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【个人向】4版规则初感受

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其实这个帖子只是备忘,以后用来跟FOW官方提意见,不过先说一下。纯粹个人感受。
为了避免混乱,我就按规则的顺序:
1,开始阶段:这阶段感觉还是可以的和原来区别不大。
1.1 最主要的区别是把原来的“过半”修改成了在指挥组指挥范围内保持至少2个完好的班组。这样机会导致大班排吃相,小班排很痛苦,尤其是高分单位可能只有1,2个班组一个排,这样很容易因为一点事就过半死,所以虎王老虎,高分值班组这类很麻烦。
1.2 飞机现在就一个骰子了,4+出,5+拦,操作更方便,有几架出几架(劣势1,有限2,优势3)。


1楼2017-03-28 14:58回复
    2,移动阶段,
    2.1 移动距离更细化,其实就是原来移动阶段只有1种移动命令(不算挖坑之类的),2种移动方式(正常,双倍)
    变成 闪击(移动前),正常移动,跟我来(移动后),打带跑(射击后)。——4种移动命令。
    移动方式,从2种变成 战术移动(移动后可以射击),把原来的双倍细化成3种不射击的移动。
    ————————
    怎么说呢,好处是细节更多可以选择的余地更大,而且 闪击、打带跑是靠素质,跟我来是靠士气,这样士气的作用就更大了。这当然对士气高的部队是好处。缺点就是这些移动都要靠“纯运气”,而且对整个战术影响其实非常大。所以说,“运气成分”提升是非常厉害的。当然移动方式的细化可能导致玩家的阅读量提升也是缺点。所以这个规则有利有弊,我个人觉得也没什么不好。
    战术细化自然玩法更多,我觉得也是蛮好的。
    2.2指挥方式的改变
    硬性改成了指挥官15CM,大于8个就是指挥官20CM内。去掉了指挥链条。
    ——————————————————
    其实这是我不喜欢的,因为FOW的指挥链条是我认为FOW的精华规则之一,很多战术级战旗这方面都是不如FOW的就是这一点,大家都是一大坨,一大坨的走,没有队形,感觉就好像在打群架不像战争。而且指挥链赋予了很多的战术方式。结果现在没有了。更不要说15,20CM的距离其实很小,一个5CM*2.5CM的中班组,如果一个排是7个组的话,甚至不能完全一线展开(5*6=30,还缺一个班组的位置),如果排人数多为了避免失去指挥就只好排方阵了……尤其是坦克部队,5辆坦克,一辆坦克的宽度大概是3-5CM,这样就只能强制排成一排,几乎是排队枪毙,缺乏代入感啊?哎~
    这是在让人难以接受。
    所以这部分我觉得还可以咯。不过因为闪击和跟我来都是需要指挥范围的,所以这样限制死大家全都一坨一坨走……好吧……


    2楼2017-03-28 15:09
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      3,射击阶段
      3.1 第一点主要变化是空军,防空火力大大削弱,AA基础需要5+命中,然后飞机只需要3+保护,再过火力才会死,这样就导致飞机几乎是无敌的。哪怕你上4门37mm炮,16发FP4+的37mm,16*1/3(5+中)*1/3(3+保护失败)*1/2(FP),算出来8/9,竟然一架也打不下来。我也是醉了。所以反而5+的空军成为防空最好的武器。
      这还没算自卫AA武器和重型AA武器更加削弱,几乎无用的结果。
      ————————————————
      个人觉得可以这样,我理解官方想加强飞机的想法,其实可以防空规则3版不变,但是变成这样, 3+保护过了,OK飞机没事, 3+保护没过,做FP,FP过了击落。FP失败,飞机放弃任务返航。这样也好啊??
      3.2 飞机的盖板攻击
      飞机盖板攻击没问题,削弱了对坦克能力也没问题,但是现在没有了最近距离?——我就看到规则里有飞机盖板攻击距离本方棋子最低20CM,但是没有看到飞机正常射击的最短安全距离。我觉得这不合适啊。
      3.3 命中裁决
      没啥问题,基本正常,但是我觉得 “错误目标” 这个规则 完全是画蛇添足,原来的蛮好,现在增加了这个规则感觉完全就是增加玩家操作难度,这个骨子额其实真玩起来会有很多“槽”点“凹”点的,对游戏性会破坏很大。
      3.4压制,细化成为5组人以下5命中,12组以上8命中,还是可以的。


      3楼2017-03-28 15:17
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        4,炮击阶段
        4.1 感觉取消炮兵指挥组是第一个感觉到不爽的。而且取消了炮参感觉也让炮兵一下子失去了不同炮种的“特异性”
        4.2 AT和FP改变,削弱了炮兵和空军的反坦克能力,提高了对步兵能力,这个我没什么意见,其实是可以的。但是感觉削弱太厉害了。以至于舰炮彻底没用了。我感觉在3版基础上AT各-1还是可以的。因为以目前的设计,反而越小的没什么削弱,大炮却失去了效果。
        FP的提升也是,小炮太得力,大炮没变化,其实我觉得FP不变就好。
        4.3 其他方面没什么,感觉变化不大。但是炮击瞄准的模式感觉太“现代”了。原来的样子蛮好的。感觉炮击反应度确实太高了。


        5楼2017-03-28 16:21
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          5,突击
          突击阶段感觉最大的变化就是,小班组突击命中+1,其他变化不大。所以没啥太好说的。唯一的变化就是防守方需要撤退15CM而不是原来的10CM


          6楼2017-03-28 16:29
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            6,特技:
            6.1主要是碉堡杀手不能移动射击了(可以闪击,但是那不是正常移动啊),破坏炮杀伤力变成重投成功的保护了,其实这是恢复2版,也没啥,现在破坏炮确实太强了。
            6.2 喷火被严重削弱了,变成正常射击了,当然如果现在喷火兵也不是一次性的话,我感觉还行啊?所以现在的喷火是一次性的么?——需要验证。
            6.3 侦察兵的目标指示功能没有了。这个是比较囧,侦察兵的地位一下下降好多,只能引导矛头和渗透,我觉得这个交换很不划算。——强烈要求恢复目标指示能力~!
            6.4 侧甲改变很大,美军是永远有6的额外保护,德军是按侧面5算,苏军是按+1侧甲算。各有利弊,我觉得还不如统一成按侧甲+1算好了。何必这么麻烦?——当然如果说就是追求麻烦那算我没说。
            6.5 特技太多了,懒得一一说了。


            7楼2017-03-28 16:33
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              7 作战
              7.1 组军,感觉目前的组军 按 半数上 60%算没问题,但是问题在于,很多分数如何分割?比如部队加强,配属,怎么算?这就很囧了,指挥组如果初始可以不上,或者上部分分数怎么算?很麻烦。
              7.2 连士气,如果只算战斗排,现在可以想到的就是我初始战斗排指挥组都不上,拼命用超低分战斗排,堆强力支援排就好——感觉好囧啊,因为这样还一定不会输……这个我真觉得规则为什么这么设置?不喜欢。
              7.3 任务选择,其实如果随机确认的方式我觉得没问题,但是现在的方式感觉可选面反而是收窄了,只要我计划进攻,最多是打遭遇战,一定不会打防御战。那大家都不打防御战呗,我连步兵都一定计划进攻,反正大不了互相都上60%,不会遭遇那些对方全部,我60%的郁闷事情,那大家都计划进攻呗?感觉这样反而不好玩了。


              8楼2017-03-28 16:37
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                其他的方面慢慢说。有可能我其中一些理解还是有错的。以后慢慢更正。大家慢慢聊。


                9楼2017-03-28 16:37
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                  战是检验规则的唯一标准


                  来自Android客户端11楼2017-03-30 19:28
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                    对于苏军T34连,大编制步兵连觉得指挥距离这一条改得相当不爽


                    IP属地:瑞典来自Android客户端12楼2017-04-02 14:39
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