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小军鼓与滑膛枪系列:鲁腾会战感受

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小军鼓与滑膛枪:理性时代的战役系列(Drums & Muskets Battles inthe Age of Reason)是重现18世纪地面战役的游戏系列,时间起止大约是从刺刀插上步枪到法国大革命。设计师是兵棋设计大师查德威克。鲁腾会战(Leuthen)是本系列目前唯一的作品,出版于2012年,级别是师级,1格=1000米,1回合=1小时。

本作用长方形算子代表当时的线列阵形,只有算子正面才有ZOC,单位也只能攻击ZOC内的敌方单位。

单位正面为显身面,反面为隐藏面。起始设置时所有单位都是隐藏面,因此,双方并不知道对手的主力位置。为了进一步增强战雾和表现小股单位(一般是轻骑兵和轻步兵)对大部队的牵制作用,游戏还准备了虚假算子。

上图中的虚假算子只有移动力,不能战斗,但是在隐藏面时可以产生ZOC,一旦被攻击就自动移出游戏,被移出的虚假算子是不会再回到游戏的。本次战役普鲁士军队人数少,但是虚假算子数量多,因此,双方表面上的单位数量都是一样的。


IP属地:湖南1楼2017-01-16 10:24回复

    本作的兵种分为步兵,轻步兵和骑兵。炮兵是作为步兵的一部分,在步兵单位算子上印有1个火炮标记。
    不同的兵种在移动、攻击和士气检定时有不同效果。
    比如
    骑兵不能进入沼泽,轻步兵跨溪流不用增加移动力,在沼泽和森林的火炮不能实施支援射击等等。
    骑兵侧翼攻击,+2战斗力,其他兵种只会+1战斗力。
    当步兵被骑兵击败,士气检定时-1士气;骑兵被非骑兵击败,士气检定时+2士气等等。
    这些规则并不难理解,稍微想想就知道为什么要这么设计了。本作用简单的规则体现了那个时代的战法特点。适合喜欢这个时代,又觉得BAR太烦,N20太简的玩家。

    游戏流程
    1个游戏回合分为2个玩家回合,
    第一玩家回合
    (1)移动阶段:第一玩家放置增援(如果有)。第一玩家打出1张本阶段可用的战术卡(如果愿意),第二玩家打出1张本阶段可用的战术卡(如果愿意)。第一玩家移动其全部、部分单位或不移动任何单位。
    (2)发现阶段:不管敌方单位是正面,还是反面,都将双方所有与敌方相邻的单位翻到正面。
    (3)战斗阶段:宣布所有的攻击和支援射击,然后,第一玩家按照其选择的顺序向敌方单位实施攻击。
    (4)管理阶段:
    a.从地图上移走所有虚假单位。
    b.双方检定各自军团的士气值,为刚陷入士气低落(Demoralized)状态的军团执行相应的效果。
    c.第一玩家选择是否弃掉手牌中不想持有的卡牌,然后抽取新的卡牌,补足到手牌上限(普鲁士是3,奥地利是2)。
    d.第一玩家自动重整1个溃散(Routed)单位,然后尝试重整其剩下的溃散单位。重整失败无惩罚。
    e.检定双方是否达成立即胜利条件。
    第二玩家回合
    重复1-4阶段,双方玩家的角色互换。
    执行完毕上述流程之后,将回合标记推进1格,如果这是最后一个回合,按照胜利条件判定胜负。


    IP属地:湖南2楼2017-01-16 10:26
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      本游戏有2个规则难点:一是移动。
      算子在游戏中要么对着格子边,要么对着格子角。移动时,只有朝向格子角的单位可以移动。单位可以向正前方的两个格子(即ZOC)之一移动。
      单位每次改变朝向可以朝任意方向旋转30°(即从朝向角改为朝向相邻的边;或反之)或60°(即从朝向角/边改为朝向另一个相邻的角/边)。
      单位可以在其移动阶段开始前免费改变一次朝向。除此之外,单位在移动前改变朝向或在移动后改变朝向,每次要花费1点移动力。
      单位可以在原地,花费所有移动力,旋转任意角度。
      朝向格子角的单位可以花费其所有的移动力向任意方向移动一格,移动结束后,保持其移动前的朝向,并立刻结束其移动阶段。
      任何时候,单位都不能从EZOC直接移动到另一个EZOC(战后推进除外)。
      特例:单位可以在己方移动阶段花费其全部移动力只移动1格。
      二是撤退。规则书对于撤退描述得不够清楚,在选择路线时容易引发争议,我建议撤退时按照以下优先度选择路线:远离敌方单位、靠近己方补给点、己方单位所在格、EZOC。永远不能撤退到敌方单位所在格、禁止进入地形和地图外。下图是起始设置,位置是不能选择的,但是哪个位置部署哪个单位是可以选择的,所以本作鼓励玩家创造自己的新打法,而不是简单地重复斜线阵列。


      IP属地:湖南3楼2017-01-16 10:28
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        鲁腾会战的胜利条件是
        1.立即胜利条件:在管理阶段e,如果对方2个或更多军团陷入士气低落;而我方至少有2个军团没有陷入士气低落,则我方立刻胜利。
        2.如果没有达成立即胜利条件,则在游戏回合(6PM)结束后,加总双方的胜利分(VPs),决定谁是赢家:
        ·每个敌方士气低落的军团:1胜利分。·控制所有敌方的补给点:1胜利分。分数一样,奥地利获胜。

        本次部署,普鲁士与历史一样将主力放到南线,但在己方西北的补给点附近也放置了一支劲旅驻扎在丘陵上。奥地利也将主力部署在南线,对抗普军,但是奥军没有把军团士气5(注意,这不等于单位士气)的KHEUL军团部署在南线,而是部署到了北线(与历史一致)。奥地利军团部署时必须将同一个军团的单位部署在一起,而普鲁士可以混编部署,这对于奥地利是一大劣势,我们之后将会看到。

        普军西线佯动,目的是迟滞敌军,南线则集火攻击。
        攻击流程:
        (1)加总攻击方战斗力,包括火炮支援射击(即有火炮的单位可以为自己或相邻的友军提供+1战斗力)、侧翼攻击和地形效果。
        (2)加总目标格内防守方的战斗力。
        (3)攻击方此时可以打出1张在该步骤(step 3)可以使用的战术卡,然后,防守方也可以打出1张在该步骤可以使用的战术卡(防守方可以先看攻击方如何打牌,再决定自己如何打牌)。
        (4)计算战斗力差值(用攻击方总战斗力减去防守方总战斗力),然后对照战斗表(CRT)确定战斗力栏。攻击方战斗力差值小于-1时,不可发起攻击。
        (5)攻击方掷骰,根据骰值交叉查询CRT,得出战果。
        (6)应用战果,包括撤退、士气检定、战后推进。攻击方此时可以打出1张在该步骤(step 6)可以使用的战术卡,然后,防守方也可以打出1张在该步骤可以使用的战术卡(防守方可以知晓攻击方如何打卡牌之后,再确定自己如何打卡牌)。
        当所有宣布的战斗都结算完毕,战斗阶段结束。注意,单位在战斗阶段只能攻击和被攻击1次。

        初战失利,普鲁士丢出了6,攻击方撤退,幸亏普鲁士单位士气值高,最低是5,本次进攻的单位士气值6,士气检定要1D6大于士气值才会陷入溃散,溃散会导致军团士气-1,如果是战斗力1的单位溃散就直接死了。因此,普军只是撤退了2格(本游戏撤退必须跑2格,如果检定导致溃散,再撤退1格)


        IP属地:湖南4楼2017-01-16 10:29
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          奥军从西线和西南线实施攻击,准备实施一个大包围,从西到南,攻击普军主力的侧翼,但是在丘陵上遭遇普军一支劲旅和一支骑兵。

          奥军的攻击也遭遇到6的魔咒,2支骑兵被击退,导致2个军团士气-2;普军劲旅虽然也被击退,但是士气高,过检定无压力。图中战斗力+1的位置标记错误了,是普军丘陵上的骑兵那次战斗,奥军战斗力+1。


          IP属地:湖南5楼2017-01-16 10:29
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            西南线奥军骑兵的意外失利,解除了南线普军的潜在威胁,南线普军再次实施攻击,西线则依托丘陵实施反击。

            西线普军攻击无效,南线则成功将奥军从丘陵上撵了下来,但是奥军打出的战斗卡成功避免了败军溃散。

            奥军开始攻击普军F军团的2个单位,同时轻步兵存在从西北包抄实施侧翼攻击的可能,但是普军打出战术卡,减少奥军南线攻击力1点。因为,本作所有战斗都要事先宣布,且不能更改,因此,战术卡很可能突然改变战力差,造成战争迷雾效果。

            奥军攻击成功,但是普军的高士气值再次发挥作用,2个单位都通过检定没有溃散,因此,军团士气无变化。但是西线丘陵上的普军存在被合围的风险。


            IP属地:湖南6楼2017-01-16 10:30
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              第三回合上半,普军全线进攻,将2支奥军打成溃散,奥军2个军团的士气各减1。

              第三回合下半,奥军全线压上,将战线缺口堵住,并在西线对丘陵普军实施围攻。但局势已倒向普鲁士一方。

              攻击结果仍然无法令人满意,普军从容后撤,并轻松通过检定。

              第四回合上半,普军继续攻击,黄圈内的奥军成为压倒骆驼的最后一根稻草。


              IP属地:湖南7楼2017-01-16 10:30
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                黄圈单位溃散,导致N军团士气变为0,同时其他奥军军团士气均-1,又引发C军团士气变为0。所有军团士气为0的单位,溃散和动摇的全部移除,正常的单位加盖动摇标记。因为奥军2个军团士气为0(陷入士气低落),普军没有军团士气为0,最后,普鲁士提前胜利。
                本游戏用简单的规则大致模拟出了18世纪的战斗特点,适合喜欢本题材,但又觉得BAR系列太难太麻烦的玩家。整体上,本作规则简单,游戏时间在60分钟左右。除了规则有些盲区(详见我和蘑菇云翻译的中文规则,请往V坛下载),其余没有什么大毛病。平衡性方面暂时未发现大问题。值得买1盒玩玩,可惜盒子小,配件少,虽然做工一流。
                游戏建议:
                1.起始布局对本游戏有重要影响,准确判定敌方主力方向至关重要,开局输一半。
                2.骑兵保持机动性很重要,特别是奥地利。本次战斗因为战线过早的进入对峙阶段,侧翼攻击很少,骑兵效果也没有很好的发挥。单纯硬拼,奥地利不是对手。
                3.利用丘陵和城镇防御。尽量将敌方装备重炮的步兵引入森林和沼泽。
                4.不要随意冒进。
                5.保护侧翼。
                6.果断丢掉暂时用不上的战术卡。
                7.奥地利的K军团很难陷入士气低落,多将该军团派往南线;普鲁士则尽量将军团混编,千万不要部署在一起;将士气快到0的军团部队撤到后方去(本作可以自由离开EZOC)。
                8.利用虚假单位的ZOC迟滞敌军。
                最后提一下本战役的名称,Battle of Leuthen可以翻译为洛伊滕会战,鲁腾会战,也可以叫做第二次吕岑会战。第一次是1632年11月16日(旧历11月6日),三十年战争中的吕岑会战爆发。瑞典国王古斯塔夫二世率领瑞典与新教诸侯联军,在大雾中与华伦斯坦率领的神圣罗马帝国军队爆发决战,古斯塔夫战胜。第三次是1813年5月2日,拿破仑一世率领的法军与布吕歇尔率领的普军打响了第六次反法同盟的第一战,拿破仑战胜。


                IP属地:湖南8楼2017-01-16 10:37
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                  这个帖子好棒啊~这个棋很早就想玩了,一直没玩了,感谢介绍


                  来自Android客户端9楼2017-01-16 18:12
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                    精华,战报区!


                    来自Android客户端10楼2017-01-16 18:13
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                      这个棋是不是普军优势略大?因为历史上普军赢得并不轻松啊


                      来自Android客户端11楼2017-01-16 18:44
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                        qq上约一下,咱们看看vassa一下?


                        来自Android客户端12楼2017-01-18 09:25
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                          真好


                          IP属地:湖南来自Android客户端13楼2017-02-01 18:16
                          收起回复
                            强力马克一下


                            IP属地:四川14楼2017-03-24 15:31
                            回复
                              火枪与长矛新作豪华版p500成功了,11个剧本,凤凰不体验下?


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2017-03-24 16:52
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