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【漫谈】从FFXV看Square与ff与其未来

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前言:FF15我已经断断续续玩了150个小时了,可以说这是本人游戏史上一周目最长游戏时间(目前还有几个隐藏迷宫没做,钓鱼还差一级满级)。我相信许多人应该至少游玩时长都在60小时以上,多数可能超过了100小时,对于一个RPG来说,超过100小时的游玩时间(不是看剧情),已经是成功了。本次想谈的不是FF15的优缺点,我想从这10年玩游戏的经历中谈一下FF15为何会这样设计,而史克威尔(不是SE enix那边和FF没有任何关系)对ff系列的未来走向又有何计划。
一、FFV13与FF15,你选择哪个?
前世今生的话题是老生常谈了。不过我想谈的是,FFV13与FF15,你们会选择哪个?
(1)你们真的等了十年么?
说实话,我没有经历10年的等待,我相信如今绝大部分玩家也绝不是都是真的等了“FF15”十年,只是随着网络流传的10年梗,也假装自己等了十年。我今年24岁,FF游戏年龄只有8年的时间。从8年前王菲的一首“eyes on me”进入ff的世界,随后接触了10代、12代、13代、14代15代以及各种外传系列,可以说我接触ff的时间正是一个“转折点”——从慢节奏拼创意的游戏年底转为拼制作流程与技术工艺的时代。
(2)时代与玩家的变迁——FF13是时代变迁妥协的悲剧
我玩过老牌rpg,那是个连主线剧情都没有提示的年代,那是个需要和每个npc对话思考怎么推进剧本的年代,那是个迷宫难于蜀道,在机关和迷路中还存在着无法存档的年代,那个年代的玩家,和现在的玩家是不一样的。
那些并没有经历过老牌rpg年代的人,只是听说原来的日式rpg如何辉煌的人,却不知你们如今最不愿意去触碰的就是曾经那辉煌的核心!
ps3时代开始09年之后的玩家大批换血,我虽然不算老,可是也不算年轻。从红白机时代就开始接触游戏的我,经历着父代以及80后玩家当年拿着笔与纸,画着自己的迷宫攻略路线,互相对比补充攻略游戏的那个年代,那一张卡带能研究半年、一年甚至更久的时代;同样经历着有了国产攻略书去对照攻略书补充攻略和同学交换储存卡去游戏机室互换存档的PS2年代;同样走过ps3之后那网络发达,却连“脑子都不肯动一下”,一卡关就破口大骂游戏垃圾的新型互联网游戏年代。随着玩家的变化,ff也在巨大变化。FF13从设计思路上就是让人快速通关,一本道的流程、没有迷宫、几乎没有难度的流程、长达10章的教学,都是为新生代玩家服务。同样存在巨大的隐藏挑战——冥碑任务、同样存在具有创新的战斗系统——ATB 不过玩家并不买张,老玩家哭喊着曾经的FF不在,新玩家哭喊着通关没难度,大段看剧情与CG——从那之后,开放世界游戏崛起了。
(3)FFV13真的能满足你吗?
整整10年,10年之间变化太大,曾经那些期待V13的玩家如今早已不是当年的心性,如果以当年的制作流程与水准做出来的产品,必然是时代变换下的有一个悲剧,玩家在换血,制作组也要跟着换血,当年那批能津津乐道复杂迷宫是精髓、高难度boss是精华的玩家早就被如今的快餐时代淹没了。另外,得不到的永远是最好的啊~
二、FF15与巫师3?与上古卷轴5?还是与自己?
如今说起FF15,那必然会说起两个游戏:巫师3与上古卷轴5。同样是新世代的3A rpg,自然要被放在一起对比,那么为何少有“FF15与FF系列本身”对比的言论呢?那是因为FF15对于系列本身有着巨大的进化,这个不用对比都能得知:完全颠覆动作化的战斗系统以及巨大的开放世界体验,毫无疑问是自身巨大的进化。但是这种进化对于如今市面上的其他开放世界游戏来说,并没有什么太大的进化。
(1)FF15与巫师3?制作理念的背道而驰
对比FF15与巫师3,似乎永远是一个争议话题,永远没有结论,那是因为这两款游戏都有着自己足够闪耀的优点,同样也有着足够巨大的缺陷。其实,这两款游戏的制作组都十分聪明,巧妙的用自身优势去“诱导玩家”
①首先我们来看一下巫师3的诱导方式:
我们是小说改编的游戏,剧本是我们的长处。我们的核心是剧情,一切要以剧情作为中心展开,但是一直推动大量剧情玩家会感到厌烦。解决方式→我们将等级与剧情任务挂钩、我们将探索与剧情任务挂钩:我们在打怪上面提供极少的经验,剧情任务提供大量的经验,完成剧情任务玩家会发现自己升级了,就能进行下一个区域的挑战;在下一个区域的探索中设计多个剧情分支,玩家会有惊喜,继续看剧情,等级进一步提升。又可以探索下一个区域。
大家看明白了么?巫师3很巧妙的运用“剧情任务”诱导玩家,升级、探索等所有方面都和剧情挂钩,玩家在看剧情的时候等级不知不觉提升,在探索的时候不知不觉接到剧情任务,他们所需要做的就是有足够多的剧本分支,这也导致他们的战斗系统枯燥、乏味,不过这一切都被“剧情任务诱导”给盖过去了。
② FF15的诱导方式:
在剧本企划做不完的情况下,我们需要围绕游戏设计的核心“基于现实的幻想”去设计:我们的核心是公路旅行、是开放世界。
我们需要足够的现实:车子不能随便开、人走路互出汗、衣服会脏、要吃饭、要加油、魔法要与场景互动一天旅行累了要休息
我们需要公路旅行:可以拍照、可以钓鱼,可以讨伐怪物,可以进入地下城。
我们要保留ff的特色:隐藏要素,同时又不能让速通玩家卡关,那就把难点放在隐藏迷宫吧
结果→为了让这些都能和游玩挂钩:所有的行动都能获得AP、所有的游玩方式都不能被主线影响。游戏的可玩性在主线以外。
这两款游戏的制作理念是完全不同的,一个是以故事为核心,在探索的同时看剧情,在看剧情的同时升级,升级之后重复循环。另一个是以探索为中心,所有行动都可以获得AP,所有的游玩方式都能享受到乐趣,不影响主线,这也是为何许多玩家觉得主线残缺不全缺停不下来的原因。
(2)FF15与自己比?那是抛去过去,重新设计。
我们在ff15里面看到了许多的变革:战斗系统爽快易上手、开放世界广阔真是而细腻、游玩方法多样有一定深度,同时也抛去了老牌日式RPG的精髓:复杂的系统、更加自由的策略、高难度的迷宫和高密度的主线剧情。
可以说FF15成功做到了突出“基于现实的幻想”和“公路旅行”这两个主旨。在有限的资源下,一款游戏不能面面俱到,要突出企划设计主旨,就要有所取舍,对于FF15的取舍与变革,我想,是成功的,因为你们不都在钓鱼狩猎跳跳乐么?
三、进击的史克威尔or日式rpg的绝唱?
说道日式rpg的代表,那就是S的FF系列和E的DQ系列,不同于FF系列,DQ一直走王道回合制rpg的路线,多年以来对已经十分成熟的系统做改进,使得游戏越来越完善,这一举措显然让游戏品质越来越高,鲜有风险,但是也有足够大的弊端:没有任何创新与改变,仅仅只是在原有的基础上做加法。近年来P系列慢慢被捧上神坛,P5更是被拿来与FF15比较,其实 P系列与DQ系列一样,都是在做不断完善的工作,这两个系列的路数就和ff不一样。
FF系列的玩家或许是最与众不同的,谈起其他游戏,我们都会说:我爱DQ 我爱P系列,然而谈起FF我们基本上都是说:我爱FF7、我爱FF10 我喜欢FF12,而不是我喜欢FF整个系列,造成这种现象的原因就是:FF每一代都不同,都在改变,如果说FF真正吸引人的是什么,也许就是这份“不同”。每一代不同的体验,既会让一批老玩家流失,也会有新一批玩家加入,行程换血状态。这也是为何唯独FF系列能在欧美乃至全世界销量屹立不倒。
正如我开头所说:时代与玩家会变,那些当年的辉煌放在如今可能并不耀眼,FF每一代所作出的变革正是顺应时代,走向未来的正确路数。也许改革会出现失误和缺陷,要经历那么一段时间的“阵痛”,遭到那许多人的非议与不屑,别忘了,还有那么一批新的血液才是这个系列的希望。过去的辉煌已然过去,如果执着于过去的成就而不肯去改变,不肯去尝试“那份痛苦”,也许在当下你会收到遍地赞美,然而在赞美中守着这份过去,也让你与未来失之交臂。
我宁愿看见一个残次有缺陷的改革作品,也不愿看见ff和史克威尔为了守住那停留不住的过去的辉煌而放弃改变,也许FF15是有缺陷的,也许你不喜欢它,不过你不能不承认,它任然是FF的新一个里程碑。
~完
PS:题外话 我十分不同意如今说新一代的游戏不如老一代的游戏,这简直是荒谬,新一代的设计与进步无论如何都比老的游戏强,诚如80后叹息着90后的浅薄,90后琢磨着00后的画风突变,然而未来是靠下一代撑起的,老一代在辉煌也要服老,因为,真的是一代更比一代强啊


IP属地:湖北1楼2017-01-13 01:19回复
    比较长,但不是废话,大家和谐讨论 祝游戏愉快


    IP属地:湖北2楼2017-01-13 01:20
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      居然精了


      IP属地:湖北31楼2017-01-13 13:58
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