关于运营的一些想法
当然,这只是我个人的看法,对蹦蹦蹦的评估,是相对的,不是绝对的
~
蹦蹦蹦初期有两大特点,一是因为自身部分技术的硬实力(渲染方面)加上踩在巨人的肩膀上(国外大厂的精华,致敬或者……)而导致没有同行竞争,后来即使出现很多仿冒或者类似的产品,蹦蹦蹦依然保持着一家独大的竞争力(没有类似分支和qte的系统,只是单纯的按键放技能,都不能算是蹦蹦蹦的同行,或者说,不能对蹦蹦蹦构成威胁)
这样的特点决定了蹦蹦蹦直到目前很多时候都是卖方市场,同时也决定它与很多同行在宣传策略上的不同,蹦蹦蹦在二次元游戏这方面,是唯一一个可以将负面营销纳入一般营销策略的游戏,一般的这类游戏,运营非常注重自己的手段,以避免负面新闻带来的人气损失,而越高的人气,就意味着越高的收益
而蹦蹦蹦不一样,负面新闻反而会带来不小的人气,,当然,需要在特定时候使用
第二个特点,就是深渊的特点,这个问题我会在后面来说
~
蹦蹦蹦运营之初,恰逢yys 和fgo的问世,比不过网易铺天盖地的宣传攻势,也没有月厨深厚的底蕴,但是,有着大批的情怀玩家与部分路人玩家,通过游戏内苛刻的设定与玩家的爱,以及非常重要的深渊这一设定,蹦蹦蹦捞到了第一笔钱,站住了脚
蹦蹦蹦的玩家可以分为两种,情怀玩家和路人玩家,前者非常喜欢这个系列,真爱粉,同时只注重游戏的内容,不在意很多细节,根据经济能力或多或少的氪金,即使策划搞事
后者属于广义上的定义,没有绝对的向心力,可能是因为热度,可能是因为广告,可能是只是突然觉得玩着还行,运营的态度对他们来说影响很大,但个人的忍受程度不同
游戏初期的蹦蹦蹦,前者很少,但是会随着时间慢慢增长,虽然这个速度比较慢,后者在游戏初期非常多,会因为各种事情变多或者变少
蹦蹦蹦在广告上的花费一向比较少,属于润物细无声的那种,需要长期积累下来才会逐渐看到效果
运营以玩家的热情度过了最艰难的初期,然后进入发展期,开始进行负面营销,以更高的力度不择手段的压榨玩家的热情以获得更高利润,典型的就是0.98,同时借负面新闻配合正常的渠道进行宣传,与正常渠道的慢热配合,负面营销,反而会一下子取得很好的宣传效果,勾起玩家的好奇心,吸引大量的玩家
运营只干两件事,一是拉到更多的人,二是给玩家一个氪金的理由,负面营销负责前者,深渊负责后者。对于一个新玩家来说,总是赶不上老玩家会阻碍他们氪金,而深渊强势阵容的变更给了他们理由,从鬼铠,到勿忘,到雪地,平衡的手段并不光彩,但是又变成了负面营销,形成了一个循环
这就是从公测到最近一段时间的趋势,公测初期,只需要消耗玩家的热情即可,使用负面营销反而会有风险,当玩家的热情转换为大量的利润,蹦蹦蹦站稳了脚跟,负面营销的基础就有了,策划可以开始一步步的肆无忌惮了,只需要保证节奏比较慢,不要一下子触发比较大的反弹就行
从0.98到现在的高温深渊,这就是运营的洗玩家节奏,不过中间出现了一点问题,勿忘和a8点的加强超出了策划的预计,如果继续使用这种推更强的角色的方法,那么整个游戏的数据强度会抬高一个级别,这是策划不希望看到的,所以,他们选择了主题深渊的方式,以增加广度来促使玩家氪金
但是,这会带来一个问题,新人没有氪金的理由,以往的洗玩家模式在深渊增加多种主题后对新玩家失去了诱惑力,反而现在是要诱导老玩家氪金,去组更多的阵容,当然,之前的所作所为老玩家都看在眼里
不过,运营还是有倚仗,公测时较少的“情怀玩家”随着时间已经发展起来,各种渠道的宣传也慢慢多起来,运营对广义上的“路人玩家”的依赖度并没有开服时那么大
简单的来说,运营历程从发展期的快速循环洗玩家进入到了沉淀期,过一段时间刮一次羊毛,反正新人玩家总会来,而且还有师徒系统进行捆绑,让老玩家去发展新玩家,这就是这个版本的目的,改动无限激光,就是第一次羊毛
不得不说,蹦蹦蹦的总策很有“实力”,从公测到现在的种种策略,真的是雁过拔毛的水准,每一次更迭每一次策略都要挖掘最大的利益,榨干玩家的油水
蹦蹦蹦已经进入沉淀期,如果避开了“拔羊毛”的时候,游戏体验还不错,至于打破这种局面,只能等待真正有竞争力的同行出现
沉淀期的蹦蹦蹦,策划真的是为所欲为,只要不因为“拔羊毛”伤筋动骨就行,至于很多人表示不满,我表示支持并观望,与总策斗智斗勇,避开“拔羊毛”,也是一件有趣的事情呢

白嫖美滋滋