我尽可能地把这片文章写得简短,事实上,一切相关数据都包含在链接图标里了,如果看不清的话可以放大看。我只阐述两部分:第一,阐述计算此问题的必要性,即实战应用;第二,解释图表中的各元素,从而推导出结论。
论证的问题是:苏族的“收养”(Adoption)卡片的价值是怎样的?
这是一张堡垒卡片,效果为:村民训练点数降低25%。也就是说,本来一个村民需要25秒的训练时间,打了这张卡之后,基础训练时间变为25*(1-0.25),也就是0.75乘以25秒的时间。
这张卡至少没有在保罗的苏族攻略中被提及过,一般玩家好像也当它是不存在的。不过,事实果真如此么?
(一) 为何我想提出这个问题
苏族的攻城能力是很成问题的。大家都知道苏族没有炮,一切的拆迁手段都要靠火舞。不过当对方一心一意要死龟的时候,对方往往会造出3TC。(这里我不考虑他成型之前你就把他搞死的情况,但是事实上,这个方法说来容易,对付龟的高手你几乎没有机会。)
倘若你只有基础的1TC的经济,堡垒的兵种素质和生产力,你是无论如何也难以在这种情况下攻破敌人防线的。因为对方有CM卡(一张发现卡)几个塔(250木一个,4个即一张卡),有堡垒(1张卡),有3tc(2张卡),当这些优势聚集起来之后,你有4张兵卡左右的兵力(亦即同以上防御工事相当),是不可能拆得动的。这数量相当于20个斧头骑。假设你因为前期对他骚扰经济比他好,你能弄出6张兵卡以上的兵力(30+斧头骑),仅靠这些兵力也是没法换掉对手的以上防御工事的。事实上,你的经济此时往往不一定比对面好,对方如果是葡萄,英国,荷兰等等有额外经济boom手段的,或者是海龟的。更别说,你为了烧建筑要跳攻城舞,经济顿时大跌。只要对方一息尚存,农民没重大死伤(而这很容易),你基本上就可以GG了。
那么一般这种情况下怎么办?我们也3TC Boom,然后发展经济(因为你控图优势,同等农民数量你的经济是好过他的,前提是你在打猎),然后上4,斧头骑狼骑不停往里冲。因为这个时候你跳攻城舞能使100人口获益,所以战损上就算小亏,也往往能最终冲破敌人的防线。
时间就是金钱!对方见你不来攻,那对方也会上工业,也会搞经济。他中间因为要造种植园和磨坊,以及发了很多张防御工事的卡(意味着你不打他的时候就浪费了),时间是会慢过你的,但也不会太慢(有的时候他不一定等满农就上工业来推你),而你争取到的比他先满农,先工业,先兵力源源不断的那段时间有多长,一定意义上决定了你能不能趁他还虚弱的时候打下他来。
3TC BOOM,苏族有什么优势呢?毫无疑问,超生舞可以缩短所有单位的训练时间,也包括村民,所以用火舞可以让村民数量立即飞涨。而苏的猎物数量是可以保证的(全图猎物+女智者的牛,甚至还可以发15牛卡),所以这是一个大优势,帮助你取胜。
现在问题来了:收养这张卡能不能对你起到积极作用?还是废卡?
要注意的是,苏族堡垒的卡片跟经济相关的充其量也就只有1000肉,1000木,野马(骑兵成本降低)这些了(如有其他请补充)……所以你就算不发收养,发其他的兵卡对经济毫无帮助,可能会反而考虑发现、殖民的经济卡。不过如果收养是好的堡垒卡,为什么不用呢?
(二) 数学模型解释及结论
一切的信息包含在图表中了。数据全部经过测试。
元素解释:
第一列,超生舞农民数量:当前在跳舞的农民数量。最多只能有25个农民在跳舞,增加单位的训练速度。
第二列,单位生产速率:这里,没有人跳舞的时候速率是100%,而有1农,2农跳舞时速率分别为108%,116%……以此类推。
第三列:无收养时的农民训练时间:这里,没有人跳舞的时候时间是25秒。跳舞的话递减。公式为25/第二列的对应数据(如108%,116%)。
第四列:有收养时的农民训练时间:打了收养卡之后的情况。公式为(1-0.25)*25/第二列的对应数据。
第五列:训练时间相等的情况下,有收养时的农民跳舞数量约等于没有收养时的多少跳舞农民数量。例如第一行数量为5,则表示有收养时的1农跳舞,等于没有收养时的5农跳舞。注意这里的数据我是取的相近值,不是绝对值。
第六列:净赚几农。例如有收养时1农跳舞等于没有收养的5农跳舞,则显然净赚4农。
第七、八、九列:在打了收养之后,在1TC,2TC和3TC情况下造70农民需要多少时间。(为什么是70农?因为你决心BOOM的时候大概也有30左右农民了。)
结论:
1. 6农-8农跳舞时收养帮你净赚6个跳舞农民,9农-12农时收养帮你净赚7个农民。12农以上收养帮你净赚8个农民。
2. 你不一定会用那么多农民跳舞。不过,起码6-12农跳舞的区间是非常正常的。所以如果就这么分析,我们可以说,收养在一般情况下可以帮你省至少6-7个农民。
3. 英国的堡垒农卡为8农。我们亏了吗?这卡不值得发了?
4. 并不。首先我已经说过,苏族堡垒搞经济的卡十分有限。就算你没有收养,只有个7农,这种情况你发不发?肯定发。
5. 在此基础上我们考虑这卡的额外好处:由于超生舞对生产速率的增加效果基本是线性的(2倍速度要12农,3倍速度23农,多放农民进去不亏吧),而火舞只能有25农上限。所以收养可以帮你突破原有的增益效果上限。当你放17农以上进去火舞的时候,效果就能突破原先25农的效果了,帮助你在boom到一半后极快速地完成剩下的过程。
6. 再说说收养作用于超生舞的价值。只要你的资源够你不停造村民(只要你不是跳舞就是打猎,而且期间发1000肉续航,资源是绝对够的),那么收养这张卡的作用会随着你TC数量的变化而膨胀,自然你有TC越多,得到的收益也会越大(前提:你多于17农跳舞。否则这还是个多几农跳舞的问题)。而如果那多出来的7农只是提供资源流(你没有收养,25农民跳舞封顶,多出来的7农只能去采资源),tc数量不会影响到他们的收益。
7. 结论:很显然,当你有了基础设施之后,这卡对你boom的帮助是大于7-8农的(取决于你当下多少农民跳舞,参考图标)。另外,请记得只有为数不多的国家有堡垒农卡。还是那句话,就算没收养,打成这局面有7农你发不发?给我6农我都发。

论证的问题是:苏族的“收养”(Adoption)卡片的价值是怎样的?
这是一张堡垒卡片,效果为:村民训练点数降低25%。也就是说,本来一个村民需要25秒的训练时间,打了这张卡之后,基础训练时间变为25*(1-0.25),也就是0.75乘以25秒的时间。
这张卡至少没有在保罗的苏族攻略中被提及过,一般玩家好像也当它是不存在的。不过,事实果真如此么?
(一) 为何我想提出这个问题
苏族的攻城能力是很成问题的。大家都知道苏族没有炮,一切的拆迁手段都要靠火舞。不过当对方一心一意要死龟的时候,对方往往会造出3TC。(这里我不考虑他成型之前你就把他搞死的情况,但是事实上,这个方法说来容易,对付龟的高手你几乎没有机会。)
倘若你只有基础的1TC的经济,堡垒的兵种素质和生产力,你是无论如何也难以在这种情况下攻破敌人防线的。因为对方有CM卡(一张发现卡)几个塔(250木一个,4个即一张卡),有堡垒(1张卡),有3tc(2张卡),当这些优势聚集起来之后,你有4张兵卡左右的兵力(亦即同以上防御工事相当),是不可能拆得动的。这数量相当于20个斧头骑。假设你因为前期对他骚扰经济比他好,你能弄出6张兵卡以上的兵力(30+斧头骑),仅靠这些兵力也是没法换掉对手的以上防御工事的。事实上,你的经济此时往往不一定比对面好,对方如果是葡萄,英国,荷兰等等有额外经济boom手段的,或者是海龟的。更别说,你为了烧建筑要跳攻城舞,经济顿时大跌。只要对方一息尚存,农民没重大死伤(而这很容易),你基本上就可以GG了。
那么一般这种情况下怎么办?我们也3TC Boom,然后发展经济(因为你控图优势,同等农民数量你的经济是好过他的,前提是你在打猎),然后上4,斧头骑狼骑不停往里冲。因为这个时候你跳攻城舞能使100人口获益,所以战损上就算小亏,也往往能最终冲破敌人的防线。
时间就是金钱!对方见你不来攻,那对方也会上工业,也会搞经济。他中间因为要造种植园和磨坊,以及发了很多张防御工事的卡(意味着你不打他的时候就浪费了),时间是会慢过你的,但也不会太慢(有的时候他不一定等满农就上工业来推你),而你争取到的比他先满农,先工业,先兵力源源不断的那段时间有多长,一定意义上决定了你能不能趁他还虚弱的时候打下他来。
3TC BOOM,苏族有什么优势呢?毫无疑问,超生舞可以缩短所有单位的训练时间,也包括村民,所以用火舞可以让村民数量立即飞涨。而苏的猎物数量是可以保证的(全图猎物+女智者的牛,甚至还可以发15牛卡),所以这是一个大优势,帮助你取胜。
现在问题来了:收养这张卡能不能对你起到积极作用?还是废卡?
要注意的是,苏族堡垒的卡片跟经济相关的充其量也就只有1000肉,1000木,野马(骑兵成本降低)这些了(如有其他请补充)……所以你就算不发收养,发其他的兵卡对经济毫无帮助,可能会反而考虑发现、殖民的经济卡。不过如果收养是好的堡垒卡,为什么不用呢?
(二) 数学模型解释及结论
一切的信息包含在图表中了。数据全部经过测试。
元素解释:
第一列,超生舞农民数量:当前在跳舞的农民数量。最多只能有25个农民在跳舞,增加单位的训练速度。
第二列,单位生产速率:这里,没有人跳舞的时候速率是100%,而有1农,2农跳舞时速率分别为108%,116%……以此类推。
第三列:无收养时的农民训练时间:这里,没有人跳舞的时候时间是25秒。跳舞的话递减。公式为25/第二列的对应数据(如108%,116%)。
第四列:有收养时的农民训练时间:打了收养卡之后的情况。公式为(1-0.25)*25/第二列的对应数据。
第五列:训练时间相等的情况下,有收养时的农民跳舞数量约等于没有收养时的多少跳舞农民数量。例如第一行数量为5,则表示有收养时的1农跳舞,等于没有收养时的5农跳舞。注意这里的数据我是取的相近值,不是绝对值。
第六列:净赚几农。例如有收养时1农跳舞等于没有收养的5农跳舞,则显然净赚4农。
第七、八、九列:在打了收养之后,在1TC,2TC和3TC情况下造70农民需要多少时间。(为什么是70农?因为你决心BOOM的时候大概也有30左右农民了。)
结论:
1. 6农-8农跳舞时收养帮你净赚6个跳舞农民,9农-12农时收养帮你净赚7个农民。12农以上收养帮你净赚8个农民。
2. 你不一定会用那么多农民跳舞。不过,起码6-12农跳舞的区间是非常正常的。所以如果就这么分析,我们可以说,收养在一般情况下可以帮你省至少6-7个农民。
3. 英国的堡垒农卡为8农。我们亏了吗?这卡不值得发了?
4. 并不。首先我已经说过,苏族堡垒搞经济的卡十分有限。就算你没有收养,只有个7农,这种情况你发不发?肯定发。
5. 在此基础上我们考虑这卡的额外好处:由于超生舞对生产速率的增加效果基本是线性的(2倍速度要12农,3倍速度23农,多放农民进去不亏吧),而火舞只能有25农上限。所以收养可以帮你突破原有的增益效果上限。当你放17农以上进去火舞的时候,效果就能突破原先25农的效果了,帮助你在boom到一半后极快速地完成剩下的过程。
6. 再说说收养作用于超生舞的价值。只要你的资源够你不停造村民(只要你不是跳舞就是打猎,而且期间发1000肉续航,资源是绝对够的),那么收养这张卡的作用会随着你TC数量的变化而膨胀,自然你有TC越多,得到的收益也会越大(前提:你多于17农跳舞。否则这还是个多几农跳舞的问题)。而如果那多出来的7农只是提供资源流(你没有收养,25农民跳舞封顶,多出来的7农只能去采资源),tc数量不会影响到他们的收益。
7. 结论:很显然,当你有了基础设施之后,这卡对你boom的帮助是大于7-8农的(取决于你当下多少农民跳舞,参考图标)。另外,请记得只有为数不多的国家有堡垒农卡。还是那句话,就算没收养,打成这局面有7农你发不发?给我6农我都发。
