标题:One Deck Dungeon(一副牌地城)
游戏人数:1-2
游戏配件:56张牌(包括44张遭遇,4张等级,5张地城/首领,2张基础能力和1张楼梯),五个英雄面板,30颗骰子(8个力量骰,8个敏捷骰,8个智力骰,6个英雄骰),以及伤害和药水指示物。
asmadigames提供了这个游戏的pnp版本(见附件)。
设计师:Chris Cieslik
游戏目标:通过全部三层地城,并击败地城首领。
下面我会先大概介绍一下单人游戏规则(详情请看规则书),再介绍双人模式下的规则变化
游戏准备:
选择一个英雄
英雄牌的左边是属性值(由上到下依次是力量、敏捷、智力和生命)
底部是两个英雄技能
这是一个典型的战士——力量和生命很高,智力很低,受到伤害时增加战斗力,每通过一层回两点血
选择一个地城/首领
不同的地城在难度上有一定差异(标题旁边的圆点越多的越难)
也对英雄属性有不同的要求(在选人前最好把地城的正反面都看一遍再做决定)
正面是前三层地城里的特殊规则
背面是关底首领
将玩家提示卡覆盖在地城牌上,只露出第一层(一开始玩家处在这一层)
提示卡的底部是药水区,一开始玩家有一个药水瓶,放在格子里面
旁边则是药水效果——在战斗外治疗3点生命值,或者在战斗中治疗2点生命值
将四张等级牌叠放在一起,按照次序排列
游戏开始时,玩家处于一级,可以携带一件属性装和两个额外技能
需要7点经验值达到下一个等级
洗混遭遇牌将楼梯置于遭遇牌库的底部
起始设置至此完毕,此后玩家不断执行游戏轮,直到战胜首领或者出师未捷身先死
游戏轮:
1时间流逝
弃置牌库顶部的两张牌(每张弃牌代表消耗一点时间,在游戏中以沙漏符号表示)
2探索/闯入
玩家在探索和闯入中选择其一
探索:将牌库顶部的牌面朝下添加到房间区,直到场上有四个房间或者牌库耗尽(显然,玩家进入地城后的第一个行动必须是探索)
在执行探索行动后直接开始下一个游戏轮
闯入:
选择一个房间闯入
如果是面朝下的房间,翻开它
在翻开后玩家可以选择逃跑(直接进入下一个游戏轮)或处理上面的遭遇
在逃跑时,这张牌会保持面朝上的状态等待玩家再一次发起挑战
如果是面朝上的房间,直接处理上面的遭遇
遭遇包括战斗和陷阱两类,顶部有不同的标记
3遭遇
3.1拿取骰子
如果你遭遇的是一个陷阱,你需要在两个选项中选择一个(两个选项的难度和主属性不同,数值低的选项会额外消耗时间),之后按照你的这个属性拿取对应数量的骰子
如果你遭遇的是一个战斗,你需要用到全部三种属性,按照你的每个属性拿取相应数量的骰子
不论是陷阱还是战斗,玩家都可以发动英雄技能,获得额外的黑骰(英雄骰,可以当做任意属性来消耗)
3.2投掷所有骰子
3.3使用骰子和技能
所有技能都是每回合限用一次
技能的使用成本写在左边(力量和敏捷技能是消耗一定数量的骰子,智力技能是消耗总和达到一定数值的骰子),限制条件写在右边(在陷阱/战斗/二者中使用)
除此之外,玩家随时可以将两个任意骰子兑换成一个黑骰,其点数等于二者的较小值,这个兑换不存在次数限制
(背刺:放一个敏捷骰,拿两个力量骰)
怪物身上会有一些格子,玩家需要覆盖这些格子来规避伤害
小格子可以被颜色相同,且点数不少于格内数值的一个骰子覆盖
大格子可以被颜色相同,且点数总和不少于格内数值的任意个骰子覆盖
在怪物身上所有带有盾标记的格子被覆盖前,不能覆盖其他格子
陷阱牌上有两个大格子,只使用玩家选择的那一个
此外,地城牌会增加遭遇的难度(越往后越难)
在遭遇第X层的陷阱时,地城牌左侧的前X列(也就是左侧已经露出的格子)都被算作陷阱的一部分,这些格子的属性跟你遭遇的陷阱相同
类似的,右侧露出的格子都被算作怪物的一部分
3.4战损
对于遭遇牌和地城牌对应一侧上未被覆盖的每个格子,玩家需要承担上面所示的伤害(心)和时间损失(沙漏)
每个心拿一个伤害标记,每个沙漏弃掉牌库顶的一张牌
伤害标记大于等于生命值时立刻输掉游戏
3.5战利品
如果你的观察力足够好的话,你应该已经注意到遭遇牌的边缘有一些跟遭遇本身无关的符号和文字
如果你熟悉Chris Cieslik的作品的话,你应该已经猜到这些东西的作用了
只要玩家在战损阶段后没有死掉,他就可以任意处置这张怪物牌
如果压在英雄面板的左侧,这张牌就成了一件提供属性的装备,增加三维或者最大生命值
如果压在英雄面板的底部,这张牌就成了一个技能
玩家同时可以拥有的技能或者装备受到等级限制,当玩家的装备或技能已满并试图添加新牌时,将一张该类型的牌移动到经验区
经验区位于等级牌的右侧,被替换的技能/装备会进入经验区,也可以主动将牌放进此区域
一旦玩家经验达到升级需求,替换当前的等级牌,将已有的经验牌全部移出游戏
立刻奖励一个药水,增加装备/技能上限,在达到2级和4级时还会获得一个额外的黑骰
在达到满级后,每增加五点经验值获得一个药水
此外,一些牌不提供技能而是提供一个新的药水品种,这些牌会被压在玩家提示卡的底部
每增加一个药水品种,玩家立刻得到一个新的药水瓶
比较神奇的是,每个药水瓶都可以当做任意一种药水来使用
楼梯:
一旦牌库耗尽露出底部的楼梯牌后,沙漏标记不再消耗牌库,每个沙漏标记改为在楼梯上放一点伤害以记录经过的时间
每当楼梯上的伤害累积到三点,消耗三点时间对玩家造成一点疲劳伤害
在一个游戏轮开始时,如果牌库已经耗尽,玩家可以选择下楼
在第一层和第二层执行下楼行动时,将玩家提示卡往下挪一层,露出下一层地城的新规则和额外图标(旧楼层的规则继续生效)将所有场上未被击败的房间牌和弃牌堆里的遭遇牌洗混组成新的牌库
在第三层地城选择下楼时,翻转地城牌,进入最终的boss战
boss战和遭遇战的规则大体相似,这里只介绍特别之处
1按照每种属性拿取骰子
特殊地,上面有骷髅还画了个叉的技能(每个英雄自带的黑骰技能)在boss战里不能使用
2掷骰
3使用技能和骰子
4战损
这些都和遭遇差不多
5对首领造成伤害
首领牌的一些格子上有骷髅标记,玩家每盖住一个这样的格子,对首领造成1点伤害
一旦他承担的伤害大于等于生命值,玩家赢得游戏
双人模式
在双人模式下,每名玩家操控一个英雄,使用等级牌和英雄牌的反面(较小的数值,较低的负载量)
进行战斗时,两名玩家各自掷骰和使用技能,并一起应对敌人
等级牌产生的黑骰和提示卡上的药水可供任意一名玩家使用
受到伤害时,两名玩家共同决定谁承担伤害
每次遭遇结束时,两名玩家共同决定谁拿走战利品
降低难度:
按照设计师的说法,本游戏在设计时以再现rougelike游戏的难度为目标,因此存在着一定的挑战性
如果你受不了的话,可以使用难度调节变体
新手难度:玩家以等级2开始游戏
普通难度:游戏开始时,将牌库顶部的一张牌变成你的经验值
专家难度:无改动(对,这游戏的默认难度是专家难度)
铁人难度:(bgg上的村规)替换技能或装备时不作为经验值,直接移出游戏
时之沙变体(也是村规,不建议和难度调节变体一起使用):
你在游戏开始时获得三点时之沙
在一次遭遇的战损阶段开始时,你可以消耗一点时之沙,退回到这次遭遇开始时的状态,之后你可以重新挑战这个遭遇或者改为选择跑路
如果你死在boss战里,你可以消耗两点时之沙,退回这次boss战开始时的状态,重打boss
如果你带着全部三点时之沙通关了,你可以假装自己玩的是专家难度
如果你带着至少一点时之沙通关,你可以假装自己玩的是普通难度
如果你在时之沙耗尽的情况下死了,只要你愿意的话,你可以假装自己的时之沙没用完,继续挑战这个地城
此外这个游戏还有一个战役模式(每次游戏后可以按照游戏难度、是否通关和地城难度获得技能点,使用技能点解锁额外的起始能力)以及一个四人模式(使用两副牌,每回合开始时的时间消耗加倍,地城里的每个房间包括两张牌)
这两个我都没体验过,详情请自行阅读规则书
个人感受:
优点:
在机制不复杂并且大量掷骰的同时,这个游戏并不缺乏策略性——针对不同的地城采取对应的加点、找到技能间的配合、在打和跑方面有所取舍、在技能、属性和升级当中做出取舍等等
具体例子我就不一一列举了
游戏提供了五个英雄和五个地城,而时间消耗机制意味着每局游戏刷出来的遭遇和技能都会不一样
这些带来了不错的可重玩性
(其中某些组合是不可打的——例如下面这个)
ps:这游戏里面所有英雄都是女性,并且没有任何卖肉装束
作为对比,我们可以看一下Chris Cieslik在07年的作品
缺点:
游戏难度颇高,并且对骰运的依赖程度很大(游戏中见不到翻面骰子之类的能力,反倒是有各种如果你投出1时触发的负面效果——满满的是对非洲人的恶意)
在游戏的中后期,玩家可以掌握一些消耗低点数骰子的手段,或者利用多功能的药水实现救场
但在游戏初期黑上两次就可以重开了(特别是只有一个格子的陷阱牌,坑一次就是半管血)
二人模式更像是两个人一起玩一场solo游戏
两个人一边讨论一边通关的过程固然有它的乐趣,但游戏对两名玩家的区分度有些不够
比如说伤害分担机制就跟把两个人的血量加起来差不多
不过很多合作游戏都有这毛病,也很难说这里有什么问题
总结:
正如标题所示的那样,这个游戏有星期五的框架,罗马荣光的多功能牌和特鲁瓦的骰子
如果你喜欢上面三个当中任意两个的话,这个游戏便值得尝试
游戏人数:1-2
游戏配件:56张牌(包括44张遭遇,4张等级,5张地城/首领,2张基础能力和1张楼梯),五个英雄面板,30颗骰子(8个力量骰,8个敏捷骰,8个智力骰,6个英雄骰),以及伤害和药水指示物。
asmadigames提供了这个游戏的pnp版本(见附件)。
设计师:Chris Cieslik
游戏目标:通过全部三层地城,并击败地城首领。
下面我会先大概介绍一下单人游戏规则(详情请看规则书),再介绍双人模式下的规则变化
游戏准备:
选择一个英雄
英雄牌的左边是属性值(由上到下依次是力量、敏捷、智力和生命)
底部是两个英雄技能
这是一个典型的战士——力量和生命很高,智力很低,受到伤害时增加战斗力,每通过一层回两点血
选择一个地城/首领
不同的地城在难度上有一定差异(标题旁边的圆点越多的越难)
也对英雄属性有不同的要求(在选人前最好把地城的正反面都看一遍再做决定)
正面是前三层地城里的特殊规则
背面是关底首领
将玩家提示卡覆盖在地城牌上,只露出第一层(一开始玩家处在这一层)
提示卡的底部是药水区,一开始玩家有一个药水瓶,放在格子里面
旁边则是药水效果——在战斗外治疗3点生命值,或者在战斗中治疗2点生命值
将四张等级牌叠放在一起,按照次序排列
游戏开始时,玩家处于一级,可以携带一件属性装和两个额外技能
需要7点经验值达到下一个等级
洗混遭遇牌将楼梯置于遭遇牌库的底部
起始设置至此完毕,此后玩家不断执行游戏轮,直到战胜首领或者出师未捷身先死
游戏轮:
1时间流逝
弃置牌库顶部的两张牌(每张弃牌代表消耗一点时间,在游戏中以沙漏符号表示)
2探索/闯入
玩家在探索和闯入中选择其一
探索:将牌库顶部的牌面朝下添加到房间区,直到场上有四个房间或者牌库耗尽(显然,玩家进入地城后的第一个行动必须是探索)
在执行探索行动后直接开始下一个游戏轮
闯入:
选择一个房间闯入
如果是面朝下的房间,翻开它
在翻开后玩家可以选择逃跑(直接进入下一个游戏轮)或处理上面的遭遇
在逃跑时,这张牌会保持面朝上的状态等待玩家再一次发起挑战
如果是面朝上的房间,直接处理上面的遭遇
遭遇包括战斗和陷阱两类,顶部有不同的标记
3遭遇
3.1拿取骰子
如果你遭遇的是一个陷阱,你需要在两个选项中选择一个(两个选项的难度和主属性不同,数值低的选项会额外消耗时间),之后按照你的这个属性拿取对应数量的骰子
如果你遭遇的是一个战斗,你需要用到全部三种属性,按照你的每个属性拿取相应数量的骰子
不论是陷阱还是战斗,玩家都可以发动英雄技能,获得额外的黑骰(英雄骰,可以当做任意属性来消耗)
3.2投掷所有骰子
3.3使用骰子和技能
所有技能都是每回合限用一次
技能的使用成本写在左边(力量和敏捷技能是消耗一定数量的骰子,智力技能是消耗总和达到一定数值的骰子),限制条件写在右边(在陷阱/战斗/二者中使用)
除此之外,玩家随时可以将两个任意骰子兑换成一个黑骰,其点数等于二者的较小值,这个兑换不存在次数限制
(背刺:放一个敏捷骰,拿两个力量骰)
怪物身上会有一些格子,玩家需要覆盖这些格子来规避伤害
小格子可以被颜色相同,且点数不少于格内数值的一个骰子覆盖
大格子可以被颜色相同,且点数总和不少于格内数值的任意个骰子覆盖
在怪物身上所有带有盾标记的格子被覆盖前,不能覆盖其他格子
陷阱牌上有两个大格子,只使用玩家选择的那一个
此外,地城牌会增加遭遇的难度(越往后越难)
在遭遇第X层的陷阱时,地城牌左侧的前X列(也就是左侧已经露出的格子)都被算作陷阱的一部分,这些格子的属性跟你遭遇的陷阱相同
类似的,右侧露出的格子都被算作怪物的一部分
3.4战损
对于遭遇牌和地城牌对应一侧上未被覆盖的每个格子,玩家需要承担上面所示的伤害(心)和时间损失(沙漏)
每个心拿一个伤害标记,每个沙漏弃掉牌库顶的一张牌
伤害标记大于等于生命值时立刻输掉游戏
3.5战利品
如果你的观察力足够好的话,你应该已经注意到遭遇牌的边缘有一些跟遭遇本身无关的符号和文字
如果你熟悉Chris Cieslik的作品的话,你应该已经猜到这些东西的作用了
只要玩家在战损阶段后没有死掉,他就可以任意处置这张怪物牌
如果压在英雄面板的左侧,这张牌就成了一件提供属性的装备,增加三维或者最大生命值
如果压在英雄面板的底部,这张牌就成了一个技能
玩家同时可以拥有的技能或者装备受到等级限制,当玩家的装备或技能已满并试图添加新牌时,将一张该类型的牌移动到经验区
经验区位于等级牌的右侧,被替换的技能/装备会进入经验区,也可以主动将牌放进此区域
一旦玩家经验达到升级需求,替换当前的等级牌,将已有的经验牌全部移出游戏
立刻奖励一个药水,增加装备/技能上限,在达到2级和4级时还会获得一个额外的黑骰
在达到满级后,每增加五点经验值获得一个药水
此外,一些牌不提供技能而是提供一个新的药水品种,这些牌会被压在玩家提示卡的底部
每增加一个药水品种,玩家立刻得到一个新的药水瓶
比较神奇的是,每个药水瓶都可以当做任意一种药水来使用
楼梯:
一旦牌库耗尽露出底部的楼梯牌后,沙漏标记不再消耗牌库,每个沙漏标记改为在楼梯上放一点伤害以记录经过的时间
每当楼梯上的伤害累积到三点,消耗三点时间对玩家造成一点疲劳伤害
在一个游戏轮开始时,如果牌库已经耗尽,玩家可以选择下楼
在第一层和第二层执行下楼行动时,将玩家提示卡往下挪一层,露出下一层地城的新规则和额外图标(旧楼层的规则继续生效)将所有场上未被击败的房间牌和弃牌堆里的遭遇牌洗混组成新的牌库
在第三层地城选择下楼时,翻转地城牌,进入最终的boss战
boss战和遭遇战的规则大体相似,这里只介绍特别之处
1按照每种属性拿取骰子
特殊地,上面有骷髅还画了个叉的技能(每个英雄自带的黑骰技能)在boss战里不能使用
2掷骰
3使用技能和骰子
4战损
这些都和遭遇差不多
5对首领造成伤害
首领牌的一些格子上有骷髅标记,玩家每盖住一个这样的格子,对首领造成1点伤害
一旦他承担的伤害大于等于生命值,玩家赢得游戏
双人模式
在双人模式下,每名玩家操控一个英雄,使用等级牌和英雄牌的反面(较小的数值,较低的负载量)
进行战斗时,两名玩家各自掷骰和使用技能,并一起应对敌人
等级牌产生的黑骰和提示卡上的药水可供任意一名玩家使用
受到伤害时,两名玩家共同决定谁承担伤害
每次遭遇结束时,两名玩家共同决定谁拿走战利品
降低难度:
按照设计师的说法,本游戏在设计时以再现rougelike游戏的难度为目标,因此存在着一定的挑战性
如果你受不了的话,可以使用难度调节变体
新手难度:玩家以等级2开始游戏
普通难度:游戏开始时,将牌库顶部的一张牌变成你的经验值
专家难度:无改动(对,这游戏的默认难度是专家难度)
铁人难度:(bgg上的村规)替换技能或装备时不作为经验值,直接移出游戏
时之沙变体(也是村规,不建议和难度调节变体一起使用):
你在游戏开始时获得三点时之沙
在一次遭遇的战损阶段开始时,你可以消耗一点时之沙,退回到这次遭遇开始时的状态,之后你可以重新挑战这个遭遇或者改为选择跑路
如果你死在boss战里,你可以消耗两点时之沙,退回这次boss战开始时的状态,重打boss
如果你带着全部三点时之沙通关了,你可以假装自己玩的是专家难度
如果你带着至少一点时之沙通关,你可以假装自己玩的是普通难度
如果你在时之沙耗尽的情况下死了,只要你愿意的话,你可以假装自己的时之沙没用完,继续挑战这个地城
此外这个游戏还有一个战役模式(每次游戏后可以按照游戏难度、是否通关和地城难度获得技能点,使用技能点解锁额外的起始能力)以及一个四人模式(使用两副牌,每回合开始时的时间消耗加倍,地城里的每个房间包括两张牌)
这两个我都没体验过,详情请自行阅读规则书
个人感受:
优点:
在机制不复杂并且大量掷骰的同时,这个游戏并不缺乏策略性——针对不同的地城采取对应的加点、找到技能间的配合、在打和跑方面有所取舍、在技能、属性和升级当中做出取舍等等
具体例子我就不一一列举了
游戏提供了五个英雄和五个地城,而时间消耗机制意味着每局游戏刷出来的遭遇和技能都会不一样
这些带来了不错的可重玩性
(其中某些组合是不可打的——例如下面这个)
ps:这游戏里面所有英雄都是女性,并且没有任何卖肉装束
作为对比,我们可以看一下Chris Cieslik在07年的作品
缺点:
游戏难度颇高,并且对骰运的依赖程度很大(游戏中见不到翻面骰子之类的能力,反倒是有各种如果你投出1时触发的负面效果——满满的是对非洲人的恶意)
在游戏的中后期,玩家可以掌握一些消耗低点数骰子的手段,或者利用多功能的药水实现救场
但在游戏初期黑上两次就可以重开了(特别是只有一个格子的陷阱牌,坑一次就是半管血)
二人模式更像是两个人一起玩一场solo游戏
两个人一边讨论一边通关的过程固然有它的乐趣,但游戏对两名玩家的区分度有些不够
比如说伤害分担机制就跟把两个人的血量加起来差不多
不过很多合作游戏都有这毛病,也很难说这里有什么问题
总结:
正如标题所示的那样,这个游戏有星期五的框架,罗马荣光的多功能牌和特鲁瓦的骰子
如果你喜欢上面三个当中任意两个的话,这个游戏便值得尝试