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原文来源于Bloodstained在Kickstarter上的更新,使用了更新中的图片内容,不转载原文中的各类链接和视频资源,请在吧内其他帖子中找。另,翻译并不能确保官方的文字原意,所以各类讯息还是请以官方的英文版本为准。
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开发进度更新——Bloodstained是如何应用过程生成技术的
在阅读了一些针对上个月开发进度更新的反馈之后,IGA觉得如果他可以解释清楚他计划如何使用过程生成技术来创造一个更大更有趣的游戏的话,应该可以回应你们所提出的一些疑问。
然后他就得了重感冒并且失声了。不过——无视劝阻——他还是发了一份长长的进度文字更新给我们,以及以下的应用和未应用到环境过程生成技术的游戏视频。现在有请IGA:
各位好!我是IGA。
日本目前很冷,然后我得了感冒。我的嗓子哑了并且失声了。
不过我还是想给你们看看有关BS背景环境的更新内容。首先,我们准备改善背景环境的视觉展现方式。当我看着人们试玩E3试玩版的时候,我能观察到玩家们会经常不知道哪里有平台,或者正对着他们的到底是一面墙还是他们可以穿越的物体。
我们已经改善了物件和环境的可视性,将平台的“前部”调得更为明亮,并将背景中更为遥远的部分调暗。
这应该不是我第一次谈到有关视觉展示方面的情况了。当我们发布了游戏将延期的消息时,我谈到了我们该如何改变目前的环境构建手段以让工作更有效率。(你们可以在这篇IGA访谈里找到更多内容。)
自从那篇文章里谈到了过程生成技术后,许多论坛里的支持者们表达了他们的疑问。为了消除他们的疑问,我会解释为何我们要改进开发过程,以及过程生成技术是如何应用在最终产品中的。
在以前,我们创建游戏环境时基于一张张贴图的基础,这意味着游戏中的每一处都需要由有经验的美工和设计人员拿出独立的工作时间和注意力来完成。为了能更明智地分配我们团队的工作,我们最新的方式更多地基于物理引擎,并且用到了过程生成技术。
当然你会问,用到了哪种过程生成技术?它被应用在何处,为何要用?简单而言,我们把它用在了自动创建环境中的古旧和破坏效果。
我们在这个更新里放了几张对比截图和一段视频,来展示其效果。每张图片里,上半部分是未使用过程生成技术的,而下半部分是使用了过程生成技术的。到现在为止,粗糙的表面和阴影效果都是画在贴图上,再应用到构筑物表面纹理上的(比如阴影和尘土出现在返照率图谱上)[这部分比较专业,我理解的albedo map是指3D引擎表现某种物体反射光线强度的视图,欢迎专业人士指正]

作为结果,不同的地方会重复出现相同的图案。尝试去以手绘方法添加不同的改变内容会需要与之不成比例的巨大素材库。
“处理后”的图片就是使用了我们所谓的过程生成技术。这种情况下,我们将过程生成的灰土图案融入物体的表面贴图中。结果来看,我们就能更轻易和有效率地创造出不会重复的视觉效果。
通过自动破坏效果生成,我们甚至还能创造出不同的物件。(来看看对比图片中红圈里的内容。)绿色的圈展示了过程生成技术所产生的灰土效果,这可以帮助我们避免重复的,循环的外观应用。

既然我们准备在高分辨率的的设备上发售游戏,我觉得有必要在图像方面提供高质量的细节。
下个月,或者说临近圣诞节,我想要给你们再展示一些应用到这个技术的最新的背景环境。
[视频,请看吧内相关视频帖:http://tieba.baidu.com/p/4899026879]
希望能让你们对BS的开发进展有更多的一点了解!我们也期待能向你们展示IGA在最后提到的新的背景环境。

粉丝艺术焦点
我们将以另一波粉丝们的绘画和COS来结束这次的更新。(能看到有人身着演示中的服饰真是太酷了)如果你想在今后的粉丝艺术焦点中露脸的话,记得在你的社交媒体平台上加上#IGAVANIA。

A_i

Omar Manuel Peinado

Setz

GreNoir Arts & Costumes
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突如其来的更新,晚到的翻译,我喜欢技术贴。另外还有一篇IGN对IGA的访谈,谈到了为何需要推迟发售和团队遇到的技术问题,择日送上。
平安夜祝各位圣诞快乐!
原文来源于Bloodstained在Kickstarter上的更新,使用了更新中的图片内容,不转载原文中的各类链接和视频资源,请在吧内其他帖子中找。另,翻译并不能确保官方的文字原意,所以各类讯息还是请以官方的英文版本为准。
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开发进度更新——Bloodstained是如何应用过程生成技术的
在阅读了一些针对上个月开发进度更新的反馈之后,IGA觉得如果他可以解释清楚他计划如何使用过程生成技术来创造一个更大更有趣的游戏的话,应该可以回应你们所提出的一些疑问。
然后他就得了重感冒并且失声了。不过——无视劝阻——他还是发了一份长长的进度文字更新给我们,以及以下的应用和未应用到环境过程生成技术的游戏视频。现在有请IGA:
各位好!我是IGA。
日本目前很冷,然后我得了感冒。我的嗓子哑了并且失声了。
不过我还是想给你们看看有关BS背景环境的更新内容。首先,我们准备改善背景环境的视觉展现方式。当我看着人们试玩E3试玩版的时候,我能观察到玩家们会经常不知道哪里有平台,或者正对着他们的到底是一面墙还是他们可以穿越的物体。
我们已经改善了物件和环境的可视性,将平台的“前部”调得更为明亮,并将背景中更为遥远的部分调暗。
这应该不是我第一次谈到有关视觉展示方面的情况了。当我们发布了游戏将延期的消息时,我谈到了我们该如何改变目前的环境构建手段以让工作更有效率。(你们可以在这篇IGA访谈里找到更多内容。)
自从那篇文章里谈到了过程生成技术后,许多论坛里的支持者们表达了他们的疑问。为了消除他们的疑问,我会解释为何我们要改进开发过程,以及过程生成技术是如何应用在最终产品中的。
在以前,我们创建游戏环境时基于一张张贴图的基础,这意味着游戏中的每一处都需要由有经验的美工和设计人员拿出独立的工作时间和注意力来完成。为了能更明智地分配我们团队的工作,我们最新的方式更多地基于物理引擎,并且用到了过程生成技术。
当然你会问,用到了哪种过程生成技术?它被应用在何处,为何要用?简单而言,我们把它用在了自动创建环境中的古旧和破坏效果。
我们在这个更新里放了几张对比截图和一段视频,来展示其效果。每张图片里,上半部分是未使用过程生成技术的,而下半部分是使用了过程生成技术的。到现在为止,粗糙的表面和阴影效果都是画在贴图上,再应用到构筑物表面纹理上的(比如阴影和尘土出现在返照率图谱上)[这部分比较专业,我理解的albedo map是指3D引擎表现某种物体反射光线强度的视图,欢迎专业人士指正]

作为结果,不同的地方会重复出现相同的图案。尝试去以手绘方法添加不同的改变内容会需要与之不成比例的巨大素材库。
“处理后”的图片就是使用了我们所谓的过程生成技术。这种情况下,我们将过程生成的灰土图案融入物体的表面贴图中。结果来看,我们就能更轻易和有效率地创造出不会重复的视觉效果。
通过自动破坏效果生成,我们甚至还能创造出不同的物件。(来看看对比图片中红圈里的内容。)绿色的圈展示了过程生成技术所产生的灰土效果,这可以帮助我们避免重复的,循环的外观应用。

既然我们准备在高分辨率的的设备上发售游戏,我觉得有必要在图像方面提供高质量的细节。
下个月,或者说临近圣诞节,我想要给你们再展示一些应用到这个技术的最新的背景环境。
[视频,请看吧内相关视频帖:http://tieba.baidu.com/p/4899026879]
希望能让你们对BS的开发进展有更多的一点了解!我们也期待能向你们展示IGA在最后提到的新的背景环境。

粉丝艺术焦点
我们将以另一波粉丝们的绘画和COS来结束这次的更新。(能看到有人身着演示中的服饰真是太酷了)如果你想在今后的粉丝艺术焦点中露脸的话,记得在你的社交媒体平台上加上#IGAVANIA。

A_i

Omar Manuel Peinado

Setz

GreNoir Arts & Costumes
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突如其来的更新,晚到的翻译,我喜欢技术贴。另外还有一篇IGN对IGA的访谈,谈到了为何需要推迟发售和团队遇到的技术问题,择日送上。
平安夜祝各位圣诞快乐!