首先感谢大家对我们团队和超杀无双的支持,接下来我想用这篇帖子聊一聊目前国内的游戏行业和超杀无双的开发工作。
国内游戏行业的现状,可以说是良莠不齐。90%的开发商是在重复制作卡牌和ARPG,希望能用较低的成本赢取高额的回报。我并不是说卡牌和ARPG不好,我只是觉得不是所有卡牌都是刀塔传奇、放开那三国。游戏类型本应多种多样,要不然这个行业也太乏味了。
其实大多数开发商不愿意开发新类型游戏环境因素占了很大的原因。首先开发商开发出游戏要交给发行商代理发行,发行商又要和渠道商合作推广产品。层层下来,实际到开发商手中的利润大概只有15%左右。而推广力度主要取决于产品在渠道平台上测试的留存、付费等运营数据。只要数据不符合渠道商心目中的目标,那么必然不会获得很多的推广资源。
比如:别人的游戏在开服一周的时候可以收入500万,你做游戏只有200万。那同样的推广位置必然会给到收入高的产品,这无可厚非。但并不是所有类型的游戏都是属于前期高收入的类型,有短期爆发型的,也有细水长流型的。但显然细水长流型的很容易被人摆在次要考虑的位置,谁不想快点捞一笔呢。
所以大部分研发商,尤其是中小研发商为了保证自己上线后的推广资源,就会采用自己认为的比较有保证的游戏类型开发。比如卡牌这种开发简单,并且成本低的。即使一款不成,我还可以再来一款。于是就造成了市面上虽然游戏数量多,但都大同小异的情况。
而很多中小发行商相关运营人员其实对游戏本身并没想象中的那么了解,经常会对开发商的产品提出各种各样的意见。不管是否合适一律生搬硬套,这个地方加个“储蓄系统”、那个地方加个“宝石镶嵌”,要问为什么?XXX游戏就是这么做的!你要说我们游戏不适合这么改,直接指着你说你态度不端正,你游戏到底还想不想上线了。
我曾经遇到过一个比较牛X的发行商,和我一起讨论游戏中宝石定价的问题,我们提供的定价是2元一颗。但他们反对说太便宜了,要提高到30元一颗。我说这个价格有点扯吧?给我的解释是,他们投了300万的广告,预计1个月收回来,所以他们算了一下宝石要30元一颗才行。我QNMLGB,你怎么不订300万一颗呢?卖一颗就回本了。
(未完待续)
国内游戏行业的现状,可以说是良莠不齐。90%的开发商是在重复制作卡牌和ARPG,希望能用较低的成本赢取高额的回报。我并不是说卡牌和ARPG不好,我只是觉得不是所有卡牌都是刀塔传奇、放开那三国。游戏类型本应多种多样,要不然这个行业也太乏味了。
其实大多数开发商不愿意开发新类型游戏环境因素占了很大的原因。首先开发商开发出游戏要交给发行商代理发行,发行商又要和渠道商合作推广产品。层层下来,实际到开发商手中的利润大概只有15%左右。而推广力度主要取决于产品在渠道平台上测试的留存、付费等运营数据。只要数据不符合渠道商心目中的目标,那么必然不会获得很多的推广资源。
比如:别人的游戏在开服一周的时候可以收入500万,你做游戏只有200万。那同样的推广位置必然会给到收入高的产品,这无可厚非。但并不是所有类型的游戏都是属于前期高收入的类型,有短期爆发型的,也有细水长流型的。但显然细水长流型的很容易被人摆在次要考虑的位置,谁不想快点捞一笔呢。
所以大部分研发商,尤其是中小研发商为了保证自己上线后的推广资源,就会采用自己认为的比较有保证的游戏类型开发。比如卡牌这种开发简单,并且成本低的。即使一款不成,我还可以再来一款。于是就造成了市面上虽然游戏数量多,但都大同小异的情况。
而很多中小发行商相关运营人员其实对游戏本身并没想象中的那么了解,经常会对开发商的产品提出各种各样的意见。不管是否合适一律生搬硬套,这个地方加个“储蓄系统”、那个地方加个“宝石镶嵌”,要问为什么?XXX游戏就是这么做的!你要说我们游戏不适合这么改,直接指着你说你态度不端正,你游戏到底还想不想上线了。
我曾经遇到过一个比较牛X的发行商,和我一起讨论游戏中宝石定价的问题,我们提供的定价是2元一颗。但他们反对说太便宜了,要提高到30元一颗。我说这个价格有点扯吧?给我的解释是,他们投了300万的广告,预计1个月收回来,所以他们算了一下宝石要30元一颗才行。我QNMLGB,你怎么不订300万一颗呢?卖一颗就回本了。
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