因為他沒有百度帳,所以找了一個閒人才也就是我)來轉貼
考慮官方人員也應該很忙,所以就不用儀式魔法:大召喚術
大地图观:要打不打,都决定于骑将身上,为何步战红不起来,就是因为没有主动权。
一、玩家身上多一个技能,抛圈绳,CD时间8秒,目标仅于马匹,命中后牵制马6秒内无法冲锋并且强制时间内速度最快为5,骑马时无法使用,使用后6秒内无法上马。
原因、想法:
这是下马后的玩家唯一能够反游击的机制,毕竟要打要跑的主动权都在于骑马玩家,更懵说还带弓箭打游击的玩家,想追也追不到,如带盾牌玩家,或许不会被射到,但还是很被动。
更何况带盾牌玩家基本不可能再带远程武器、带标枪就更少见了。
骑马的玩家,即使被绑到,除了被步行玩家使用冲刺有机会攻击到以外,也不会到非常不利,毕竟马速5还是比用走得快。
二、花费8秒,召唤一位100滴血,身带明显大旗速度4的传令兵回去补兵,可中途被斩杀,补兵时间,1秒两支,CD时间4分钟,若传令中途死亡CD时间再降两分钟。
原因、想法:
步战玩家回家速度极慢更别说是黑森林南中之战这种超大地图,骑马玩家卖完兵后,回去顺补又加入战场对步战玩家而言非常不公机制,即使想退也不一定退的掉,且此玩法可让战场更为多变,又多一战略抓传令兵。
三、马可以用最真实的方式呈现,加速攻击会有爆量伤害相对的马被攻击时也应有爆量伤害,毕竟是作用力跟反作用力嘛。
马的冲撞设定,我个人觉得设计的很好且真实,但是真的需要修改,玩家不应该用跳就能防掉冲撞设定,这很不真实且憋扭。
玩家的X架枪模式其实可以进行修正,我的想法应该是把X改成alt按键设定为压低身体呈现重量抵抗之姿可慢速移动,根据对手的武器挥舞方向再以压低上下左右隔档防御,配上我上面讲的技能抛圈绳,就可以演变成非常有看头的追逐战术了。
1.骑马玩家或许会问说,遇到很会防御的玩家那要玩什么,我的想法是解除状态需要起立硬直时间且转弯速度慢但无视起跑硬直,这样就比较考验玩家的甩刀且蜀马的高速旋转特色也比较有机会上场。 (毕竟起跑再转向会绕一大圈,且蹲姿本来就适合起跑)
2.骑马玩家要撞出对手僵直必定是冲刺状态,非冲刺状态不会有撞人硬直,否则这招会被弓箭无脑撞+射。
(我打天梯就是这样对手拿着弓箭边射边无脑往前走到我面前,然后我就被撞出僵直被回马射....干!)
3.我想增加玩家砍马脚的伤害机制,正所谓有一好就没两好,打天梯时常常被对手贴近狂用单手垂狂尻,偏偏我打就一直打到马身跟玩家,打到对面或我都死了,马还活着,我个人觉得可以针对马脚打,毕竟打马脚是种投资,是打不到玩家的,用血量去换取对方落马两者上面的投资各有利弊。
四、语音机制更新
相信大家都知道这游戏的语音无论是快捷语音还是人声语音做得非常的差,我建议人声语音需要加强麦克风增幅。
然后快捷语音,需要更改出其他较常用的文字,否则除了救我、跟随我,我真的不知道有什么可以用的。
建议像以前的老游戏一样,可以让玩家自订常使用的词。
例如:
z1=伯兹是大帅哥! z2=伯兹要死了,救命。
z3=我被追杀了z4=肉脚,我阿嬷的玩得比妳好。
z5=我看到头上有三个乌鸦飞过,看来我是该让贤了。
如果不能自订的话,请改
z1=同意
z2=拒绝
z3=感谢妳的帮助
z4=我被追杀,快来救我。 (内建闪灯)
z5=我没有兵力了,我准备撤退了。 (内建撤退灯)
z6=各位自己想些比较实用的。
五、翻滚、小碎步机制
我知道这会让大家觉得她妈的我在玩动作格斗吗?
但是,我认为这个机制会增加对战时,会更有看头,CD时间跟冲刺一样或减半,弹跳距离为1.00 约两步。
PS‧我真的不太想看拿双手刀的玩家就她妈的无脑低头下戳,到底她妈戳我还是戳土,重点是我还被戳死了,这真的很智障XD.. .
六、建议加强布甲(布甲真的很可怜,防御最高才38...),更新其他防具防御位置,选择性真的有点少。
七、 2连3连击的硬直时间可能要调整一下,我是觉得很奇怪,对手被我打到二连红字却因为我不想打出三连却被反击,三连则是因为踏出一大步打出去然后常常打不到人,可是因为一个硬直却要被吃两连击。
八、 增加主将背水一战补给据点:
开启条件:时间10-15分钟后,双方主将数相差一位时并且把预备兵力曾经归零过,向主将案E沟通时程15秒,AI主将认定需要背水一战所幸将粮车军械推至前方补给并开放剩余玩家上限兵力+10只,治疗补给方式同据点。
原因、想法:假设战败方为A两位,优势方B三位,AB如果都保守打仗的话,那么A方肯定回去补兵力,但是没血吃绷带也不会赢对面三个回去补兵拿据点、补兵、补血、补马的玩家,B方完全掌握主动权,要打不打,拖时间,只要不浪,基本稳赢。到这边大家都同意吧。
那么如果要让此战局更有看头,我这种方式,A2人约100兵B方3人120+20野兵,不知道大家想得如何?
下图我常常打成这样。
我某一场,因为玩了纯步战,整场被风筝最后兵力是40对上76,虽然我本质上克制她,但是因为这种烂图,根本没办法逼战,只好拖到时间到,最后还判定我输是三小,不是平手吗?
我跟她双方交战起马四次,她都只远远的射弓箭,很聪明等我技能CD结束,先卖一波兵打完后,我也只剩20,无奈追到主将那边我也是必输,所以我回补兵跟抢补血点,而对手就是补兵抢兵营最后拿血,双方无限巡回杠....
这就是为什么我想要加抛圈绳及传令兵的原因了。
考慮官方人員也應該很忙,所以就不用儀式魔法:大召喚術
大地图观:要打不打,都决定于骑将身上,为何步战红不起来,就是因为没有主动权。
一、玩家身上多一个技能,抛圈绳,CD时间8秒,目标仅于马匹,命中后牵制马6秒内无法冲锋并且强制时间内速度最快为5,骑马时无法使用,使用后6秒内无法上马。
原因、想法:
这是下马后的玩家唯一能够反游击的机制,毕竟要打要跑的主动权都在于骑马玩家,更懵说还带弓箭打游击的玩家,想追也追不到,如带盾牌玩家,或许不会被射到,但还是很被动。
更何况带盾牌玩家基本不可能再带远程武器、带标枪就更少见了。
骑马的玩家,即使被绑到,除了被步行玩家使用冲刺有机会攻击到以外,也不会到非常不利,毕竟马速5还是比用走得快。
二、花费8秒,召唤一位100滴血,身带明显大旗速度4的传令兵回去补兵,可中途被斩杀,补兵时间,1秒两支,CD时间4分钟,若传令中途死亡CD时间再降两分钟。
原因、想法:
步战玩家回家速度极慢更别说是黑森林南中之战这种超大地图,骑马玩家卖完兵后,回去顺补又加入战场对步战玩家而言非常不公机制,即使想退也不一定退的掉,且此玩法可让战场更为多变,又多一战略抓传令兵。
三、马可以用最真实的方式呈现,加速攻击会有爆量伤害相对的马被攻击时也应有爆量伤害,毕竟是作用力跟反作用力嘛。
马的冲撞设定,我个人觉得设计的很好且真实,但是真的需要修改,玩家不应该用跳就能防掉冲撞设定,这很不真实且憋扭。
玩家的X架枪模式其实可以进行修正,我的想法应该是把X改成alt按键设定为压低身体呈现重量抵抗之姿可慢速移动,根据对手的武器挥舞方向再以压低上下左右隔档防御,配上我上面讲的技能抛圈绳,就可以演变成非常有看头的追逐战术了。
1.骑马玩家或许会问说,遇到很会防御的玩家那要玩什么,我的想法是解除状态需要起立硬直时间且转弯速度慢但无视起跑硬直,这样就比较考验玩家的甩刀且蜀马的高速旋转特色也比较有机会上场。 (毕竟起跑再转向会绕一大圈,且蹲姿本来就适合起跑)
2.骑马玩家要撞出对手僵直必定是冲刺状态,非冲刺状态不会有撞人硬直,否则这招会被弓箭无脑撞+射。
(我打天梯就是这样对手拿着弓箭边射边无脑往前走到我面前,然后我就被撞出僵直被回马射....干!)
3.我想增加玩家砍马脚的伤害机制,正所谓有一好就没两好,打天梯时常常被对手贴近狂用单手垂狂尻,偏偏我打就一直打到马身跟玩家,打到对面或我都死了,马还活着,我个人觉得可以针对马脚打,毕竟打马脚是种投资,是打不到玩家的,用血量去换取对方落马两者上面的投资各有利弊。
四、语音机制更新
相信大家都知道这游戏的语音无论是快捷语音还是人声语音做得非常的差,我建议人声语音需要加强麦克风增幅。
然后快捷语音,需要更改出其他较常用的文字,否则除了救我、跟随我,我真的不知道有什么可以用的。
建议像以前的老游戏一样,可以让玩家自订常使用的词。
例如:
z1=伯兹是大帅哥! z2=伯兹要死了,救命。
z3=我被追杀了z4=肉脚,我阿嬷的玩得比妳好。
z5=我看到头上有三个乌鸦飞过,看来我是该让贤了。
如果不能自订的话,请改
z1=同意
z2=拒绝
z3=感谢妳的帮助
z4=我被追杀,快来救我。 (内建闪灯)
z5=我没有兵力了,我准备撤退了。 (内建撤退灯)
z6=各位自己想些比较实用的。
五、翻滚、小碎步机制
我知道这会让大家觉得她妈的我在玩动作格斗吗?
但是,我认为这个机制会增加对战时,会更有看头,CD时间跟冲刺一样或减半,弹跳距离为1.00 约两步。
PS‧我真的不太想看拿双手刀的玩家就她妈的无脑低头下戳,到底她妈戳我还是戳土,重点是我还被戳死了,这真的很智障XD.. .
六、建议加强布甲(布甲真的很可怜,防御最高才38...),更新其他防具防御位置,选择性真的有点少。
七、 2连3连击的硬直时间可能要调整一下,我是觉得很奇怪,对手被我打到二连红字却因为我不想打出三连却被反击,三连则是因为踏出一大步打出去然后常常打不到人,可是因为一个硬直却要被吃两连击。
八、 增加主将背水一战补给据点:
开启条件:时间10-15分钟后,双方主将数相差一位时并且把预备兵力曾经归零过,向主将案E沟通时程15秒,AI主将认定需要背水一战所幸将粮车军械推至前方补给并开放剩余玩家上限兵力+10只,治疗补给方式同据点。
原因、想法:假设战败方为A两位,优势方B三位,AB如果都保守打仗的话,那么A方肯定回去补兵力,但是没血吃绷带也不会赢对面三个回去补兵拿据点、补兵、补血、补马的玩家,B方完全掌握主动权,要打不打,拖时间,只要不浪,基本稳赢。到这边大家都同意吧。
那么如果要让此战局更有看头,我这种方式,A2人约100兵B方3人120+20野兵,不知道大家想得如何?
下图我常常打成这样。
我某一场,因为玩了纯步战,整场被风筝最后兵力是40对上76,虽然我本质上克制她,但是因为这种烂图,根本没办法逼战,只好拖到时间到,最后还判定我输是三小,不是平手吗?
我跟她双方交战起马四次,她都只远远的射弓箭,很聪明等我技能CD结束,先卖一波兵打完后,我也只剩20,无奈追到主将那边我也是必输,所以我回补兵跟抢补血点,而对手就是补兵抢兵营最后拿血,双方无限巡回杠....
这就是为什么我想要加抛圈绳及传令兵的原因了。