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压魂数据研究

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先开一个帖子,专门研究压魂...


IP属地:江苏1楼2017-01-06 14:44回复
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    3楼:1-等级和魂量的关系
    4楼:2-魂量与联机的关系
    5楼:3-基础属性.生命值和精力的权衡利弊
    6楼:4.1体力.削韧表-武器选择
    7楼:4.2体力.韧性分级-防具选择
    7楼:4.3体力.盾牌选择
    9楼:4.4体力.精力恢复-PVP杂谈
    10楼:5力.敏.信.智.装备需求以及伤害增幅
    11楼:5-记忆.适应力.


    IP属地:江苏19楼2017-01-11 14:06
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      此楼内容:等级和魂量的关系
      游戏中升级需要消耗魂。下表给出所有等级的对应魂量以及升一级所需要的魂量。

      此表格因为数据量很大一眼看不出有什么用,作用几乎只是查数据用。因此下面给了一个图,一眼就能看出规律
      这个图可以看出升级分为4个阶段,第一阶段1~100级,此阶段升级轻松,需要的魂量极少;第二阶段100~200级,此阶段需求量有上升但是还是维持在一个较低的量,不用刻意刷等级即能达到;第三阶段200~250级,此阶段会突然大幅度的加大升级难度,需求量瞬间上了一个级别;第四阶段250~838满级,这个阶段来到一个平稳的高需求升级阶段,虽然每一级需求量都很高但是相对平稳,这个阶段的人只要坚持刷会平稳而缓慢的走向满级。
      自己想升到什么等级需要刷多久,希望此楼能对刷等级迷茫的人有所帮助。


      IP属地:江苏20楼2017-01-11 14:08
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        此楼内容:魂量与联机的关系
        游戏中根据玩家获得魂总量的多少分为44层。下表展示了这44层的魂量、极限等级以及所在层数的联机等级压制情况。

        此表格中:极限等级按一无所有开局升级所需的魂计算。联机匹配有多种不同的方式,这里按可能匹配到的情况定为上下各5层;“平均差-”代表在你的上5层你平均落后了多少等级,"平均差+"代表在你的下5层你平均领先多少等级。最后一栏等级压制为综合上下5层后你所在魂量联机层数的优劣程度。比如压魂100万为24层,等级压制为正3,抛开能力不谈这层在等级上属于比较优势的联机层,当然如果大家都这么认为的话,我就压魂140万,反而形成压制(这个涉及到博弈论了),这个仁者见仁而且也要考虑什么层的人数多联机方便。
        综合来看联机层数方面总体是和升级难度所分的4个阶段关联起来的,虽然难免各个层面有一些小落差,但没有出现特别大的等级压制,这点可以说平衡的不错。
        因此对于压魂联机的玩家来说,大家都在一个差距并不大的等级范围内,如何加点以最大化提升战斗力就显得相当重要了。
        下一楼开始研究各种属性点的价值。
        大家可以回复下,自己联机的魂量还有时间和地点,以方便大家联机。


        IP属地:江苏21楼2017-01-11 14:10
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          此楼内容:生命值&精力之间的权衡利弊
          生命值和精力两项属性是最基础,20点生命和20点精力的性价比最高,压魂的只要点数够,这两项几乎都会优先加到20,假如生命和精力都20了,还有一些点数想投入到这两者上,这时候应该怎么合理分配呢?
          假设认为生命和精力的价值是完全相等的。(不考虑离散量,比如某个点位1精力正好能多攻击一下);
          看做是一个纯加点价值问题,按照20精力20生命点数有1300生命和120精力,那么在压魂后的有限点数分配中,肯定会有唯一的价值最大化加点方案。价值见下表

          灰色部分为基础数据和基础提升量,带颜色部分为累积提升(HP以及MP的累积加点后提升的价值),两者的基础提升比列是线性的,累积提升比例是递减的,并且生命值在20~50之间基础提升比例比精力值高一个固定的倍数,原始数据(橙色区域)在生命值加到50的那一点属性提升量也有1.06%,遗憾的是即便是加入了3龙的修正(蓝色区域)精力值在20+1的价值也没有赶上生命值在49+1的价值,只是差距缩小为1.14%比0.94%。可以认为,在两者价值等同的时候,生命值要加到50后精力值的价值才会反超。
          然而很多人愿意加一些精力值,可以看出实际认为生命值和精力值并不是完全相等的,精力值的价值似乎更高。这也可以从三龙戒指中精力和生命值的不平等待遇看出,那么就按三龙价值中的比列,认为精力值的价值就是生命值的5/3倍,于是得出经过价值修正的数值(绿色区域)。这个绿色区域或许对生命值和精力的权衡利弊更有说服力。
          加点参考:绿色区域内的从上到下选取百分比最高的数值。
          举例:有10点投入,6生命:4精力;20点的话恰好是10生命:10精力;40点就是17生命:23精力。
          注意:实际加点要考虑武器


          IP属地:江苏22楼2017-01-11 14:11
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            此楼内容:4.2体力.韧性分级-防具选择
            在4.1中提到的削韧对应的就是韧性,在列出的削韧表中对应的韧性一共分为85个层次,见下图

            一些有代表性的用红色标出,这个可以看作给一个防具搭配提供指引的的韧性离散表。可以看出要挡住双手攻击光靠堆叠韧性很做到,哈维尔也套装也很难顶住,所以霸体相当重要,表格中旁边一栏中既为霸体的数值。可以看出韧性超过81即可达到第45层(哈维尔2件即可达成)。因此要抵挡硬直,得要重武器+重装才行。
            由于物理防御的作用有限,这里提几个高韧性套装:哈维尔套装、亚伦套装、盖姆套装等。
            另外提一下初期就能获得的远古骑士套装,韧性相当高,身体和头的韧性性价比甚至超过哈维尔。


            IP属地:江苏24楼2017-01-11 14:15
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              此楼内容:4.3体力.盾牌选择
              PVP中,虽然很多人都双手持武器,但是也不乏一手持盾的,持盾后精力减少量=此次共计的削韧×(1-盾牌稳定性%),因此盾防实际上是精力和削韧之间的比拼。
              盾防时会无视削韧带来的硬直。精力耗尽才会被破盾(出现后仰,能站立处决),对方举盾的时候与其冒险做出破盾动作,不如看下对方是什么盾。
              知道其精力总量后,再看下自己的削韧程度,看一轮攻击是否够打空对方精力实现破盾后站立处决,因此手持一些而稳定低的100%物防盾牌有时候往往得不偿失;在初期就能得到的物防100%的卫戍盾稳定性是55,双龙盾是65,用过的可能会发现双龙盾掉精力实际上会比卫戍盾少很多。稳定性后面加上百分比就是抗精力减少的比列,乍一看只是少了10%的精力抗性,而真相是65稳定性比55的提供的额外精力高了50%还多点。
              这很难让人相信。这是因为游戏中采用了直接显示最终比例面板数值,这种数值是一个非常陡峭的指数型上升曲线,很容易低估其强度。为了使盾牌稳定性更容易读懂,我用一个简单的公式把盾牌稳定性转换成现线性的数据。见下表

              此表中为了计算方便基础精力按100计算,比例不变。表中有:55稳定性提供额外精力61,65稳定性提供额外精力93,后者比前者多了50%。很多人说物防没有100%就不幸福。而在PVP里是"50%的额外精力" VS "5%的伤害",相信大家看数据就知道哪个才是更幸福了。
              此表可以看出高稳定性提供的额外精力量非常大,游戏中有+5%稳定性的戒指,这个对高级盾的价值简直逆天,可想而知哈维尔盾80稳定性为什么会被削弱到75了。
              游戏中盾牌很多,这个值有50 55 65 70等。其实大致符合一个趋势,高级的盾比低级的盾稳定性高,而盾的稳定性的高低又直接和重量挂钩,因此负重也成为盾牌选择的最关键因素之一。所以这里把盾牌归类到体力的价值一项。


              IP属地:江苏25楼2017-01-11 14:16
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                此楼内容:4.4体力.精力恢复-PVP杂谈
                负重过高会影响翻滚速度甚至无法翻滚。这还不够,负重还直接和精力回复速度相关,见下表

                所以当你背一个花盾用来增快精力回复速度其实也优先,比如当负重从50增加到60,精力回复会下降7%。体力是个重要属性,也可以从三龙中看出负重的权重堪比精力。负重基本要低于70% 最好低于50%,因此负重的搭配要直接和装备挂钩,很难像生命值和精力值那样列出一个价值表,在体力一项里加入以上几点,希望对压魂后有限的点数怎么对体力点数进行分配有所帮助。
                下面假象一个PVP场景:轻武器VS重武器
                大家同时出刀,轻武器速度快先打到对方,但是对方有霸体,由于轻武器削韧低很容易没打断,于是自己被砍到,如果自己扛不住那一下就吃一套连招但是轻武器有更多的配重空间,可以有更高的强韧抗住这一下,于是第二下打出硬直实现反连。并且轻武器还可以走超轻路线依靠翻滚。重武器由于有霸体,在拼刀方面占优,配重方案为了体现霸体价值往往配重装,而配重过高有很多惩罚,翻滚变慢,距离变短,精力回复速度变慢。
                这里就实现一个博弈,至于如何科学搭配,了解这些基础后,说不定可以开发一套非常强力的PVP抢先手方案
                你用惯了巨剑,看谁都是风行雷厉
                你用惯了刺剑,看谁都是一招一式
                摘自-秋水语录


                IP属地:江苏26楼2017-01-11 14:17
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                  此楼内容:5力.敏.信.智.装备需求以及伤害增幅
                  力.敏.信.智这4项属性影响到能否使用某些装备,以此在为了使用装备这方面看这个属性拥有非常高的优先级,并且这4项属性还会增加伤害补正,下表为补正收益图

                  可以看出:武器力敏补正方面属性到20点有80威力,而30点100、40点140,再增加收益很少,信仰补正和武器的相同。
                  而法术在20点的时候就有100点威力,30点的时候几乎没提升,到40点有140威力。相对于力敏信来说低点数的时候有少量优势,火焰对于低等级更有优势,并且是两项之和,因此对低等级来说是福音,并且在总点数达到30的时候补正就超过了140,这个优势较大,黑暗为两项之和,虽然能在两项30点的时候达到160补正,但是对于压魂来说投入较大,会挤压其他属性点的空间。
                  所有这些补正伤害是面板补正,实际补正伤害有E~S6个等级,会更具面板补正的一定比例附加攻击力比如A大概是面板的100%不到点。比如你有30点力量,面板补正是100,武器的力量补正是A的话,这个时候你获得的实际攻击力就是90~100之间。
                  为了知道补正量有多大,我从wiki查得:黑魂2的所有武器的攻击力总和(强化+10属性99)为54554,其中所有补正部分的攻击力总和为20314,于是得到补正占比37.24%
                  在这一部分并不大的占比中,在点数投入两不高的情况下还会有一定量的保底。
                  举个例子:巨剑加到刚好能拿起28力10敏,虽然巨剑有S级的补正,但此时的巨剑威力却能达到极限威力的80%左右!
                  因此属性点对于整体攻击力的提升非常有限。在压魂后非常有限的点数中,抽出点数用来提升补正攻击力并不是非常好的选择。


                  IP属地:江苏27楼2017-01-11 14:18
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                    此楼:记忆.适应力.
                    迅捷影响吃果粒橙速度,翻滚无敌时间,后跳无敌时间。
                    迅捷对应翻滚无敌帧为:
                    86 8
                    88 9
                    92 10
                    96 11
                    99 12
                    105 13
                    记忆10格为1,之后13 16 20 25 30 分别提升1,少量提升迅捷。
                    记忆和适应力同时影响迅捷,加到一定的无敌帧即可,给几个参考点
                    适应9+记忆6=迅捷88
                    适应11+记忆13=迅捷92
                    适应16+记忆16=迅捷96
                    适应28+记忆16=迅捷105
                    适应25+记忆25=迅捷105
                    另外借此楼提一下对压魂或许有用的装备
                    大量点数支持:被封者戒指
                    大量点数支持:祭器之盾
                    单能力+5的戒指、花裙子、三龙、王冠、国王战士戒、地图男头盔 等…
                    对于正常流程来说加错点没关系反正都要加到差不多,对于压魂来说点数非常珍贵,以至于强化装备的魂经常不够,我也曾想找个基友转移下装备。希望看了本帖大家对压魂有更深入的了解。


                    IP属地:江苏28楼2017-01-11 14:20
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                      此楼为23楼内容: 4.1体力.削韧表-武器选择
                      削韧的作用就是打出硬直,这个在PVP中的作用非常重要,关系到能否连招成功。下表给出游戏中绝大多数攻击的削韧能力。


                      这个图里可以看出各种武器PVP的削韧值实际上和面板显示有出入,比如35比30更低(这个很奇怪)
                      另外双手持武器的削韧非常高,尤其是20/25面板的武器双手持甚至和重武器相当,因此双持动作好的武器也可以优先选择。
                      另外有些武器动作有强制硬直,就是打到的话会直接打出硬直,比如刺剑双手重击。
                      这里提一个重要因素-霸体,霸体特效:无视任何强制硬直且韧性翻倍(实际是被削减韧性量变成一半)
                      霸体的基本上是重武器专利,比如特大剑、巨斧、十字镐所有动作全带霸体,巨锤大部分动作带有霸体。
                      (强制硬直、霸体的具体内容这个可以参考这个帖子:详解伤害计算)


                      IP属地:江苏29楼2017-01-11 14:39
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                        膜拜dalao


                        来自Android客户端30楼2017-01-11 14:55
                        收起回复
                          研究这么深还不如去玩网游,黑魂2现在在线才2000


                          来自iPhone客户端31楼2017-01-11 14:59
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                            厉害了我的哥


                            IP属地:广东来自Android客户端32楼2017-01-11 16:03
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                              楼主辛苦了,做的真好


                              IP属地:广东来自Android客户端33楼2017-01-17 01:29
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