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1.32亿像素:AMD Radeon Pro显卡成功驱动16K分辨率屏幕

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IT之家讯 7月28日消息, 在siggraph 2016大会上,有国外记者发现了非常抓眼的一幕,云图形渲染技术初创公司OTOY的展台上展出了一块16K分辨率的屏幕,当然,这个屏幕是由16块4K分辨率的电视屏幕组合而成的一块巨幕,这不是重点,重点是,驱动这块屏幕的是AMD最新的Radeon Pro显卡。AMD全新的Radeon Pro系列新显卡正是不久前在siggraph 2016大会上推出的,专为工作站和专业使用提供相对具有性价比的图形解决方案。在这些新产品中,包括Radeon Pro WX系列显卡,还有一款名为Radeon Pro SSG的新概念显卡更让人印象深刻,因为它居然将一块1TB的SSD直接内置于Radeon Pro SSG显卡中作为帧缓冲。全新Radeon Pro显卡采用14nm北极星架构。
驱动上述这块16K分辨率的正是AMD全新的Radeon Pro显卡。要知道16K是非常疯狂的,屏幕中展示的是NASA的星云图,分辨率高达15360x8640,也就是16K。
通过对比,我们可以看到16K分辨率有多强悍:
• 1080p:1920 x 1080 (200万像素)
• 4K:3840 x 2160 (820万像素)
• 8K:7680 x 4320 (3300万像素)
• 16K:15360 x 8640 (1.32亿像素)
当然,这样的显卡毕竟是专业级的,普通消费者目前还是看看就好了,目前而言,如果能够达到4K的分辨率,对一般的消费者而言已经比较不易了,再往上到8K,短期之内压力还是非常大的。


IP属地:河南1楼2016-12-10 00:52回复
    顺便插播一条amd的vr:
    HTC、微软、Facebook、三星等纷纷亮出自家 VR产品时,整个行业便进入了一种疯狂的状态。目前市场已有的VR设备大都是1080P级别,刷新率仅有90Hz。对此 AMD表示,他们希望能够推动16K分辨率、144Hz的真正VR体验。
      分辨率、刷新率、屏幕延迟是三大绕不过去的门槛,但是目前VR设备距离完美还有非常远的距离,消费者还需要更加强大的VR设备和硬件平台来提升VR体验。AMD Liquid VR项目负责人对此表示,AMD将继续开发VR硬件及软件技术,他们的目标是实现单眼144Hz以上的刷新率和高大16K的分辨率,同时设备延迟低到难以置信的地步。
      16K是什么概念?目前市场上能买到的VR设备大都是2K级别,16K对硬件的性能要求至少提升了8倍甚至更多,再算上144Hz刷新率,16K分辨率对硬件的要求至少是现有旗舰平台的12倍以上。
      采访中AMD Liquid VR负责人表示2020年的硬件水平有可能会达到他们的要求,大概算算,只有四到五年了。之所以,AMD有推动超级VR标准的决心,是因为AMD有个百亿亿级APU计划,7nm架构的APU浮点性能可达到10TFLOPS。


    IP属地:河南4楼2016-12-10 00:53
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      2025-07-04 12:49:12
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      最近几周,一些重量级VR头盔产品纷纷进入市场,尤其是Occulus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR,但这些产品仍然不成熟,改进空间很大。
      流畅高清的VR体验需要强大的硬件支持,尤其是显卡,这也让AMD、NVIDIA看到了新的机遇,纷纷大力支持VR头盔,甚至开始自己做了。
      AMD高管Roy Taylor今天在英国布里斯托尔举行的VR世界大会上发表主题演讲,透露AMD实验室正在开发自己的VR设备。
      他表示,使用AMD VR设备时,用户的每只眼睛都可以看到4K分辨率的画面,超越了Oculus Rift和HTC Vive。
      另外设备的刷新率也达到了120Hz,和索尼PlayStation VR的1080p显示屏差不多,同样也超过了Oculus Rift和HTC Vive。
      不够遗憾的是,AMD VR头盔应该不会公开销售,它只是用作内部测试,提供一个开发平台,尤其是推广自家的LiquidVR技术。
      Taylor还认为,即便是单眼4K分辨率,VR仍然不够完美,必须让每只眼睛的分辨率都达到16K,帧率达到144FPS,这才是最终的完美境界。


      IP属地:河南7楼2016-12-10 00:54
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        虚拟现实的核心是临在感(presence),甚至不知道自己处于虚拟世界中。没人知道临在感的具体定义是什么,但它是贯穿整个体验的本质。影响临在感体验的有低帧率、高延迟、低分辨率、不完整的输入等。
        AMD公司已经为开发者、生产商研发了LiquidVR SDK。但是他们还做了更有意思的虚拟现实研究:全沉浸式体验需要什么?
        常识来说,1400p显示分辨率的头显比1080p的更清,但在虚拟现实里不完全是这样的,我们不应该像衡量电脑显示器分辨率一样衡量虚拟现实显示分辨率。两个不同的1440p的头显可以差异很大,一个可以更清晰,一个可以有更大的视野。在虚拟现实头显屏幕上需要PPD和水平垂直两个角度来呈现完整的图像。

        像素作为真正沉浸式虚拟现实所需的一部分,AMD使用PPD(Pixels Per Degree,每度的像素)来计算所需像素。理论上需要考虑两个视觉:其一是人类视觉,也就是我们在3D环境中所能看到的,其二是周边视觉。AMD的本次研究只针对第一个视觉。
        水平方向上,人类有120度的3D视野范围,再加上两边各自30度的周边视野范围,一共是200度。垂直方向上,人类最高可以有135度的3D视野范围。

        AMD利用这些数字以及视网膜中央凹的分辨率来计算所需分辨率。人类视网膜中央凹能达到60个PPD的可视度,在水平120度,垂直135度的视野下,再加上我们有两只眼睛,这样算起来所以可以达到1亿1600万像素。
        1亿1600万像素,最接近该分辨率的是16K屏(1亿2800万像素)。
        另外,虚拟现实还需要90帧以上刷新率以及20ms以下的延迟率来保证全沉浸式临在感。
        再想想Yivian之前提到的华尔街奥本海默的分析师表示8K的手机显示屏大概在2020年开始有足够的量产。而三星6月份启动的11k显示屏研发项目,估计也要到2022年才会有足够的量产。
        16K,虚拟现实还有很长的路要走。


        IP属地:河南8楼2016-12-10 00:56
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          半夜闲得无聊搬新闻


          IP属地:河南9楼2016-12-10 00:57
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            来自Android客户端10楼2016-12-10 01:00
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              半夜没人啊


              IP属地:河南来自Android客户端11楼2016-12-10 01:04
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                ppt大法果然不同凡响,然而人家老黄的ttxp sli已经能驱动8k分辨率下最高特效运行游戏了,甚至在孤岛危机3中能实现60fps!请问amd你们16年以内有能打败它的卡吗,不过是驱动一个16k分辨率的桌面都能拿出来吹也是没准了。


                IP属地:上海来自Android客户端13楼2016-12-10 07:38
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                  2025-07-04 12:43:12
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                  我想要这张幸运图


                  来自Android客户端15楼2016-12-10 08:34
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                    大新闻,农企又要翻身啦


                    IP属地:山东来自Android客户端18楼2016-12-10 10:30
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                      然后呢?你找个16K的视频都非常少有,别说什么电脑带了


                      IP属地:广西19楼2016-12-10 10:42
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                        日常


                        IP属地:上海来自iPhone客户端20楼2016-12-13 17:58
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