各位CastleFighter,大家好,我又来了
可能大家依旧不熟悉我。3年前,带着一份对城堡玩法的热爱,一份对竞技游戏的传承,我发了一枚城堡战争自制手游版的预告贴,而对于此的准备及规划更是要早在4年前。虽然当时我已经对挖坑自制这样一款游戏所需要的工程量及耐心有一定的技术及心理准备,但我依旧低估了生活本身带来的影响,我尝试过用业余时间进行设计及研发,也曾辞掉工作后全职进行游戏开发,但毕竟所有研发环节都只能独立完成,迫于生计及身边的资源也不得不多次对研发工作做推迟,期间的经历日后有机会还是很值得和大家分享,回过头想想,可以说这些年我的经历都是围绕着这款游戏而发生,而这件事我肯坚持4年不弃的原因,说的情怀点儿,是那份捧起手机想玩到自己喜欢的游戏的初心。
下面我想从几个方面说说此游戏的前世今生及坎坷。
首先大致介绍一下游戏以及一些未来的规划,由于贴吧的发帖功能的排版并不那么灵活,没有论坛的富文本编辑器强大,所以我们可能先只用文字来做简单描述。游戏的玩法就是我们熟悉的城堡战争模式,由于游戏现还处于开发阶段,概念上是比steam平台中的early access还要早的阶段,设计目标为手机环境,为了方便大家体验,现只提供WEB平台进行游戏,同样包括手机的WEB平台。游戏规划有3个种族包括人类、亡灵与恶魔,每个种族拥有英雄、普通建筑、特殊建筑三种作战单位,想开始一局游戏,你需要从多个英雄、多种普通建筑、多种特殊建筑中挑选出1个英雄、8种建筑来组成队伍,游戏继承了WAR3版本的攻击及护甲类型概念,当然也有相克,不过具体种类及数值会做修改,每个英雄携带2个技能,这些技能决定了英雄的风格;普通建筑最大的功能是生产士兵,每类士兵也都携带了1-2个技能;特殊建筑的功能是提供各种类型的增益及特殊效果,所以如何合理的搭配英雄与建筑形成不同的战术风格是游戏的重点。游戏双方分别拥有一个基地,基地本身有20点生命值,与WAR3版本不同的是,基地会主动攻击接近的敌方士兵,每攻击一次会失去1点生命,直到生命值为0,所以我们要做的便是不断以各种姿势送士兵冲上前线。下面我们分别介绍一下这几种作战单位。
--英雄:每个种族拥有多个功能不同的英雄,并且不同的种族触发英雄的方式也会带有强烈的种族特点而有所区别。人类是最标准粗暴的触发方式,唯一限制人类英雄出场的是冷却时间,3位英雄分别具有强大的作战能力、优秀的辅助能力、成吨的AOE能力;亡灵的其中一位英雄由士兵的亡骨堆砌而成,死亡的友方士兵会为英雄充能,所以巧妙的平衡士兵的死亡速度成为携带这种英雄的重点,而另一位亡灵英雄则用敌人的士兵做动力,击杀敌人士兵的速度越快,就能更快将这位英雄召唤上场;而要召唤恶魔英雄出场从来都不是件易事,为了召唤强大的恶魔你需要做出相应的牺牲作为交换,要么是生命,要么...是金钱。
--普通建筑:普通建筑是城堡战争中最主要的士兵生产手段,现阶段,每个种族拥有9个出兵建筑,有趣的是,你最多只能携带8个不同建筑,与WAR3版本不同的是,建筑不会被攻击。当你拥有足够的金钱就可以升级建筑,升级建筑会升级所产士兵的能力,有的兵种甚至会习得新的更强大的技能。
--特殊建筑:特殊建筑的作用是提供多方面的增益及功能,或者更为粗暴的对敌方造成直接伤害,现阶段,每个种族有5种特殊建筑,与普通建筑不同,特殊建筑暂时不提供升级。
现版本中,暂时只提供人类种族可选,另外2个种族还在开发当中,规划中的还有几个英雄会陆续加到各个种族,当然还有我们熟悉的大招,与WAR3版本有所区别的是,设计中不同的种族会有不同的大招,虽然目的都是清屏,但是带来的效果及影响可能各有不同。
接下来我想说说游戏设计,目标是保留城堡战争的核心玩法,并在此基础上做适当的删减及添加,在设计之初,游戏的目标平台只有手机平台,所以UI设计、玩法设计、操作设计也都是手机环境,但是WAR3的城堡战争毕竟是依赖键盘及鼠标操控的游戏,许多城堡特有的操作、细节及特性并不适合在手机环境上复现。例如单次游戏时长,一局城堡战争想玩到爽爆炸的后期所需的时间可能要几十分钟甚至超过1个小时,拥有这种程度游戏时长的作品即便在中重度手游逐渐抬头的当下也是并不多见,所以怎样在保持游戏可玩性的前提下加速游戏进程,将游戏时间压缩到5-10分钟,是个值得摸索的方向;再例如游戏操作,圈兵、巧用S键等技巧是城堡战争玩法的重要组成部分,失去了它们就意味着失去了城堡的部分乐趣,但是毫无疑问这类“复杂”的游戏技巧并不适合出现在操作区域有限的手机环境,作为补充,同时也为了保持并放大城堡战争的策略性,在经过对城堡战争核心玩法上的挖掘及推敲后,我引入了一款与城堡战争玩法非常契合的游戏:炉石传说,炉石的牌库设计、对战形式背后的核心玩法天生与城堡战争有着异曲同工之妙,战前的牌组组合及其带来的套路繁多、变化无常的对手等对城堡战争手游化来说是非常优秀的补充,说到这里聪明的你一定感觉似曾相识,卡牌+对推类的玩法,这不就是手游巨头Supercell去年面市的游戏皇室战争吗?没错,毫不避讳的说,3年前我对城堡战争手游化的理解与皇室战争竟然如此神似,碍于篇幅,这个问题展开讲确实内容有点多,同样如果日后有机会,我很乐意和大家分享我理解的卡牌与对推能融合在一起的背后的游戏设计逻辑。说一点点题外话,去年第一次看到皇室战争的时候,我的第一反应是懵逼的,毕竟我自己对这种游戏类型组合的构思比较有信心,市面上又一直没有出现过,多少有些窃喜又时刻伴随着担心,但是现在回过头去看,Supercell证明了这两种玩法组合是合理的,并在推广对推类游戏上起到了非常重要的教化作用,同时也为我带来了很多设计上的警示,比如我一直在犹豫是否要为各种兵种加上等级来为游戏增加可供培养的RPG属性,如果加入兵种等级的话,怎样才能不破坏公平竞技的核心;再比如由此引申而来的皇室战争在游戏初期设计上表现出的惩罚新卡的问题也同样被许多玩家诟病,而相比炉石由于卡牌本身没有等级概念,所以你得到一张橙卡必定能增加这张卡所属卡组的卡组强度,总结来说皇室战争在某种意义上为城堡战争手游化做出了非常多有价值的尝试,相对于自己的想法被巨头提前实现带来的沮丧感,仔细想想也未尝不是一件幸事。
然后我想聊聊游戏的开发环境,围绕游戏研发的游戏设计、UI设计、数值优化以及最后的产品开发与测试,所有环节罗列的再多也就都只有一人,而我最为熟悉擅长的领域是开发,为了保证实时对战同步逻辑能正常工作,我可以为此重构4个版本,但是我再怎么努力在纸上写写画画,也很难设计出良好视觉体验的UI,而反观WAR3的城堡毫无疑问有着先天的优势,可以将精力全部集中在游戏玩法本身,毕竟WAR3地图编辑器提供了众多风格统一又优秀的游戏素材及UI以供发挥,在这点上相比许多能力出众的、能画能设计能编码的独立游戏开发者来讲,我要走的路还很长。为了解决这类问题,在游戏立项时我就准备以塔防名作Kingdom Rush的美术素材为基础来构建游戏世界,但是这也带来了一个比较严重的问题,游戏本身的设计逐步受限于美术素材,毕竟Kingdom Rush的美术资源并不是为了创造其他游戏而做,当现有的素材无法满足城堡战争的某些玩法及系统设计时,就不得不做一些妥协及改变,这的确在一定程度上会阻碍游戏的完成度,但也略显无奈。并且,问题的关键在于游戏素质的基础当中美术及音效资源是重中之重,我对这两者的要求也比较高,我咨询了身边的美术同事及朋友,甚至是业内较好的美术外包团队,结果是按我现在的需求外包全套美术资源的价钱我是完全承受不起的,当然我也尝试过找美术同事合伙,但是毕竟城堡战争并不是那种1个月就能从设计到编码完成的关卡、休闲游戏,顶着巨大的风险花大量的时间设计适用于城堡战争的美术资源是个相当巨大的工程,如果没有情怀没有薪水只靠画饼来寻求合伙未免天方夜谭了些。当然,解决思路依旧还是有的,不过还需要更多时间来验证。
最后,先感谢你坚持读到这里,与大家聊了这么多废话的目的,是想向大家传达一个意愿,经过了这几年的坚持,我意识到靠我一人难以将游戏完成到最初的期望,并且我做这件事的初衷,就是看到当年的、即便是现在的许多手游根本就不是从有趣的角度出发,而或多或少都是从利益角度出发,这几年接触了许多游戏开发团队,无论团队大小,无论公司大小,全都不能摆脱盈利所带来的压力,也并不像许多玩家想象的国内缺乏有能力有梦想的制作团队,关键是由于团队的一众兄弟都依赖每月的工资养家糊口,所以盈利永远是第一位的,在这种压力下,确实很难有像暴雪一样的团队能从零开始打造IP、打磨玩法、做出高可玩性的游戏,毕竟这种做法的时间及人力成本已经逐渐不是小团队能够承担的,而我也在思考,既然如此,为了游戏基因能根本的从游戏性出发而非逐利,也许让游戏真正从玩家中来,再回到玩家中去是最合适的出路。所以我现在希望尝试探索的是集合玩家群体中对游戏有情怀有能力有真知灼见的那一群,起初可能仅仅是单纯的为游戏贡献策划与改进方向,就像许多游戏官方论坛倾听玩家声音一样,但如果能在合适的时间遇到合适的人,我更希望看到玩家们的智慧能在游戏美术素材甚至游戏编码上发光,能让游戏的维护者不是一个人或一个团队,而是喜欢这类游戏的玩家群体。所以最后,虽然游戏还处于早期的开发阶段,也仅仅是“能玩”,离“好玩”依旧还有很长的路要走,但可以明确的是这款游戏不会、也不可能以任何形式盈利,虽然我需要承担一些服务器费用,但是我感觉现阶段这种程度的费用我还是可以接受的,而在不久的将来,我会等待合适的机会将游戏代码开源,并尽最大的努力维护这款游戏的生存。
可能大家依旧不熟悉我。3年前,带着一份对城堡玩法的热爱,一份对竞技游戏的传承,我发了一枚城堡战争自制手游版的预告贴,而对于此的准备及规划更是要早在4年前。虽然当时我已经对挖坑自制这样一款游戏所需要的工程量及耐心有一定的技术及心理准备,但我依旧低估了生活本身带来的影响,我尝试过用业余时间进行设计及研发,也曾辞掉工作后全职进行游戏开发,但毕竟所有研发环节都只能独立完成,迫于生计及身边的资源也不得不多次对研发工作做推迟,期间的经历日后有机会还是很值得和大家分享,回过头想想,可以说这些年我的经历都是围绕着这款游戏而发生,而这件事我肯坚持4年不弃的原因,说的情怀点儿,是那份捧起手机想玩到自己喜欢的游戏的初心。
下面我想从几个方面说说此游戏的前世今生及坎坷。
首先大致介绍一下游戏以及一些未来的规划,由于贴吧的发帖功能的排版并不那么灵活,没有论坛的富文本编辑器强大,所以我们可能先只用文字来做简单描述。游戏的玩法就是我们熟悉的城堡战争模式,由于游戏现还处于开发阶段,概念上是比steam平台中的early access还要早的阶段,设计目标为手机环境,为了方便大家体验,现只提供WEB平台进行游戏,同样包括手机的WEB平台。游戏规划有3个种族包括人类、亡灵与恶魔,每个种族拥有英雄、普通建筑、特殊建筑三种作战单位,想开始一局游戏,你需要从多个英雄、多种普通建筑、多种特殊建筑中挑选出1个英雄、8种建筑来组成队伍,游戏继承了WAR3版本的攻击及护甲类型概念,当然也有相克,不过具体种类及数值会做修改,每个英雄携带2个技能,这些技能决定了英雄的风格;普通建筑最大的功能是生产士兵,每类士兵也都携带了1-2个技能;特殊建筑的功能是提供各种类型的增益及特殊效果,所以如何合理的搭配英雄与建筑形成不同的战术风格是游戏的重点。游戏双方分别拥有一个基地,基地本身有20点生命值,与WAR3版本不同的是,基地会主动攻击接近的敌方士兵,每攻击一次会失去1点生命,直到生命值为0,所以我们要做的便是不断以各种姿势送士兵冲上前线。下面我们分别介绍一下这几种作战单位。
--英雄:每个种族拥有多个功能不同的英雄,并且不同的种族触发英雄的方式也会带有强烈的种族特点而有所区别。人类是最标准粗暴的触发方式,唯一限制人类英雄出场的是冷却时间,3位英雄分别具有强大的作战能力、优秀的辅助能力、成吨的AOE能力;亡灵的其中一位英雄由士兵的亡骨堆砌而成,死亡的友方士兵会为英雄充能,所以巧妙的平衡士兵的死亡速度成为携带这种英雄的重点,而另一位亡灵英雄则用敌人的士兵做动力,击杀敌人士兵的速度越快,就能更快将这位英雄召唤上场;而要召唤恶魔英雄出场从来都不是件易事,为了召唤强大的恶魔你需要做出相应的牺牲作为交换,要么是生命,要么...是金钱。
--普通建筑:普通建筑是城堡战争中最主要的士兵生产手段,现阶段,每个种族拥有9个出兵建筑,有趣的是,你最多只能携带8个不同建筑,与WAR3版本不同的是,建筑不会被攻击。当你拥有足够的金钱就可以升级建筑,升级建筑会升级所产士兵的能力,有的兵种甚至会习得新的更强大的技能。
--特殊建筑:特殊建筑的作用是提供多方面的增益及功能,或者更为粗暴的对敌方造成直接伤害,现阶段,每个种族有5种特殊建筑,与普通建筑不同,特殊建筑暂时不提供升级。
现版本中,暂时只提供人类种族可选,另外2个种族还在开发当中,规划中的还有几个英雄会陆续加到各个种族,当然还有我们熟悉的大招,与WAR3版本有所区别的是,设计中不同的种族会有不同的大招,虽然目的都是清屏,但是带来的效果及影响可能各有不同。
接下来我想说说游戏设计,目标是保留城堡战争的核心玩法,并在此基础上做适当的删减及添加,在设计之初,游戏的目标平台只有手机平台,所以UI设计、玩法设计、操作设计也都是手机环境,但是WAR3的城堡战争毕竟是依赖键盘及鼠标操控的游戏,许多城堡特有的操作、细节及特性并不适合在手机环境上复现。例如单次游戏时长,一局城堡战争想玩到爽爆炸的后期所需的时间可能要几十分钟甚至超过1个小时,拥有这种程度游戏时长的作品即便在中重度手游逐渐抬头的当下也是并不多见,所以怎样在保持游戏可玩性的前提下加速游戏进程,将游戏时间压缩到5-10分钟,是个值得摸索的方向;再例如游戏操作,圈兵、巧用S键等技巧是城堡战争玩法的重要组成部分,失去了它们就意味着失去了城堡的部分乐趣,但是毫无疑问这类“复杂”的游戏技巧并不适合出现在操作区域有限的手机环境,作为补充,同时也为了保持并放大城堡战争的策略性,在经过对城堡战争核心玩法上的挖掘及推敲后,我引入了一款与城堡战争玩法非常契合的游戏:炉石传说,炉石的牌库设计、对战形式背后的核心玩法天生与城堡战争有着异曲同工之妙,战前的牌组组合及其带来的套路繁多、变化无常的对手等对城堡战争手游化来说是非常优秀的补充,说到这里聪明的你一定感觉似曾相识,卡牌+对推类的玩法,这不就是手游巨头Supercell去年面市的游戏皇室战争吗?没错,毫不避讳的说,3年前我对城堡战争手游化的理解与皇室战争竟然如此神似,碍于篇幅,这个问题展开讲确实内容有点多,同样如果日后有机会,我很乐意和大家分享我理解的卡牌与对推能融合在一起的背后的游戏设计逻辑。说一点点题外话,去年第一次看到皇室战争的时候,我的第一反应是懵逼的,毕竟我自己对这种游戏类型组合的构思比较有信心,市面上又一直没有出现过,多少有些窃喜又时刻伴随着担心,但是现在回过头去看,Supercell证明了这两种玩法组合是合理的,并在推广对推类游戏上起到了非常重要的教化作用,同时也为我带来了很多设计上的警示,比如我一直在犹豫是否要为各种兵种加上等级来为游戏增加可供培养的RPG属性,如果加入兵种等级的话,怎样才能不破坏公平竞技的核心;再比如由此引申而来的皇室战争在游戏初期设计上表现出的惩罚新卡的问题也同样被许多玩家诟病,而相比炉石由于卡牌本身没有等级概念,所以你得到一张橙卡必定能增加这张卡所属卡组的卡组强度,总结来说皇室战争在某种意义上为城堡战争手游化做出了非常多有价值的尝试,相对于自己的想法被巨头提前实现带来的沮丧感,仔细想想也未尝不是一件幸事。
然后我想聊聊游戏的开发环境,围绕游戏研发的游戏设计、UI设计、数值优化以及最后的产品开发与测试,所有环节罗列的再多也就都只有一人,而我最为熟悉擅长的领域是开发,为了保证实时对战同步逻辑能正常工作,我可以为此重构4个版本,但是我再怎么努力在纸上写写画画,也很难设计出良好视觉体验的UI,而反观WAR3的城堡毫无疑问有着先天的优势,可以将精力全部集中在游戏玩法本身,毕竟WAR3地图编辑器提供了众多风格统一又优秀的游戏素材及UI以供发挥,在这点上相比许多能力出众的、能画能设计能编码的独立游戏开发者来讲,我要走的路还很长。为了解决这类问题,在游戏立项时我就准备以塔防名作Kingdom Rush的美术素材为基础来构建游戏世界,但是这也带来了一个比较严重的问题,游戏本身的设计逐步受限于美术素材,毕竟Kingdom Rush的美术资源并不是为了创造其他游戏而做,当现有的素材无法满足城堡战争的某些玩法及系统设计时,就不得不做一些妥协及改变,这的确在一定程度上会阻碍游戏的完成度,但也略显无奈。并且,问题的关键在于游戏素质的基础当中美术及音效资源是重中之重,我对这两者的要求也比较高,我咨询了身边的美术同事及朋友,甚至是业内较好的美术外包团队,结果是按我现在的需求外包全套美术资源的价钱我是完全承受不起的,当然我也尝试过找美术同事合伙,但是毕竟城堡战争并不是那种1个月就能从设计到编码完成的关卡、休闲游戏,顶着巨大的风险花大量的时间设计适用于城堡战争的美术资源是个相当巨大的工程,如果没有情怀没有薪水只靠画饼来寻求合伙未免天方夜谭了些。当然,解决思路依旧还是有的,不过还需要更多时间来验证。
最后,先感谢你坚持读到这里,与大家聊了这么多废话的目的,是想向大家传达一个意愿,经过了这几年的坚持,我意识到靠我一人难以将游戏完成到最初的期望,并且我做这件事的初衷,就是看到当年的、即便是现在的许多手游根本就不是从有趣的角度出发,而或多或少都是从利益角度出发,这几年接触了许多游戏开发团队,无论团队大小,无论公司大小,全都不能摆脱盈利所带来的压力,也并不像许多玩家想象的国内缺乏有能力有梦想的制作团队,关键是由于团队的一众兄弟都依赖每月的工资养家糊口,所以盈利永远是第一位的,在这种压力下,确实很难有像暴雪一样的团队能从零开始打造IP、打磨玩法、做出高可玩性的游戏,毕竟这种做法的时间及人力成本已经逐渐不是小团队能够承担的,而我也在思考,既然如此,为了游戏基因能根本的从游戏性出发而非逐利,也许让游戏真正从玩家中来,再回到玩家中去是最合适的出路。所以我现在希望尝试探索的是集合玩家群体中对游戏有情怀有能力有真知灼见的那一群,起初可能仅仅是单纯的为游戏贡献策划与改进方向,就像许多游戏官方论坛倾听玩家声音一样,但如果能在合适的时间遇到合适的人,我更希望看到玩家们的智慧能在游戏美术素材甚至游戏编码上发光,能让游戏的维护者不是一个人或一个团队,而是喜欢这类游戏的玩家群体。所以最后,虽然游戏还处于早期的开发阶段,也仅仅是“能玩”,离“好玩”依旧还有很长的路要走,但可以明确的是这款游戏不会、也不可能以任何形式盈利,虽然我需要承担一些服务器费用,但是我感觉现阶段这种程度的费用我还是可以接受的,而在不久的将来,我会等待合适的机会将游戏代码开源,并尽最大的努力维护这款游戏的生存。