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受人所託系列 一點玩了3xxx小時的實況主對這遊戲的看法

只看楼主收藏回复

因為他沒有百度帳,所以找了一個閒人才也就是我)來轉貼
考慮官方人員也應該很忙,所以就不用儀式魔法:大召喚術
大地图观:要打不打,都决定于骑将身上,为何步战红不起来,就是因为没有主动权。
一、玩家身上多一个技能,抛圈绳,CD时间8秒,目标仅于马匹,命中后牵制马6秒内无法冲锋并且强制时间内速度最快为5,骑马时无法使用,使用后6秒内无法上马。
原因、想法:
这是下马后的玩家唯一能够反游击的机制,毕竟要打要跑的主动权都在于骑马玩家,更懵说还带弓箭打游击的玩家,想追也追不到,如带盾牌玩家,或许不会被射到,但还是很被动。
更何况带盾牌玩家基本不可能再带远程武器、带标枪就更少见了。
骑马的玩家,即使被绑到,除了被步行玩家使用冲刺有机会攻击到以外,也不会到非常不利,毕竟马速5还是比用走得快。
二、花费8秒,召唤一位100滴血,身带明显大旗速度4的传令兵回去补兵,可中途被斩杀,补兵时间,1秒两支,CD时间4分钟,若传令中途死亡CD时间再降两分钟。
原因、想法:
步战玩家回家速度极慢更别说是黑森林南中之战这种超大地图,骑马玩家卖完兵后,回去顺补又加入战场对步战玩家而言非常不公机制,即使想退也不一定退的掉,且此玩法可让战场更为多变,又多一战略抓传令兵。
三、马可以用最真实的方式呈现,加速攻击会有爆量伤害相对的马被攻击时也应有爆量伤害,毕竟是作用力跟反作用力嘛。
马的冲撞设定,我个人觉得设计的很好且真实,但是真的需要修改,玩家不应该用跳就能防掉冲撞设定,这很不真实且憋扭。
玩家的X架枪模式其实可以进行修正,我的想法应该是把X改成alt按键设定为压低身体呈现重量抵抗之姿可慢速移动,根据对手的武器挥舞方向再以压低上下左右隔档防御,配上我上面讲的技能抛圈绳,就可以演变成非常有看头的追逐战术了。
1.骑马玩家或许会问说,遇到很会防御的玩家那要玩什么,我的想法是解除状态需要起立硬直时间且转弯速度慢但无视起跑硬直,这样就比较考验玩家的甩刀且蜀马的高速旋转特色也比较有机会上场。 (毕竟起跑再转向会绕一大圈,且蹲姿本来就适合起跑)
2.骑马玩家要撞出对手僵直必定是冲刺状态,非冲刺状态不会有撞人硬直,否则这招会被弓箭无脑撞+射。
(我打天梯就是这样对手拿着弓箭边射边无脑往前走到我面前,然后我就被撞出僵直被回马射....干!)
3.我想增加玩家砍马脚的伤害机制,正所谓有一好就没两好,打天梯时常常被对手贴近狂用单手垂狂尻,偏偏我打就一直打到马身跟玩家,打到对面或我都死了,马还活着,我个人觉得可以针对马脚打,毕竟打马脚是种投资,是打不到玩家的,用血量去换取对方落马两者上面的投资各有利弊。
四、语音机制更新
相信大家都知道这游戏的语音无论是快捷语音还是人声语音做得非常的差,我建议人声语音需要加强麦克风增幅。
然后快捷语音,需要更改出其他较常用的文字,否则除了救我、跟随我,我真的不知道有什么可以用的。
建议像以前的老游戏一样,可以让玩家自订常使用的词。
例如:
z1=伯兹是大帅哥! z2=伯兹要死了,救命。
z3=我被追杀了z4=肉脚,我阿嬷的玩得比妳好。
z5=我看到头上有三个乌鸦飞过,看来我是该让贤了。
如果不能自订的话,请改
z1=同意
z2=拒绝
z3=感谢妳的帮助
z4=我被追杀,快来救我。 (内建闪灯)
z5=我没有兵力了,我准备撤退了。 (内建撤退灯)
z6=各位自己想些比较实用的。
五、翻滚、小碎步机制
我知道这会让大家觉得她妈的我在玩动作格斗吗?
但是,我认为这个机制会增加对战时,会更有看头,CD时间跟冲刺一样或减半,弹跳距离为1.00 约两步。
PS‧我真的不太想看拿双手刀的玩家就她妈的无脑低头下戳,到底她妈戳我还是戳土,重点是我还被戳死了,这真的很智障XD.. .
六、建议加强布甲(布甲真的很可怜,防御最高才38...),更新其他防具防御位置,选择性真的有点少。
七、 2连3连击的硬直时间可能要调整一下,我是觉得很奇怪,对手被我打到二连红字却因为我不想打出三连却被反击,三连则是因为踏出一大步打出去然后常常打不到人,可是因为一个硬直却要被吃两连击。
八、 增加主将背水一战补给据点:
开启条件:时间10-15分钟后,双方主将数相差一位时并且把预备兵力曾经归零过,向主将案E沟通时程15秒,AI主将认定需要背水一战所幸将粮车军械推至前方补给并开放剩余玩家上限兵力+10只,治疗补给方式同据点。
原因、想法:假设战败方为A两位,优势方B三位,AB如果都保守打仗的话,那么A方肯定回去补兵力,但是没血吃绷带也不会赢对面三个回去补兵拿据点、补兵、补血、补马的玩家,B方完全掌握主动权,要打不打,拖时间,只要不浪,基本稳赢。到这边大家都同意吧。
那么如果要让此战局更有看头,我这种方式,A2人约100兵B方3人120+20野兵,不知道大家想得如何?
下图我常常打成这样。
我某一场,因为玩了纯步战,整场被风筝最后兵力是40对上76,虽然我本质上克制她,但是因为这种烂图,根本没办法逼战,只好拖到时间到,最后还判定我输是三小,不是平手吗?
我跟她双方交战起马四次,她都只远远的射弓箭,很聪明等我技能CD结束,先卖一波兵打完后,我也只剩20,无奈追到主将那边我也是必输,所以我回补兵跟抢补血点,而对手就是补兵抢兵营最后拿血,双方无限巡回杠....
这就是为什么我想要加抛圈绳及传令兵的原因了。


IP属地:中国香港1楼2017-04-12 23:29回复
    我自己就覺得這一些主動技能可以透過技能點數系統來實現
    例如
    戰鬥續行E
    就能被救一次
    戰鬥續行D
    就能被救二次
    戰鬥續行EX
    能夠被救無限次,只能透過敵人處決被殺害
    沖刺啊,翻滾啊,硬直啊,強制打下馬啊,傳令兵啊通通都可以用技能點數進行
    甚至現在感覺沒甚麼用的連擊都可以用技能點數強化......
    反正騎馬與砍殺本身也是存在這玩兒,當然最好是只針對個人而不是領兵這一邊
    鐵骨,強擊,跑動之類的可以保留
    當然只是個初步構想,如果有大神弄得詳細一點直接一把丟到官方人員的臉上就更好了
    可能有人會說會助長屠幼,那低階房直接用不了系統就結了
    反正現在主將等級屁用沒有加一點作用也是好的


    IP属地:中国香港2楼2017-04-12 23:34
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      2025-07-14 08:55:17
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      字太少不看,等会我就去用改名卡叫哈雷波特


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2017-04-12 23:36
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        翻滚和碎步还是算了吧,铁甲里有,看着感觉好违和。传令兵倒是可以考虑,感觉还不错。至于马的问题,因为排位没打,不是很懂在排位里的表现,但是感觉现在讨伐和名将里面打骑将已经比之前好打多了,只要不是被偷袭,把骑将打下马还是比较容易的


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2017-04-12 23:50
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          出门带剑仙,还怕骑马的?跟你就我用半血换戳死你马,然后3s你就暴毙了


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2017-04-12 23:53
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            楼主应该向制作组,向官方群和公众号反应


            来自Android客户端7楼2017-04-12 23:56
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              一马套绳机制有点扯淡
              二遥控补充士兵我觉得势在必行,这也能增加游戏节奏。但是个人兵力和公共兵力的设计也是重点
              三马加速被攻击也是有速度加成的吧
              四语音机制破烂,早该更新,不知道谁跟谁在说话
              五翻滚机制用来躲马上冲锋倒不错
              六赞同,布甲就是扯淡

              八、
              九远程是太强了,无脑遛狗,没有近战留兵设定
              十点技能就算了吧
              =====
              然后你这里说,其实用处也不大
              帮你召唤下官方人员
              @星无月 @乱世虎豹骑


              8楼2017-04-13 00:11
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                不错哦


                来自Android客户端9楼2017-04-13 00:32
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                  2025-07-14 08:49:17
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                  有想法,顶一下


                  IP属地:山东来自iPhone客户端10楼2017-04-13 00:55
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                    讲道理,不现实,原因如下:
                    1.稍有常识的人都知道,无论在现实还是游戏中,骑兵都比步兵拥有主动权,因为他的机动性要强得多,因此,在讨伐战这种策略类模式中,时间就是生命,但就这一点,步骑平衡本来就是伪命题。无论是套马圈还是步将战斗力加强都不能解决根本问题。想要解决这个问题,要么就是讨伐战就一条路,必须一波流,要么两天腿和四条腿跑得一样快,强行平衡铸就冷兵器第一奇葩逗逼反现实魔幻网游。
                    2.即使有传令兵,也没有意义
                    极少有哪次游戏是说靠尽快补充兵力再度投入战场取得胜利的,这叫添油战术。骑将比步将更能活不是补兵快,而是能及时撤出,及时追击,而不是及时补兵。然而这还是速度问题。
                    3、没必要改架枪,真正玩步战的不会考架枪反骑,因为很不灵活。实际上,步枪比骑枪长了一米,还停不了马是因为水(恕我直言,拿把马槊在马下都足以反骑了),以某些人的技术,你就是给他八米的枪比不架枪还灵活的架枪,他依旧不能反骑。
                    4.速度加成是指相对速度,本来就有这个“爆量”效果,而现在的马实际上已经脆到匪夷所思了。
                    5.自定常使用的词不如拔了虎豹骑的服务器。
                    6.翻滚
                    虎豹骑很早就说过不可能了,披着一身重甲还能滚简直是对写实二字的侮辱,你这不是要打虎豹骑核心思想的脸吗?
                    7.布甲问题
                    骑将说铁甲哭晕在厕所
                    我觉得想要平衡必须是玩法上有所突破,就像攻坚没人会喷不平衡,这不是几个数据能解决的问题。很早大家就注意到步将控兵比骑将方便灵活很多,玩步兵要下马也一度成为常识,但很快大家还是回去斩将取胜了,那么是不是说明斩将这种机制本身就有问题?或者说,将领的个人武力太过重要导致战术,策略,控兵等等元素的位置下降了?


                    IP属地:河北来自iPhone客户端11楼2017-04-13 08:14
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                      至于后期优势劣势,是前期的表现造成的,前期输得惨后期就应该不好打。按你这么说优势方也要前推补给点,他们还要乘胜追击呢


                      IP属地:河北来自iPhone客户端12楼2017-04-13 08:17
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                        一个步将被逼到和对面骑将单挑的境地 就等于输了一半 这是讨伐不是名将 人家骑马带兵能把你步战带的兵干完 主将在干掉你 已经说明你们不是一个档次了 打不过又有什么奇怪的


                        来自手机贴吧13楼2017-04-13 08:22
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                          而且打到那种程度对方还稳当的骑在马上说明没怎么打兵 作为步将的优势就是带兵和杀兵能力 你带一对长枪兵看看哪个能骑马来砍你 第二点我非常赞同


                          来自手机贴吧14楼2017-04-13 08:25
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                            骑将优势是速度,歩将的优势是控兵和护甲


                            IP属地:北京来自Android客户端15楼2017-04-13 08:28
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