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【半吊子科普】Quake引擎的“圆弧跳”

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玩过CS的人一定都知道连跳,玩过COD的人一定都知道圆弧跳。
谁都知道连跳和圆弧跳可以让自己跳得更快更远,并以此为乐,衍生出更多模式和玩法。但在早期这并不是游戏想展示的一部分,甚至说严重影响游戏平衡,我们暂时可以把它们视为游戏引擎的“漏洞”。


1楼2017-02-01 07:27回复
    连跳:键盘A+D配合左右甩动鼠标来产生加速再配合空格/滚轮进行连续跳跃,连跳有连续性,而且距离也可以变远,理论上可以一直跳下去,对帧数要求不高。(图片KZ演示来自网络)

    圆弧跳:键盘A+D配合左右甩动鼠标来产生加速后空格起跳,圆弧跳没有连续性,只是让跳的距离更远,理论上帧数越高跳的越远,超级无敌远。(图片91帧演示)


    4楼2017-02-01 07:36
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      两种跳的最大共同点就是键盘A+D配合左右甩动鼠标,这个东西可以叫做“横移加速”,指的是键盘和鼠标的横向移动加速度,但视觉上看起来实际是一条弧线。“横移加速”不止在反恐精英和使命召唤里有,你所能见到的一大堆第一人称游戏部分都会有,例如跑酷游戏镜之边缘也有类似的加速方式。
      反恐精英起初只是V社的游戏半条命中一个多人对战模组,出名后独立开发为反恐精英,所以与半条命一样用的都是黄金起源(GoldSource)引擎,而黄金起源是由雷神之锤(Quake)魔改而来,雷神之锤作为需要依靠操作性的竞技游戏,游戏引擎与生俱来就存在“横移加速”。
      还有被调侃万年不换的使命召唤无尽(Infinity Ward)引擎,动视表示并不是这样的,引擎本身改进已经非常大了,只是懒得改名罢了,而无尽引擎是由雷神之锤3(Quake3)魔改而来,这几款游戏最大共同点就是移动和停顿时视角的偏移基本一致。
      两款游戏同样都残留着人物移动方面的问题,我不是专业人士,所以不会从引擎编程的角度来谈论,你可以把它理解为惯性。一些公司的解决方法也只是让玩家跳跃后产生硬直和停顿,暂时无法再次起跳,或者强行限制玩家的帧数让跳跃距离缩短。
      而V社的做法是保留,从半条命到反恐精英:全球攻势,连跳一直是完全可行的,除了在反恐精英里官方服务器的移动上加入了硬直,以及被击中会停止移动来保证游戏平衡,而社区服务器到处都是空中飞人,也能增添不少乐趣。


      5楼2017-02-01 07:37
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        在使命召唤里新版本的圆弧跳作用则不如使命召唤4那么大了,锁帧91,以及有了EXO动力装甲,既然能飞了,为什么还要跳呢?另外无尽老版本引擎在移动方面的漏洞是比起源引擎要多的,使命召唤4里可以用RPG助推自己,把自己卡进墙缝里反弹飞出来,踩在水泥挡板上弹飞起来,被人打中会加速等等,但也非常有趣不是吗,游戏为了开心而已。
        最后因为两个游戏的不同,所以保留还是削除就得看会不会破坏游戏平衡,也并不是所有漏洞都是坏的,“横移加速”造就了多少圆弧跳爱好者和KZ世界纪录。


        6楼2017-02-01 07:38
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