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从原理层面看STG世界【下卷】

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  • N_a_O_H_
  • 铯爱上水
    15
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承接上卷的内容。
下卷将揭示更多STG本身的东西。
将会比上卷更长。
我想写完一章发一章,开学了也许没法保证每天都写,为了保证经常更新可能会一次发一节。
想法什么的随写随有吧,毕竟第六章的分节现在还没想好呢233.(真不是要坑?


  • 星之所在R
  • 完全中性
    1
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不管坑不坑都会一直看的哦



2025-06-14 14:15:38
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  • bob球球1301
  • 氢氧化钾
    13
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有了公式以后就看不懂了。


  • N_a_O_H_
  • 铯爱上水
    15
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8.6 影响折返难度的因素(下)


总结一下上一节的结论。对于折返这个动作,子弹速度越快,自机在折返后需要钻的缝就越大;自机移动速度越快,这个缝隙的大小也越大;对于发弹频率,在一定范围内,发弹频率越快,这个缝隙就越小。上一节的末尾提到,较快的弹速虽然能留下较大的缝隙,然而由于弹速快,那个缝隙对于玩家来说未必容易通过。所以,现在我们唯一能确定的一条规律是,自机的移动速度越快(一般来说是高速移动的速度),折返起来就越容易。
另外,如果设敌弹判定区半径R,自机判定点半径r,那么对于上一节求出来的最大缝隙大小d,如果它恒小于2(R+ r),那么这就说明,在这一系列的条件下,自机是不可能走这种轨迹折返的,因为折返后留下的一排子弹是无法让自机通过的。对于发弹频率特别高的自机狙,这种情况十分常见。
上一节介绍了自机在结构最简单的自机狙下折返的模型,本节就把这个模型加以推广。由于分析过程还要涉及到子弹是否会飞出版面这种问题,把所有情况一一加以讨论实在不现实,因此对推广的分析只是定性的,不做定量的计算。
首先来看自机在奇数弹下折返的情况。先把一切条件设置得和上一节中已经假设的一样,并且加条件如下:奇数弹的张角T和分支数N,这里假设任意两个相邻分支的张角相等。自机从某一时刻开始切换高速进行折返,并在另一时刻停止折返,向另一个方向微移。折返过程所走的轨迹依然是直线,并限制在两个分支间。
现在开始控制自机移动速度外的一切变量不变,研究自机移动速度与折返后身后一排子弹缝隙大小的关系。自机具有较高移动速度的话,就能以较短时间通过同样的距离,发弹点就会少发一些子弹。于是在同一条线上将会分布更少的子弹,自然子弹间的缝隙变大了,也就是说折返会更加容易。至于发弹频率,由于每个分支是互不干涉的,每个分支都可以看做是一颗单独的自机相关固定弹,分析结果和上一节的结果肯定是一样的:在某个范围内,发弹频率越高,折返越困难。弹速也是完全一样的道理:对于同一个分支遗留下的子弹,按照和上一节同样的分析方法,弹速越高它们间的空隙越大;对于不同分支遗留下的子弹间的缝隙,由于可以确定它们分别是分支A(左侧)在折返过程中发出的最后一颗子弹和分支B(右侧)在折返过程中发出的第一颗子弹,所以时间上它们差了n-1个发弹周期,因此它们间的距离也正比于弹速v。综上,弹速越快,这排子弹间的缝隙也是越大的。由于自机折返的活动范围限制在两个分支之内,奇数弹中间三个分支之外的分支不会给这排子弹添加新的子弹,也不会影响它们的运动,因此缝隙大小与分支数无关。至于张角大小则是限制了自机的折返范围,越小的张角意味着活动范围越小,在小到一定程度时(比如比子弹判定区半径的两倍还小)时将会直接迫使自机横穿分支去折返,对其它参数也会造成影响;然而如果这个张角显著地大于这个值的话,那么折返范围的减小将正比例地影响折返过程的时间,从而也正比例地影响发弹点发出的子弹数,对于缝隙大小来讲没有影响。
这样对简单奇数弹的分析就结束了。环形的类似自机狙(张角覆盖整个2π)结论与奇数弹完全相同。下面来研究8.2节提过的延展自机狙的折返。由于这样的自机狙在发弹方向上有多于一颗子弹,自机在折返时将不得不去钻这纵向的一排子弹的缝隙。另外,如果我们把目光暂时局限于单支的延展自机狙,那么它在横向上的表现和一般的单颗的自机狙没什么区别,区别就在于纵向上的缝隙,因此我们只看纵向上缝隙的大小由什么决定。现在这一排子弹中的每一颗都以一个速度函数vn(t)运动,并且标号越大的子弹速度越快。由于这一排子弹呈直线分布,也就是它们的中心都共线,这些子弹间的距离可以直接用它们的位移函数相减来计算。这个相减的函数越大,它们在同样的时间区间上的积分也就越大,而这个积分等于它们之间的距离,也就是缝隙大小。因此可以得出结论,对于这类延展形的单支自机狙,折返的难度除了被之前提过的因素影响之外,还被任意相邻两颗子弹的速度之差影响,且这个差越大,折返就越容易。
这样对单支延展自机狙的分析也结束了。至于带有延展性的奇数弹和环形自机狙等,把上述分析的结果结合起来即可。然而问题的结果似乎没有说起来这么简单,因为还有一个在上述分析中未予考虑,但实际确实存在影响的因素:子弹的滞留问题,这要求子弹的速度足够小,以至于在一段时间内不会出屏幕。然而在本节的开始我就说过,不对子弹是否出屏幕的问题做分析,而这也是没办法分析的。


  • N_a_O_H_
  • 铯爱上水
    15
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第十章 论STG玩家的实力
大家好,直到这篇文章写到最后,我依然是那个菜得不行的作者。不过总算还是有进步的,拿东方来说,刚开始写文的时候我只通了一个作品的Lunatic难度,而现在有七个了。然而算算开始写文已经是八个月以前的事情了,果然这段时间还是没能好好打STG,用心的玩家可能早就不屑于混关东方了。
不过无论如何,这篇文章也走向尾声了。真的是最后的一部分了,相信肯定有从第六章开头直接跳到这里的读者,那也无所谓了。还请耐下性子读完剩下这一部分吧,不多了,真的。
要说STG玩家的实力,或者说是技术,这些都是相当虚无缥缈,也非常难以把握的名词。很难找出一个标准来衡量两位玩家的技术孰优孰劣,除非从两人的操作上能一眼看出。我认为任何人都能看出,能通关东方L难度的玩家,与E难度通关不能的玩家,他们的操作是有很大区别的。这里我借用了一个标准,那就是用一个游戏来测量,而标准就是玩家是否能够通关。没错,这就是相对而言最客观的方式,而不是别的任何标准。
为了通关一个STG,玩家必备的几个条件是:对游戏的熟悉程度,对获取资源、保留资源和消耗资源的规划,以及执行上述规划的能力。事实上这一切的讨论都在第六章之前完成了。前三章我讲了玩家的视野,反应和操作相关的内容,这些对应的是玩家的避弹能力,而避弹能力是玩家保留资源的前提——你没法躲开任何子弹,不就只能一味扔雷了嘛。而在避弹过程中,这三个方面事实上是一体的,玩家在任何一个方面的言归正传缺陷都将有可能导致躲不开下一颗子弹。听上去这是个很高的要求,然而STG就是这样一个严苛的游戏,子弹是很难躲的,躲开弹幕中的每一颗子弹对玩家的要求事实上非常高。习惯了这种环境的玩家可能觉得没什么,但是对于没接触过弹幕游戏的人来说就未免太过分了。这大概也是STG至今仍然如此冷门的原因。言归正传,上面所说的避弹是那种需要玩家每时每刻都作出判断的躲避,如果是像单纯的自机狙,奇数弹那样无脑单向微移就能躲开的弹幕,躲避这种弹幕大概很多人都不会认为自己真的躲了什么,只是例行公事罢了。
避弹能力对于一个玩家来说很重要,也是可以最直接地反映在屏幕上,让别人知道自己技术的一方面。但是避弹能力远远不是全部:除了避弹,玩家还需要做得更多才能通关。只会躲子弹是不够的。每个玩家都想让自己在打STG的过程中,有能力躲开所有的子弹。然而人力有时而尽,你不知道下一波弹幕对你来说有多么难,自己是否有能力躲开这一波弹幕。如果对敌方的攻击是什么样子,对自己来说是什么难度不够了解的话,那么你已经接近把自己的一个残机送到敌人手上了:等躲不开的子弹压到眼前时,再去慌忙按x键,十有八九已经晚了。这种情况下,提前了解敌方的攻击,然后寻找自己无法攻克的难点,规划在这些地方丢掉资源,就能以最小的损失通过这些难点。不过这样一来新的问题产生了:游戏中的难点可能非常多,那么怎样才能获取更多资源?或者说,应该怎么做才能减少在这些地方消耗的资源?这就要靠玩家对游戏的了解了。玩家最应该了解的STG的部分,包括版面设计和系统。版面一般就是道中敌人和它们攻击的安排,了解这些后可以根据版面设计出一条消耗资源最少的路线。而玩家对系统的了解也是至关重要的,毕竟还没有哪个STG就是让你毫无目标地打着玩的,总得有些让你尽量去达到的东西。了解系统后,玩家还应在自己的能力范围内尽可能地去利用系统,这样在很多情况下能做到既能获取大量资源,又能减少资源的消耗,从而更加稳健地通关。一个STG的系统往往包括分数系统,资源奖励机制,其余的就根据游戏的不同而各有千秋了。当了解到这个游戏如何给予玩家资源时,玩家心里就应该有一个明确的目标,这个目标随着游戏的不同而各有不同,但总结起来总是要多获取资源的。我之前提过《能源之岚》这个例子,它的一周目最多可以打出9个残机之多,而分数越高你就能获得更多的残机。所以对于想通关一周目甚至二周目的玩家,一周目要做的事就是在安全的前提下尽可能获取高分。至于如何获取高分就不多说了。不过在很多情况下,玩家是很容易获取该游戏全部资源的,这一般是游戏的整体资源较少且非常固定的情况。在这些情况下,玩家一般不必担心获取资源这个问题,而是只把精力集中于减少资源的消耗上。其实减少资源的消耗主要还是在道中,因为不管是什么STG,它的道中弹幕构成主要是自机狙,只要玩家有心研究,一般总会找出一条安全通过或者消耗少量资源通过的路线。路线无非就是背板,速攻和诱导的结合了。对于道中长度相对长的街机STG来说,这就更加重要了。在铺天盖地的自机狙下,如果不对版面有足够的了解,就只能瞎跑一气,最后的结果必然是几秒钟内被自机狙逼到角落。这种时候你再能躲又有什么用呢?要知道很多自机狙可是没有缝的,不会给你蒙过去的机会。至于boss战,一般没什么取巧的机会,只能是看着自己能躲的就把它练稳,以至于实战的时候能稳定通过,看着自己躲不了的就扔雷混过。一般来说都是这样,如果感觉boss战的难点过多,那就只能说明自己的避弹能力不够,暂时还无力通关这个游戏了。
以上所说的东西,都只是规划方面的东西。它们说得再好听,再完善,也只是一套套的理论。真正要看的,还是玩家在实际游戏里面的操作,即执行上面一切的规划。一个STG的流程短的20分钟左右,长的50分钟都有可能,反正对于人类来说,一般来说不可能一次就把那么长的规划执行到完美无缺。为了提高执行能力的稳定性,每个玩家都需要练习。做题需要练习,打STG也需要。而且,这两者之间有颇多的相通点。你做题是为了更熟练地掌握一个知识点,而你练习STG的一部分是为了更熟练,稳定地通过这个部分。总而言之,是为了不在实战(考试)中出错误。STG中的练习大概分两种,一种是把自己可以安全通过的部分练稳,另一种是把自己还不会躲的东西练稳。前者相当于是巩固基础以做到万无一失,而后者相当于是学习新的东西。对于固定弹和自机狙这些相对固定的东西,练稳指的是对在特定时机操作的时机把握,以及对这下操作精度的肌肉记忆等;而对于随机弹,练稳指的是把避弹能力提升到足够高,以至于足以应付该弹幕下出现的任何可能的形状。而把不会躲的东西练到稳,对于固定类型的弹幕来说是找到一种解法,然后把这种解法按照上面提到的方面练到稳定。固定类型的弹幕需要玩家精确的观察能力和分析能力,以至于可以随时判断出现在面前的缝隙中,哪一边是安全的通路,而哪一边会遇到危险。由于弹幕是固定的,这就需要玩家记住他们分析出来的结果,然后应用到实战中去。至于随机弹,把躲不了的随机弹练到稳,实际上是避弹能力的一个质的提升:可能是精度、视野和反应三个要素之一显著提升了,亦或是三者都有提升。不过说到底,无论是从不会躲到会躲,还是从会躲到稳定,这都是需要大量练习的。在练习过程中,一位玩家可能看到周围的某些玩家在更短时间内就把自己已经会打的东西练稳。这和学习是一个道理,首先有可能那位玩家背后付出了强度更大的努力,比如说你一天打2小时,人家一天打5小时,进步的速度肯定是不一样的。其次,有可能是天赋这个因素的作用。STG方面的天赋我完全不知道是什么东西,因为我肯定是完全没有的,我也从来没认为我有过。我曾经听有位前辈玩家说,天赋这东西在STG中得要打一千甚至两千小时才能体现。这个时长在STG玩家中绝对是很长的了,一两千小时可以让一位玩家从零基础到通关一个难度35以上的STG,甚至更高。当然我是完全没法理解了,毕竟我的游戏时间远远比这少。这和搞学术也是一个道理:只有到了后面高深的领域才会体现天赋的造成的差异。然而,在我所处的这种初级阶段,还是老老实实练习比较好,毕竟STG这游戏总会给努力的人以相应的回报。
混关的要素就讲到这里了。剩下的篇幅,扯点其余实力相关的因素。
运气也是实力的一部分,不爽不要玩STG。这句看上去不怎么讲道理的话事实上道出了很多人的心声,尤其是高端向的玩家。没错,有的时候不好的运气会使玩家无法达成目标,甚至无法通关。所谓运气不好,事实上还是各种随机变量在作祟。遇到这种情况,只能多花点时间了。尝试的次数多了,总有一次是可以达到目标的。对于完全随机的东西,你说是玄学也好,是老天作怪也好,其实都是没什么用的。只能用堆积时间的方式来冲淡运气不好造成的影响了。然而,遇上那种运气非常好的玩家,你也没法说他什么。所以才说运气是实力的一部分。
最后一部分,是思路。先有思路,再有规划。混关所需要的思路是非常简单的,就是在能力范围内多获取资源,少消耗资源,这样就完了。然而刷分的思路往往比这复杂得多,其对应的规划执行起来难度也经常是天方夜谭。游戏流程中每个地方都可以获取分数,而刷分的思路则是在能获取最多分数的地方执行一些特殊的规划。一个非常典型的例子是《东方妖妖梦》的世界纪录。日本玩家HS参谋独创了在四面开场的无限森罗结界打法,即利用森罗结界中的无敌来擦弹,等到自机被包围时主动爆掉结界消弹,消弹所获得的樱点恰好够开下一个结界。如此循环若干次后,由于自机在森罗结界中擦了大量的弹幕,蓝点的分数大大提升。这个做法视觉上简直有些不可思议,而且也需要前三面的严格规划作为前提——这种打法需要玩家在进入四面时有非常接近50000的樱点(樱点达到50000后开启森罗结界)。如果没有这个思路,那么以后的蓝点都会少相当多的分数,而游戏的绝大多数蓝点都在四面及之后的关卡,这样分数就会低多了。对于高端向的玩家来说,尤其是致力于高分的,思路是各种创意和检验的结合,避弹能力虽然依然是必不可少的,但是已经不是主要因素了——能去打分的避弹能力肯定都非常高了。现在,东方系列各作的高分挑战,基本上是各种思路的比拼了:在哪个地方扔雷可以获得更多分数,或者更多擦弹,更多最大得点数等。像风神录,现在高分纪录的执行已经如此完美,以至于几乎任何一个地方执行不到位都有可能与最高分失之交臂。正是因为人类玩家如此用心的研究,提出了诸多常人难以想到的思路,打破高分世界纪录才会如此困难。一般人即使是用了变速软件,不管变速多少,都绝无可能打出世界纪录那样的成绩——变速软件提升的只是你的“避弹能力”。


  • N_a_O_H_
  • 铯爱上水
    15
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后记


这样,我想说的,我所知道的,都写在这篇文章里了。不知道多少人能看完,但是哪怕有一个我也会心存感激。以后如果能获取更多知识的话,或许还能再往这篇文章里添加一些东西。不过近期是不太可能了。
STG本身是一种值得一直玩下去的游戏,也是值得去深入了解并探讨的。我写这篇文章,自己的知识水平也提升了不少,不过真正的技术还是得多打才能练出来啊。
文章既然已经结束,我的一个大目标就完成了。全文积累了相当多的思路,比我在写文章之前已有的想法多了不少。当然,这文章长得也确实像我期待的那样,从篇幅上和内容上。
那么近期是不是该放松一下了?毕竟假期就剩下几天了。(笑
全文完,两卷共93373字(字数统计结果)。
2017/1/9
By NaOH


  • 蒸氟钠
  • pH=7.001
    2
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完结撒花


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