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照古魂花费得来的超转猜测分配

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1楼2016-11-20 21:49回复
    这张表是看着神器分配猜来的.
    比如在神器分配上说 "死亡 = 抛弃^2",那是因为死亡神器每等级花费固定是1,而抛弃是每等级花费n.因此最大化的基础是反过来的,当抛弃增加1级的时候,死亡神器应该增加n级.因此抛弃增加n级的时候死亡增加n^2级.
    那么照着这种概念延伸下就能得出这张表.至于实际如何?这得做大量试验还是算了.只是说说有这么一回事.主要是对应这e6版本后新的神器 Tindragon (...别问为何要写反) 之后xyl超神了不再无用后的应对.


    2楼2016-11-20 21:53
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      这应该更正常些.


      3楼2016-11-20 22:27
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        然而古魂分配不适用。。。
        因为除了phan是等级递增,其他的升级都是每级1个,而chor又有等级上限
        关键是这几个古物之间收益并非等比的!比如xyl和pony这两个收益是明显递减的,基本上xyl10级pony30级以上收益都变小很多,不值得点了。而phan和borb收益是指数递增的,层数越高收益越大!只有chor是收益等比递增,但是能点满100%(修改党测试过),所以官方对chor设置了等级上限。


        IP属地:江苏4楼2016-11-21 10:35
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          phan的确是递减,但是递减的很慢,近似公式完全可以表示成:
          n level phan = n * 0.05%
          过去表列的传送门:
          http://tieba.baidu.com/p/4610226679?pid=91786486073
          所以phan在超神的数据上看起来跟抛弃神器之类的数据是极相似的.
          至于效果是指数递增?其实即使是抛弃或自由神器的效果也是指数递增.随爬层过程每跨越英雄等级25级效果都是伤害4倍,所以即使是如抛弃神器这只是等差的加成,最终会带来4^n伤害的指数递增,没看过人觉得当初 "死亡=抛弃^2" 这样的计算不正确.
          甚至如所罗门最根本的想法是 "所罗门 = 抛弃^0.8" 这甚至跨越了魂跟伤害钱的界线,魂量随层数增加也是指数增加过程,还是完全是按照花费推算的.又如动能神器如果假设点击数无限能带来无限多伤害,结果是发散的等于没结果.
          chor数字其实偷懒了,只是照着同花费摆上而已.
          开头标题说了,这是按照花费猜测的,主要是对应xyl重新回到台面上的状况,最佳解得等大神改写模拟器重新跑过一遍.不同意有什么不值得点的说法,现在每个超神都有用,只是作用在各阶段不一样.


          5楼2016-11-21 15:19
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            修正了一下chor的位置,对pony还有chor最初的推论有印象的会很清楚怎么来的,这里就不多解释了.


            6楼2016-11-21 15:27
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              实际加点和这个差远了楼主可以测试一下,范德瑞斯超神器提升非常大,能多加一点是一点,主要就靠这个刷AS。我现在300左右AS,一般是犀利契点几点够用,楚格洛斯点个10点左右性价比高,然后范德瑞斯尽量加,剩下的加波尔和马夫,这4个神器都根据范德瑞斯来微调。当然我是凭自己感觉来加的,大佬可以测一下怎么加最好。


              7楼2016-11-21 16:13
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                我发觉我之前考虑的有点片面了。。。
                phan和pony合作,表面的作用是更多的神魂,而根本作用是更快达到古魂奖励上限。而borb就是提高这个上限的。这三个古物的作用是相辅相成的。
                然而看了一个修改后的数据贴,其实phan升级的效果是递减的。。。而且效果有上限(16000级到上限!可怕)那么其实phan对应升级所用的古魂其实递减的很厉害啊!反而pony+borb的收益才是永久等比线性递增。
                然后chor虽是线性递增,但是有上限。早期的古物加点,还是参照R大的表格比较好。我认为分水岭应该出现在chor能点满的时候(前提是chor等级接近满级的时候消耗不增加),估计在300古魂的时候,后面应该是类似LZ的加点,xyl=borb=pony。不过phan的点数不太清楚阈值在哪唉,我觉得应该能比LZ的加点高一些才对。


                IP属地:江苏8楼2016-11-21 16:30
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                  我发觉我之前考虑的有点片面了。。。
                  phan和pony合作,表面的作用是更多的神魂,而根本作用是更快达到古魂奖励上限。而borb就是提高这个上限的。这三个古物的作用是相辅相成的。
                  然而看了一个修改后的数据贴,其实phan升级的效果是递减的。。。而且效果有上限(16000级到上限!可怕)那么其实phan对应升级所用的古魂其实递减的很厉害啊!反而pony+borb的收益才是永久等比线性递增。
                  然后chor虽是线性递增,但是有上限。早期的古物加点,还是参照R大的表格比较好。我认为分水岭应该出现在chor能点满的时候(前提是chor等级接近满级的时候消耗不增加),估计在300古魂的时候,后面应该是类似LZ的加点,xyl=borb=pony。不过phan的点数不太清楚阈值在哪唉,我觉得应该能比LZ的加点高一些才对。


                  IP属地:江苏9楼2016-11-21 16:30
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                    我现在是591AS,加点是5、15、16、370、60。


                    IP属地:湖南10楼2016-11-21 19:19
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                      我估算出来一个公式,整理一下:
                      phan=AS^0.5=chor
                      xyl=4borb=2pany


                      IP属地:江苏11楼2016-11-21 21:29
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                        怎么可能用不着xyl.
                        以前动能神器之所以强大就在于点击理论上可以随时间无限增长.结果新的古神出来以后对抵了动能神器,也受xyl加成,这xyl^3其实就等于动能古神累积的点击数.接着问题来了,到底是点击数容易累积还是xyl更强呢?
                        比较大概是这样,因为每个怪物挂了有约0.5秒的间隔,所以点击流就算秒怪的状况下一秒也大约只能点个2下累积(高估了些,实际更低),全程点击5个小时秒怪也不过是5(小时)*60(分钟)*60(秒)*2(combo)=36,000,那么三次方根就是约33.相当于xyl点个33就已经超越了5个小时动能古神的累积加强.而且是从头使用到结尾.接着更神奇的是混合流目前可以靠点击物放大这结果,同样利用着动能古神的累积点击数,这点击数累积在推层到接近上限无法秒怪的时候才会开始大量累积,而点击物也是接受着xyl^2的加成,并非点击用不着.
                        所以不用xyl?这不是故意把游戏变难吗?


                        12楼2016-11-22 03:24
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                          个人认为,一次超转能够增加多少AS,看Borb等级;其它4个超神器都仅仅能加快达到TP奖励上限的速度罢了。
                          感觉Chor和Pony之间有微妙的关系。Chor变相地增加了本次转生能用的魂数,而Pony则是增加了下次转生能用的魂数。看上去是几乎相同的效果。个人认为这两种应该先19级Pony,再10级Chor,再19级Pony,再10级Chor,直到Chor满级为止,二者近似线性关系。比起Pony,Chor的效果相对还是很强大的。


                          IP属地:广西本楼含有高级字体13楼2016-11-22 08:35
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                            以前的推论式子搬运过来:
                            AS
                            = 5*log(牺牲魂量*(1+0.1*borb))
                            = 5*log(牺牲魂量)+5*log(1+0.1*borb)
                            = 原本的AS + 增加的AS
                            所以
                            增加的AS = 5*log(1+0.1*borb)
                            或者反过来
                            0.2*增加的AS = log(1+0.1*borb)
                            1+0.1*borb = 10^(0.2*增加的AS)
                            brob = 10*(10^(0.2*增加的AS) - 1)
                            那么可以得到+3 AS ~ 30 borb; +4 ~ 53 ; +5 ~ 90 ; +6 ~ 148 ; ... 间距分别是23,37,58,下一个整数AS的间距扩大的极快.猛加也肯定不是办法.


                            14楼2016-11-22 10:37
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                              个人猜测Pony、Chor、Xyl三者的分配比例。
                              分别记P、C、X为三者的数值效果。比如1级Pony就是P=2、10级Pony就是P=11;1级Chor就是C=1/0.95=1.0526,10级Chor就是C=1/0.95^10=1.6702。
                              三者都在TP未到达上限时起作用,但前期的作用相对较大,后期作用被Phan所掩盖而显得小。
                              为了评价Pony和Chor的真正作用的大小,引入一个变量:有效英魂数,等于英魂数*C。这样可以发现,在TP未到达上限时,在本次转生的有效英魂数一定的情况下,Pony和Chor分别使下次转生的有效英魂数增大到P倍和C倍。
                              一次超转中,不妨设需要n次转生才能到达TP奖励上限,那么期间Pony和Chor都有n次作用的机会,总效果分别是P^n和C^n。平均每一次转生的效果分别是P和C。
                              现在考虑英魂数。在本次转生的英魂数一定的情况下,Pony使下次转生的英魂数增大到P倍,但Chor只能使所罗门多升C^0.4倍的等级,似乎没有这么大的用处。但是Chor还对加伤害、加钱的神器起作用。根据之前分析的结果,Chor对加伤害、加钱的神器总共有C^0.6的作用(即加伤害、加钱的神器能够升到更高级,使得下次转生的英魂增加到C^0.6倍)。
                              现在进行Chor和Xyl的对比。分成下面两种情况。
                              (1)挂机流。在Atlas到Moloch阶段,英雄花费每增加到10^15倍,英雄的输出就增大到7.368*10^12倍。由于转生结束时的秒伤正比于(伤害加成^7.0335*金钱加成^6.0335),所以Chor对转生结束时秒伤有C^(2*7.0335+1.9*6.0335)=C^25.53倍的提升,Xyl则有X^(7.0335+2*6.0335)=19.1倍的提升。由于C^25.53倍的最终秒伤提升对应C^0.6倍的英魂效果,因此X^19.1倍的秒伤提升就对应X^0.4489倍的效果。
                              (2)挂机流。在最佳英雄超过8000级的阶段,英雄花费每增加到1.07^25倍,英雄的输出就增大到4倍。用(1)的方法得到Xyl具有X^0.4452倍的效果。
                              综上,X/P比值,对于挂机流大概是0.445~0.449,混合流和点击流应该更少,但较难以直接估计。
                              对于挂机流,Pony、Chor、Xyl三者的加点可以这样分配。先加18级Pony同时7~8级(准确地说是7.45~7.53级)Xyl,然后10级Chor;再加19级Pony同时8~9级(准确地说是8.45~8.53级)Xyl,再10级Chor;再加19级Pony同时8~9级Xyl,再10级Chor,以此类推。


                              IP属地:广西15楼2016-12-29 22:46
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