,此类游戏对于整个电子游戏界乃至acg界的伤害也是巨大的。当一款游戏仅仅通过几张插画就获得巨大收益的时候,那些真正有想法有新意的游戏就会越来越没有市场,整个游戏界的同质化越来越严重。越来越多的氪金手游诞生,拥有工匠之心的游戏人也会越来越多的钻进钱眼里。
假定把整个acg界当成一个社会,那fgo这类的氪金游戏大概就是其社会的毒瘤,就这点来看,称其为“毒品”是完全名副其实。



fgo这作品从商业化的角度或许是极为成功的,由于大量动画和周边产品的衍生让人气积累高涨,但是由于对其狂热所形成的特定消费群体都消耗了大量的时间精力财力(甚至生命力),让不少人的心态甚至三观都产生了严重的畸形。
打开qq群,不管是什么圈子。都能看到讨论这个游戏的人。但他们讨论的永远不是游戏的可玩性,不是游戏的音乐与美工。甚至也不是游戏的剧情,他们讨论的话题永远都只有一个,那就是是你出货了吗?(出货指的是抽到游戏中的稀有罕贵人物)
这样一种社交的氛围,实际上是极具诱导性的。拥有珍贵强力的卡牌人物,在社交圈子上就更有面子,换句话说就是所谓的“装逼”。这样一种心理会诱导大量粉丝为了几张插画和cv就投入完全不值得投入的金钱。这实际上就是一种成瘾性,和网络游戏的成瘾性原因基本无异,但不同的是这种便携的手机卡牌游戏因为其便携性让玩家用不用投入太多的操作精力而成为了当年互联网毒品的王者。
除了对于金钱的严重消耗之外,这种游戏(并不限于fgo,而是现在的主流的氪金手游)还会导致粉丝严重脱离现实,并且产生畸形审美以及作品畸形理解,比如
后宫倾向,这也是当今日漫作品难以逃脱的怪圈)
跟风倾向,明明没什么意思的烂梗因为玩的人太多全部跟着玩,真正有价值的信息被忽略)
虚拟人物跪舔崇拜倾向,把一个卡面人物当神祭拜,为了抽卡甚至抛弃科学唯物价值观去信仰玄学)
历史错误解读倾向,把历史上残暴的暴君当成萌妹子看待
(以及蘑菇本人的畸形三观)
这些一切一切的元素可以说都是极度符合虚拟毒品这个称号的。
除了对于粉丝以及玩家的伤害之外,此类游戏对于整个电子游戏界乃至acg界的伤害也是巨大的。当一款游戏仅仅通过几张插画就获得巨大收益的时候,那些真正有想法有新意的游戏就会越来越没有市场,整个游戏界的同质化越来越严重。越来越多的氪金手游诞生,拥有工匠之心的游戏人也会越来越多的钻进钱眼里。
假定把整个acg界当成一个社会,那fgo这类的氪金游戏大概就是其社会的毒瘤,就这点来看,称其为“毒品”是完全名副其实。


