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个人英雄设计经验总结

只看楼主收藏回复


总结下我这几年对于这个东西的理解。举例内容只涉及知名游戏及自己的设计。不当作教学之类,也不对其他吧友的设计作任何点评。


IP属地:山西1楼2016-12-03 14:33回复
    神TMD触电推广。
    首先呢,看下镇楼图。
    左右图差别很小,但是意思就完全不一样了。悲伤的哭泣跟辣哭了显然是两码事。
    所以我在表达方面,也是十分注意。以下举例:
    血越少越强,表达的是什么?
    以DOTA2为例,神灵武士是最明显的,然后再联系下他的背景故事:
    (从永恒虚无中被救了出来,这是违背了德尊教团古老仪式的准则的,然而和其他去过虚无之境的人一样,哈斯卡也发现自己的身体被那里所彻底改变了。他不再怜悯凡人的肉体,他的生命之血成为了强大的力量源泉,每一滴鲜血都给他成倍的狂暴的、灼热的能量。然而,这一新生的天赋却激怒了哈斯卡,因为在拯救他逃离虚无之境时,戴泽拒绝让他进入神灵之地。他的自我牺牲也被拒绝。当教团的的长老们试图寻找一个扩大自己影响的方法时,他们一致认为哈斯卡将成为他们在战争中最可怕的武器。然而,成为教团的武器让哈斯卡更加愤怒,因为他们不仅利用他,还否定了他与生俱来的权利。于是在战争打响之际,他逃离了家乡,去寻找新的盟友,寻找那些值得他牺牲自己,释放强大力量的盟友。)
    从中可以找到狂暴!灼热!愤怒!牺牲这些东西。
    然后在比对一下LOL中两个类似的英雄。蛮王、狂战士
    蛮王的这个角色的介绍,有这些关键词,愤怒,嗜血,复仇
    狂战士介绍:大多数人会说,死亡是一件可怕的事情;这些人中肯定没有奥拉夫。这个狂战士只为战争的怒吼和钢铁的交鸣而活。对荣誉的渴求和无名之死的虚无诅咒驱使着奥拉夫,让他一往无前地投入每一场战斗。奥拉夫听从他血脉深处的嗜血欲望的摆布,并且他只有在鬼门关外拼杀时才真正活着。
    也是有这么写关键词:怒吼、嗜血
    可以总结下。血越少越强这种设定,表达的是:狂暴!嗜血!愤怒!以及类似的感情


    IP属地:山西4楼2016-12-03 14:58
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      2025-06-04 09:05:41
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      以上就是一个意思。差之毫厘谬以千里。准确的表达非常重要
      (3个表情的就是我要表达的重点了)
      接下来说明另外一个问题。数值设定
      大致可以分为两种,一种是影响非常大的关键性数值,比如是不是瞬发?控制持续多久?
      另外一种就是不太重要的,改起来非常容易的。常常是法力值消耗,技能固定伤害,技能加成这些。
      第一类非常影响自己对于自己设计的表达,对人物的理解,以及别人对你成果的理解。建议标注出来。
      第二类没什么实际意义。不关键的东西没有投入太多精力的必要,也没有与人争论的必要。


      IP属地:山西6楼2016-12-03 15:20
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        那你非常棒棒哦


        IP属地:福建来自Android客户端7楼2016-12-03 15:43
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          讲这些有什么用,总结一下就是强=要削 鶸=不还原


          IP属地:福建来自Android客户端8楼2016-12-03 15:44
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            读后深感自己已经跟不上时代了


            IP属地:上海来自Android客户端9楼2016-12-03 15:51
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              十五字


              IP属地:福建来自Android客户端10楼2016-12-03 15:52
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                然后再说下对于人物的理解吧
                分两类
                原创人物,自己心中先搞个比较完整的形象,然后再想着怎么表达出来
                已有的人物,就要看对于这人物的理解了。
                理解分两种,下面将人物的核心,这个不能弄错
                也就是要准确的理解人物。以东方系列为主,举例
                灵梦:懒,但是是懒洋洋的这种感觉。不是懒猪
                琪露诺:笨蛋,这个笨不是白痴那种,也不是呆呆的那种。而是有一种类似笨笨的小孩子的感觉
                魂魄妖梦:半吊子。半吊子的剑技,半吊子女仆,半吊子的半人半灵。可以说比较厉害的半吊子。
                射命丸文:一个坐不住爱找事的角色
                路飞:伙伴,梦想,我都要!


                IP属地:山西12楼2016-12-03 16:04
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                  2025-06-04 08:59:41
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                  另外一种啊。就是要在设计中加入自己的理解了。不仅增加辨识度,也是十分爽快的事情。
                  哪些东西是自己的独特理解呢?
                  1最简单的,设计挑选的时期,场景。比如路飞吧。看的最多。是伟大航路前的路飞,还是顶上战争之后的路飞。这其中是很不一样的。后来的路飞显然更加慎重了,没之前那么浪。
                  2再有呢,比如吕布这个人物。你的理解是历史上的?还是小说里的?游戏里的?具体形象各不相同。也可以自己造一个具体形象。待会儿再说。
                  3在比如关羽。意气奋发过关斩将?还是败走麦城拼死一战?人在经历重大变故后会发生变化,体现的可以说是非常明显,看自己理解了
                  算了不说了,我的经验到此。再说有装逼嫌疑。换一条


                  IP属地:山西13楼2016-12-03 16:14
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                    什么叫过犹不及。
                    不顾环境盲目的还原。
                    比如,很傻的自己身上穿线cos食尸鬼的。不顾二三次元的区别。
                    郭敬明的小时代系列。完全按照小说来还原。不顾电影讲故事的方式。搞的普通观众一脸懵逼。骂声一片。
                    再比如做MOBA游戏吧。大范围技能都做成全图。最后导致全图技能偏多,影响游戏环境最后不得不改。


                    IP属地:山西15楼2016-12-03 16:31
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                      吕布
                      吕布与赵云同为三国时期的最强者,赵云偏向技,枪技天下无双,而吕布偏向势,站在那里就像一座山压在敌方武将心头,技能主要体现这种气概及威慑力
                      期望的形象:骑着赤兔马,穿戴铠甲,身上配剑,弓箭挂马身上,手执方天画戟
                      消耗:无双槽,复活后回复满 最多10+等级x5
                      天赋技能【N】:获得等于无双值的溅射与攻速
                      技能1【Q】:长戟穿刺/辕门射戟
                      长戟穿刺:扔出戟刺穿直线上敌人,造成40/70/100/130/160+0.8ad伤害然后插在落点,
                      最大范围800
                      辕门射戟:将射中的英雄钉在戟上,造成60/70/80/90/100+目标最大生命10%伤害
                      技能消耗:20%当前无双值,每命中一个英雄获得10%最大无双值(长戟穿刺无消耗回复)
                      技能CD:一段完成后开始转CD,二段未使用则CD转完后自动消失,10/9/8/7/6秒
                      技能说明:辕门射戟出自一个典故,吕布一箭射中远处戟的小支,威慑纪灵,化解了袁术与刘备间的战争,体现了吕布武艺高超
                      此处戟为目标点,目标点固定,若要命中敌人必须让敌人落在人与戟的中间连线上
                      技能2【W】:斗气释放
                      击飞附近的敌人,若敌人已经被击飞则击退敌人,造成20/40/60/80/100+0.5ad伤害
                      使用2次后进入cd
                      无前后摇,可在任意状态下使用
                      技能消耗:20%当前无双值,每命中一个英雄获得10%最大无双值
                      技能CD:10/10/10/10/10
                      技能说明:灵活运用w可以打成追击,控制,逃跑,切分战场多种作用,
                      比如如果敌人有肉盾挡在前面保护输出,可以w这个肉盾,然后移动到肉盾身后,再次w同时击飞敌方输出与击退肉盾
                      技能3【E】:赤兔冲锋
                      被动: 获得等于80/90/100/110/120%无双值的攻击,
                      若技能处于cd中,则变为获得100/120/140/160/200%护甲与100%魔抗
                      主动:以800的速度冲锋到目标(敌人/戟)前,最远800,
                      若为敌人则击破二者攻击力差距的护甲
                      技能消耗:20%当前无双值,每命中一个英雄获得10%最大无双值
                      技能CD:12/11/10/9/8
                      技能说明:被动效果就是能量运用变化,增强攻击/防御,冲锋是骑兵的重要攻击手段,身穿重甲骑马冲锋是在古战场可以说是无坚不摧
                      E的时候还是加攻击的,E的减甲结算完了加攻击变成加抗性
                      技能4【R】:举世无双:
                      被动效果:无双值满,会自动开启无双,3秒后无双结束,无双值降低一半
                      增加10倍于所耗无双的攻击力,免疫控制效果(不免疫伤害),刷新E技能cd,一次普攻后提前结束
                      主动:以每秒2000的速度跳至目标地点,持续蔑视800范围内单位,持续5/6/7秒
                      蔑视:吕布对被蔑视的单位造成目标10%当前生命值的物理伤害,,攻击吕布会免疫蔑视2秒,但会为吕布提供10/15/20无双值
                      技能消耗:无
                      技能CD:120/100/80秒
                      技能说明:技能进行了平衡,单挑很难开出无双,有高超的技术你可以天下无双,没技术也不会太逗比,技能还可以放,只是比较酱油
                      Q的1段用来刷兵和消耗,二段及we要合理使用,放空就会掉无双,就会越来越弱
                      以上是英霸时期我的一个设计。当时后期普攻伤害1500以上,所以设定数值偏高。
                      接下来拿我自己开刀,说明下我的经验。我是怎么理解的。先休息会儿


                      IP属地:山西16楼2016-12-03 16:36
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                        看了你的镇楼,你这顿社会毒打跑不了。


                        IP属地:吉林17楼2016-12-03 18:58
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                          不知道是不是我理解不对,总觉得你谈英雄设计的切入角度非常奇怪,感觉你总结的这些经验都是如何设计恰当的技能以表现某个人物的形象或性情。你默认的英雄设计流程是先决定设计哪个角色,再分析这个人物的形象与性格特征,最后匹配合适的技能把这个人物的特征具现化,是这个套路吗?
                          换言之,你认为英雄设计的基础是角色,所有技能的设计都是为了传神地表现这个角色,而设计好坏的评价标准主要在于这个设计是否还原了这个人物的形象与特质,是吗?


                          IP属地:上海18楼2016-12-03 20:48
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                            妙 妙啊


                            IP属地:山东来自Android客户端19楼2016-12-03 21:16
                            收起回复
                              2025-06-04 08:53:41
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                              接着16楼。设计,起源于一个炫酷的概念。可以是一种形象。一个技能。或者一种气势。一个词语。
                              本人这个吕布的设计。最初是想到了这么一个场景。吕布在虎牢关从城楼上跳下,原先吵吵嚷嚷的各路诸侯一下吓得不敢开口。一种睥睨天气的气势,就是这个的核心了。然后做了N个月,终于改成了这副样子。
                              然后为了模拟这种气势。我设定了这么个大招。跳到敌人面前,拥有强大威慑力的大招。然后就开始做其他技能了。技能的来源很杂。比如Q来自与历史。W技能是一种有非常6的可能性的玩法。E技能是一种能量的运用概念及加个突进。被动则是配合整个人物技能及形象凭空编出来的。


                              IP属地:山西20楼2016-12-03 21:18
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