2dfm吧 关注:2,099贴子:39,696

【醒目】2dfm格斗游戏最强模版《斗魂》双层外套版

只看楼主收藏回复

任何2dfm新手均可按照使用教程提示,通过替换《斗魂》模板中图形和音效素材文件以及设置参数来制作属于你们自己的原创2d格斗游戏。
此模版游戏已经集成2dfm软件本身没有提供的大量实用功能,无需另行制作,只需要选择使用即可,简介如下:

解说:2dfm软件制作的游戏都有一个默认设定,在剧本模式之外的对战模式中,对战双方人物由于没有指定参数来设定出场位置,2dfm软件默认的人物出场位置是两个人物上次战斗结束时所在位置(死者原地复活)。
而在第一次战斗时,双方位置默认设置在战斗场景偏左一侧,对左侧玩家来说是不利的(背后空间更小)。
《斗魂》模版游戏修正了软件的默认设定缺陷,在剧本模式之外的对战模式(包括单人和组队对战)中,人物出场时会自动处于战斗场景正中,而且是格斗游戏中最标准的出场位置。
此功能自动激活,无需另行设置。

2dfm软件长期以来与mugen相比的一大缺陷就是血条没有拖影效果。
《斗魂》模板游戏直接提供了拖影血条,会在多人混战之外的任何战斗模式下自动激活(多人混战时血条残影不激活)。此功能默认自动激活,无需另行设置。

本模板为《斗魂》双层外套版,除了提供前面版本《斗魂》中的人物变身功能(人物有里外模式)之外,还另外提供双层外套功能,用于制作武器和盔甲系统。本模板中,双层外套默认分别为上衣和裤子,你可以通过修改对应图形素材将上衣和裤子分别改为武器和装甲,或其他可能的东西。


拳皇9X系列中的元素特效,并不是很多人所理解的简单的图片变色,实际上它是将人物图形的颜色统一替换成4~5种有灰度差的颜色,即让人物先变成只有4~5的状态,然后按照灰度高低顺序轮换显示颜色,于是就出现上图所示的既像是图形变色,又像是经过反色效果修饰,但实际上即不是简单的图形变色,也不是反色的效果(这种灰度轮换显示的特效最早起源于世嘉MD游戏)。
《斗魂》模板默认支持此种特效的制作,但需要你自己制作相关灰度图形用于替换模板中的图像,如果觉得制作此种特效成本过高,也可以直接使用mugen游戏常用的那种单纯改变图形颜色的方式制作元素特效(但视觉效果肯定没有这种灰度轮换的震撼)。

2dfm软件默认没有像mugen那样提供画面中固定位置悬浮显示连击数的功能,而是只提供了在打击位置显示连击数的功能。
《斗魂》模板则默认激活悬浮显示连击数的功能(连击数最高可显示到9999),而同时2dfm默认的打击位置现显示的连击数依然有效,使用本模板制作游戏的朋友可以任意选用这两种连击数显示方式(本模板默认状态是两种显示方式都开启)。
此外本模板还提供记分功能,最多可以显示5位数的游戏得分(此功能还可用于测试变量数值)。

2dfm默认功能不能识别战斗倒计时结束的文字提示,而《斗魂》模板默认提供此功能,无需另行制作,自动激活。
此外,《斗魂》模板还支持对不同战斗模式显示不同的开战提示文字,例如在多人混战时会提示【乱斗开始】。

《斗魂》模板人物自动集成了以下功能:
1-----【眩晕摇醒】
人物眩晕后,玩家可以通过输入左右方向和攻击键的方式令人物尽快脱离眩晕状态,此为大部分格斗游戏都有的功能,但所有格斗游戏制作软件都没有提供,而且制作比较困难,本模板默认已经激活这个功能,无需另外制作
2-----【拆抓】
拳皇9X系列和街霸2x开始出现的功能,人物在被敌人抓住的瞬间可以输入指令拆解敌人的抓技,本模板默认激活此功能,无需另外制作,不需要此功能者可以根据教程提示关闭此功能。
特定指令抓可以通过设置参数来禁止敌人【拆抓】。
3-----【挣脱抓打】
2d格斗游戏中,有一类抓技可以抓住敌人连击,而被连击的一方可以通过类似眩晕摇醒的指令来尝试挣脱连击,这就是所谓的挣脱抓打,但所有2d格斗游戏制作软件都没有提供此类功能。《斗魂》模版默认提供此功能并默认激活,无需另外制作。
4-----【倒地滚起】
拳皇9X开始出现的功能,人物被击倒落地瞬间可以输入特定指令转入地滚状态迅速恢复站立。
所有2d格斗游戏软件都未提供此功能,《斗魂》模板默认激活此功能,无需另外制作,不需要此功能者,可按照教程提示关闭此功能。
特定攻击招式可以设定禁止敌人倒地滚起,另外,《斗魂》模板中的【标准飞镖】击中敌人后自动禁止敌人倒地滚起。
5------【防御中反击或闪避】
拳皇9X开始出现的功能,人物在防御住敌人攻击的瞬间,可以通过消耗一颗能量豆来反击或者闪避,一旦成功使用反击或闪避,就可以自动取消防御姿态。
《斗魂》模板默认激活此类功能,闪避移动招式默认已经完成制作,无需另外制作,反击招式也已默认设置,但可以按照教程修改更换为其他攻击招式。


1楼2017-03-12 22:31回复

    拳皇9X开始出现跳跃招式的分化,即出现高低跳(俗称大小跳)和超远跳(俗称影跳,因为附带残影)。
    《斗魂》模板还提供了【踏墙跳】、【空中二段跳】的功能,但默认为关闭状态,需要者可按照教程进行开启。
    同系列游戏开始出现地滚闪避移动,个别人物的【快退】招式有跳跃效果(例如八神庵的快退中可以使用跳跃攻击)。
    《斗魂》模板提供上述所有特殊移动功能并默认激活,此外,本模板中的地滚闪避移动是经典模式的,除了能闪避攻击招式之外,还能被抓技攻击(而大部分格斗游戏爱好者所制作的游戏中都没有注意到这个细节)。
    《斗魂》模板中默认提供的【快进(前跑)】功能是按住【前指令】可维持、松开【前指令】后自动刹车的前跑,无需另外制作,默认已经激活。
    不需要上述特殊移动功能者,可以按照教程关闭对应功能。

    在格斗游戏中,有一类抓技是专门以敌人头部为控制基点进行定位控制的,《斗魂》模板支持对这类抓技的制作,并且已经提供一个制作好的范例抓技以供大家参照。
    《斗魂》支持【标准格挡反击】(也称标准当身技,能被抓技和飞镖击破,此类招式在非专业的格斗游戏中未见有人正确制作过,本模板已经自动提供此类功能,无需另外制作,你们只需要设置格挡成功后使用什么反击或者控制招式即可)。
    《斗魂》模板中控制敌人的抓技都会将敌人转入被控制状态,所有被控制状态都有自动解困功能,以免你制作抓技时忘记给被控人物恢复自由,导致人物卡死在画面中(这类情况在非专业的2d格斗游戏制作中屡见不鲜,《斗魂》已经自动提供解困功能来避免这类问题,所以不用担心你的制作错误导致游戏卡死了,因为这种情况将不可能在本模板中发生)。

    2dfm界曾有人断言,用2dfm软件永远不可能制作出功能完善的【飞镖反射技】。
    然而《斗魂》模板默认提供【标准飞镖反射技】,可反射的飞镖为【标准飞镖】,带有【致晕】【崩防】【元素特效】等全部必备功能,反射飞镖能完美继承原始飞镖的飞行动态图像以及【致晕】【崩防】【元素特效】等属性。
    《斗魂》模板允许每个人物使用四种不同飞行图像的标准飞镖(每种图像的飞镖还可以按飞行快慢分类),而且都能被【飞镖反射镜】反射。

    《斗魂》模板还提供了潜在开发功能,例如宠物控制(战斗人物附带的或者召唤的宠物可以被人物控制来进行战斗,有对应功能模块用于制作宠物自动跟随主人、召唤物召唤时不出画面等功能)、对变量进行减法运算和除法运算(2dfm默认没有提供此类功能)、用变量直接设置人物血量和移动速度(2dfm默认没有提供此类功能)、自动识别玩家或电脑的1P2P身份等。
    这些基础功能可以被精通2dfm脚本的制作者用于开发更多高端复杂功能。

    2dfm中组队对战模式下,每回合开始时,人物血量自动回满。
    而《斗魂》则默认提供继承血量的功能,例如某个人物在上一局获胜,新开一局战斗时,他出场时会继承上一局结束时残余的血量(这样对于上一局失利的对手更加公平),你还可以根据教程设置胜利方在新开一局时获得少量血量回复奖励。
    2dfm默认战死时,人物只能做出一种死亡动作,这是许多2dfm玩家诟病的问题,而mugen就能允许有多种不同死亡动作(死亡时继承受伤的动作)。
    现在,《斗魂》模板提供了完美继承各种受伤姿态的死亡动作,无需另外制作,默认激活,而且死亡时依然允许敌人继续追打死者(格斗游戏界俗称【鞭尸】,也可以根据教程提示关闭鞭尸功能)。


    2楼2017-03-12 23:02
    回复

      《斗魂》模板默认激活【防御崩坏】功能,你可以按照教程提示设置人物的【崩防上限】【晕值上限】(超出此值人物就会防御崩溃或者眩晕)以及每个攻击招式的【崩防值】【致晕值】。
      在mugen游戏中常见的制作不足就是:没有正确制作人物在空中坠落时和倒地瞬间时被追打的效果。
      实际上,在格斗游戏中,为了避免无限连击,人物在空中坠落时和倒地瞬间时,只允许被特定的攻击招式追击,而不是所有攻击招式都能进行追击,因为空中坠落和倒地瞬间,人物处于特殊的【受伤属性】,该属性对于常规攻击是免疫的。
      《斗魂》默认激活【特殊受伤属性】功能,无需另外制作,你只需要按照教程制作用来追打这些特殊受伤属性的攻击招式即可。

      《斗魂》模板中人物受伤招式(包括被控制招式)已经全部制作完成,普通移动招式也已经全部制作完成,你只需要替换图形素材即可重制你自己的原创人物的受伤和移动招式。
      换而言之,制作格斗游戏时大家最头疼最不想去做的工作,模板已经代为完成,大家可以直接入手开始制作最感兴趣的攻击招式。
      《斗魂》模板还修正了2dfm默认存在一些bug,例如:
      1----【撞墙不减速,反推攻击方的bug】
      2dfm默认状态下,如果被攻击人物处于墙角,他后退撞墙后将不能继续后退,为了拉开攻击方和被攻击方的距离,2dfm会反推攻击方,如果受伤一方后退距离很远,攻击方就会被反推很远距离。
      2----【左角回头bug】
      2dfm默认状态下,任何一个人物站在战场左侧墙壁边缘时,敌人跳跃到他头顶时会导致他被强制转身,这对处于战场左侧墙壁附近的玩家是极不公平的设定。
      《斗魂》模板已经自动修正了这两个令人发指的bug,用2dfm制作格斗游戏将不再受到这些软件自身bug的困扰。


      3楼2017-03-12 23:56
      收起回复
        卧槽造化呀


        IP属地:福建来自Android客户端5楼2017-03-13 00:19
        收起回复
          《斗魂》模板人物Sunny的出招表:
          【左】【右】:
          (人物面对右侧时为【后】【前】)控制前进或后退,在默认的被动转身模式下,按【后】为防御
          在我方按【后】时敌人使用攻击招式的话,我方人物会自动进入预备防御姿态(这是2dfm默认没有的功能)
          但在按键防御主动转身模式下,此功能不激活
          【下】:
          人物转入蹲姿态
          【上】【左上】【右上】:
          (人物面对右侧时为【上】【后上】【前上】)控制 上跳、前跳、后跳
          默认开启高低跳(大小跳)功能,按住【上】方向跳跃为高跳,轻击【上】方向为低跳,前跳和后跳与上跳类似
          跳跃中按攻击键可以使用跳跃攻击
          【下】>【前上】(或者【下>后上】):
          带有残影的远距离跳跃,也分高低跳(低跳为轻击【前上】或【后上】使用)
          【前】>【前】:
          转入前冲跑,如果输入第二个【前】指令后保持按住【前】方向,可以一直维持前跑,松开【前】自动刹车
          前跑中输入【上】可以使用带有残影的远距离前跳
          【后】+【后】:
          转入快退,快退中按攻击键可以使用跳跃攻击招式
          【A】+【B】:
          攻击键AB同时按下可以使用向前的短距地滚闪避,如果使用地滚闪避时同时输入了方向键,则:
          输入【前】时将会使出远距离的向前地滚闪避,输入【后】时使用出短距离向后地滚闪避(没有向后的远距离闪避,此为格斗游戏进攻有利原则的要求)
          防御成功瞬间输入【A】+【B】:
          消耗一颗能量豆取消防御并转入前滚闪避,没有能量豆时不能使用
          防御成功瞬间输入【C】+【D】:
          消耗一颗能量豆取消防御并转入反击,没有能量豆时不能使用
          【下】>【前下】>【前】+【A】:
          站立当身技,用于格挡反击敌人的跳和站立攻击,但能被蹲攻击击破
          模板提供的当身技范例不是初始无敌的,所以要掌握好使用时间,需要比敌人的攻击招式提前一点使用才行
          【下】>【前下】>【前】+【B】:
          蹲当身技,用于格挡反击敌人的站立和蹲攻击,但能被跳攻击击破
          【下】>【前下】>【前】+【C】:
          扔飞镖的招式
          【下】>【前下】>【前】+【D】:
          反射飞镖的招式,需要掌握好使用时机才行
          【下】>【前下】>【前】+【E】:
          变身和变装的招式,有回血功能,但硬直时间太久,请谨慎使用
          【左】>【右】+【任意攻击键】:
          被抓打或者处于眩晕状态时,可以反复输入此指令挣脱抓打或者摆脱眩晕
          被敌人抓到的瞬间输入【后】+【任意攻击键】:
          用来拆解敌人的抓技
          被击倒后落地瞬间输入【A】+ 【B】:
          使用倒地滚起,立即脱离倒地姿态


          IP属地:黑龙江6楼2017-03-13 00:59
          收起回复
            一直以为吧主的账号被盗了


            IP属地:福建7楼2017-03-17 23:04
            收起回复
              整点视频,以及 脑图 来讲解呗


              IP属地:吉林8楼2017-03-22 11:30
              收起回复
                有好多超级酷的东西!谢谢!【超激动!】


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2017-03-28 23:08
                收起回复


                  IP属地:江苏11楼2017-04-02 11:17
                  回复
                    【教程1】系统图像的概述
                    运行2dfm编辑器后打开《斗魂》模板SOF文件夹下的SOF.kgt文件即可开始编辑游戏数据。
                    先打开【游戏系统】中的【基本图像】标签:

                    打开【脚本表】:

                    可以看到脚本表中绝大多数项目的脚本都是【跳】:

                    这是因为《斗魂》作为一个模板游戏,为了避免使用者在自定制脚本时费力【拆除】原有脚本,所以当你需要重新制作不同于本模板性能的自定制系统图像时,可以另开新的项目制作,然后将让应系统图像跳转到你自己定制的新功能去即可,不需要拆除《斗魂》原有的脚本(因为某些高级模块功能你可能还会用到,又或者你制作新的东西时需要参看《斗魂》原有脚本作为参考)。
                    【注意】不要试图删除《斗魂》模板中任何项目,否则可能造成游戏功能全面崩溃,还有可能直接导致编辑器出错,这是2dfm编辑器本身的bug(除非你想要摧毁你辛苦制作的成果)。
                    =================脚本表 项目说明=================
                    脚本表中前89号项目都是2dfm软件系统默认的系统图像项目,从90号项目开始才是《斗魂》制作的脚本。

                    【注意】第186~199号项目是不可以使用的,也不要对它们进行任何修改,否则会导致你的游戏功能全面崩溃,这事2dfm自带的bug,我们至今不清楚这些不能使用的项目到底为什么存在,但我奉劝大家千万不要碰它们。

                    185和200号项目是我新建的,这两个项目可以添加脚本用来制作东西,如果你还需要制作新东西,请在【新建项目201】下方新建项目(新项目不要往前插!否则前面的功能都会出错!尤其是别往那几个不能碰的项目中间插东西!)


                    12楼2017-05-12 10:25
                    收起回复
                      【作者专区】

                      这个区域用来让你使用脚本风格排列出你自己的名字(类似下面的【厉风】),这样做的用意是:
                      1-----------原作者著作权保护:
                      当你自制的游戏中包含很多新功能,而你不想被别人胡乱修改,你可以先用码脚本码出你自己的名字(注意底色使用直接添加的【变】,字的笔画使用直接添加的【跳】),然后把你制作的新功能的程序脚本写在你的名字后面(右侧),就像是下面【厉风】两个字右侧有一大堆功能脚本一样。
                      举个例子:

                      你们可以看到【任N -1倍给 任N 109】这个项目是个2dfm原本没有的功能模块(用途请参看后文【进阶功能】说明),这个模块的程序脚本并不在这个项目里,我把它们扔在了上面的【厉风】签名阵列后面。
                      然后我在【任N -1倍给 任N 109】这个项目开头用一个【跳】跳到【厉风】签名阵列中104号项目的第21步骤,是个【变】脚本,这个脚本开始往后才是真正的【任N -1倍给 任N 109】的程序脚本。
                      为什么要这样做呢?
                      因为2dfm有一个默认的bug,已经做好的脚本序列中如果前面已经包含【变】或者【跳】这种跳转脚本,如果有人尝试删掉这类脚本,那么这些脚本后面的所有跳转脚本功能都会出错。
                      所以,当你把签名阵列做为脚本跳转的中转站后,任何人尝试删除你的签名,最后的结果就是导致已经做好的脚本功能崩溃。
                      因此,如果你这样做,那就没人敢删掉或者修改你的签名,因为那会直接破坏已有功能。
                      《斗魂》模板的高级功能脚本的著作权归我所有,所以我已经用我的签名对这权利进行保护。
                      而【作者签名区】则是留给诸位使用的,当你制作属于你原创的新功能时,请在这个区域添加你的签名保护你的著作权,以免别人借用你的脚本功能之后不认账。
                      另一个例子:

                      我们选择102号项目第2步骤的【跳】可以看到它跳转到105号项目的第36步骤。
                      这说明签名区中的那些个【变】和【跳】并不是虚设的,它们是跳转的中转站,所以当你删除它们的时候,后面需要借助它们跳转的脚本功能就会崩溃。
                      这就是防止别人删除你的签名的根本办法:用签名阵列中的脚本作为跳转中转站。
                      实际上肯定有一个脚本跳转到这个102号项目的2号步骤,使它成为某个脚本程序的一部分,但是除了你自己之外,任何想要修改你游戏的人是不可能知道这是从哪个脚本调转过来的,除非他要进行地毯式搜索。
                      而实际上我们的签名区中还有一些【伪跳转】,有些脚本确实看起来设置了跳转,但是实际上没有任何项目会跳过来执行它,它这个设置只是为了掩人耳目而已,这就变相增加了想修改你游戏的人的修改难度。
                      以《斗魂》的上万脚本来说,全面地毯搜索一遍并记录所有跳转关系,保守估计需要一个月时间。
                      即便修改者最终搞清了你所有脚本的跳转,他还是不能删除你的签名,因为我们前面说的那个bug存在,只要你的签名被删掉哪怕一个脚本,后面的同一行功能就会出错,就算他把删掉的脚本粘贴回来也没用。


                      13楼2017-05-12 11:02
                      收起回复
                        【进阶功能】

                        100~120号项目是《斗魂》特有的脚本功能区,其中只有109、110、111、112、115、118、119、120这几个项目才是真正意义上的【进阶功能】,它们每一个项目可以被称为一个【模块项目】,当你在其他脚本中【调】用某个模块项目时,就等于引用了它的功能(类似编程中调用一个完整功能的函数)。
                        例如:
                        2dfm中只允许我们把两个变量相加,如果我想让变量A减去变量N怎么办?如果你手里没有《斗魂》,那么我告诉你没办法。
                        但如果你有《斗魂》那么你就有【任N -1倍给 任N 109】这个模块项目,【调】用这个项目后,就等于给【任务变量N】取了相反数(例如变量N原来是1000,经过这个模块项目的处理就变成了 -1000)。
                        于是,要用A减去N,就可以通过下列办法实现:
                        先【调】用【任N -1倍给 任N 109】,然后在【变】中设置【A、相加、任务变脸N】,由于第一步【调】用【任N -1倍给 任N 109】已经把N取了相反数,所以A+(-N)此时已经相当于A-N。
                        各个模块的用途说明:
                        【任N -1倍给 任N 109】
                        对任务变量N原值取相反数,并把相反数值寄存给任务变量N。实例:变量减法A-N:【调】【变】。
                        其中【调】调用本模块项目,然后【变】设置A相加N。
                        【按 任N精设 x速 110】
                        用任务变量N的数值来指定图块的x方向速度,实例:【变】【调】。
                        其中【变】设定任务变量N值,然后【调】调用本模块项目,运行这两个脚本的图块(通常是物体)就获得指定的x 速度,例如:【变】N代入-13042时,【调】用本模块可将物体x速度被设置为-130.42(方向向左)。
                        2dfm默认只能用【移】脚本设置图块速度,如果我们需要一边用程序计算速度一边给物体设置速度,那就必须借用本模块的功能。
                        【按 任M精设 y速 111】
                        与上类似,只不过这次是用任务变量M设置y向速度。
                        例如: 【变】N代入-8000时,【调】用本模块可将物体y速度被设置为 -80(方向向上)。
                        【1p血条拖影 系I 112】
                        调用本项目可以让1号玩家血条获得拖影效果。没有特别使用之处,因为在已经做好的系统图像里已经使用了这个模块项目,无需你们另行使用。
                        2dfm默认的血条没有拖影效果,《斗魂》带有拖影血条就是因为使用了本模块。
                        【2p血条拖影 系I 115】
                        与上类似。
                        【1p系G固位显hit 118】
                        调用本项目可以为1号玩家开启固定位置悬浮显示连击数的功能。没有特别使用之处,因为在已经做好的系统图像里已经使用了这个模块项目,无需你们另行使用。
                        2DFM没有提供悬浮显示连击数的功能,所以《斗魂》借用本模块获得相应功能。
                        【2p系H固位显hit 119】
                        与上类似。
                        【计分显示 系 E F 120】
                        开启游戏得分显示功能(系统变量E和系统变量F分别为1号和2号玩家记分,但还需要你自己写得分规则,得分规则的制定请看专门教程)。
                        2dfm没有自带分数显示功能,所以《斗魂》借助本项目实现计分显示。


                        14楼2017-05-12 11:29
                        收起回复
                          【系统图像】

                          122~184号项目分别是《斗魂》已经制作好的系统图像脚本,如无特别需要,请勿修改(需要制作你自己的原创系统图像时,请复制对应项目,然后粘贴新建成你自己的新项目,再去修改,最好不要在原有的脚本里直接改)。
                          于是有人想说,每个项目都重做一遍,太麻烦了吧?
                          其实不需要,模版之所以称为模板,不只是因为是个范例,而是因为它已经替大家做好了绝大部分的工作。
                          比如说这些系统图像,功能你根本不需要重做,你需要的只是把原有的图形素材替换成你自己原创的图形素材即可。
                          所以,如果你不是必须做一些新功能的话,你只需要换掉原有的图片就行了。


                          15楼2017-05-12 11:56
                          收起回复
                            【图片替换】

                            100号项目的脚本几乎全是【图】,这里就是用来替换图片的。
                            第一个【图】的图像不需要替换,它是一个不可见的像素点,当你需要隐藏显示图像时就可以使用这个图,请注意它的图号是0,《斗魂》模板中无论是系统图像还是人物,0号图都是隐形像素点,为的是使用方便(任何时候你直接添加一个【图】脚本,默认就是使用这个隐形像素图):

                            1~100号图对应的是拖影血条不同阶段的长度(如无特殊需要请勿修改):

                            《斗魂》已经给拖影血条采用了最合适的长度和宽度,除非你觉得这个尺寸不合心意非要全部重做,否则没有必要对其进行任何修改(系统默认的血条图形也请按照对应规格250x16制作)。
                            101~110为连击数数字1~9(101~109图)和0(110图):

                            111~120为战斗回合数数字1~9(111~119图)和Ω(最终回合,120图)

                            121~130为计时器数字1~9(121~129图)和0(130图)

                            131~140为气豆数量数字1~9(131~139图)和0(140图)

                            141~150为计分数字1~9(141~149图)和0(150图)


                            16楼2017-05-12 12:20
                            收起回复