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杀人游戏教科书

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LittlePaddock PK Gaming
感谢与我讨论过天黑请闭眼话题的所有玩家
——水稻先生


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2016-10-31 14:24回复
    目录
    第一章 基础理论
    第二章 个人能力
    第三章 开局定式
    第四章 中盘策略
    第五章 残局对策
    第六章 竞技计分规则
    第七章 “狼人杀”玩法解读
    第八章 实战分析与复盘


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2016-10-31 14:24
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      2025-05-31 23:11:21
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      第一章
      1.1 历史起源
      杀人游戏英语中称为“mafia”,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后来慢慢演化为了杀手和平民。关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程,是课堂上训练团队精神的一种心理游戏,这种说法流传较广。另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行。还有一说是游戏起源于一群登山爱好者,在营地等待适合登顶的好天气,无聊的情况下发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩,比较容易为女性接受。
      据称,现代意义上的“杀人游戏”起源于上世纪70年代,1950年出版的阿加莎·克里斯蒂的侦探小说《谋杀启事》中,已经提到杀人游戏,内容基本像是现在游戏的雏形,可查的记载中最早的玩家是麦克先生和他的同伴,1969年甚至更早,他们开始在美国佛蒙特玩一个叫“杀人”的游戏。在1998年9月15日,杀人游戏被带到了普林斯顿大学,并从9月24日开始成为一项经常的活动。游戏于90年代末传入中国,2000年开始在上海、北京、广州等大城市的一些公关公司、记者圈、IT行业及演艺圈等逐渐成了活跃气氛、交识朋友的一种新的方式,并通过一些网络论坛在一定范围内掀起了一股不小的热潮。
      杀人游戏在中文中通常也被叫做“天黑请闭眼”或“警匪游戏”,作为发言类游戏的最著名代表者,其还有多个变种,如狼人杀,一夜中级狼人,警匪X.0,谁是卧底,捉鬼,抵抗组织,阿瓦隆等等,广受玩家喜爱。


      IP属地:辽宁3楼2016-11-02 15:26
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        1.4 常用手势
        ①数字手势
        1~10

        11~15,手指向下表示
        如11
        16
        ②常见手势

        ③其他手势




        *举手敬礼,表示警察,也可以用手握拳贴放于额头前做警徽状表示警察
        *穿警衣,双手交叉做穿衣状
        *下一轮——常用双拳转圈表示下一轮,也可用手掌水平,掌心朝下然后掌心翻转朝上的连续动作表示,若再在身前用双手画一个框并做数字手势,意为下一轮验这个人
        *上一轮——手指在脑侧后方竖直向上戳,重复多次,表示上一轮,应注意与数字手势1号区别
        *验人——单手抚摸眼睛表示验人
        *留PK——双手握拳相对,拇指上下摆动
        ④新增手势
        *建议必要时可采用逻辑关系连词
        与:中指食指双指做反复并拢张开动作
        或:两手食指交叉呈十字加号状
        非:摆手示意
        *建议开局定式编码直接用手势表示
        使用右手扣下一次作为1,左手扣下一次作为0,采用二进制表示开局形式
        *建议统一规范语法


        IP属地:辽宁7楼2016-11-02 16:24
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          第二章
          1.1 发言
          发言的能力是杀人游戏中最为基础也是最重要的个人能力,锻炼好发言是新手进阶的第一课。
          杀人游戏中的发言与辩论比较相似,需要声音洪亮,吐字清晰,有抑扬顿挫,需要记住对手的发言,寻找到漏洞,需要时而慷慨激昂,时而风趣幽默,因为有发言时间限制,因此也往往也需要在较短时间内阐述清楚自己的观点,并攻击对手,在被人攻击时,能够雄辩以驳,学会运用诡辩来掩饰自己的漏洞。
          ①优秀的发言的标准
          言简意赅,有目的性,表达准确;论点要有新意,没有必要就不重复前边玩家已经说过的观点;论据充分,不乱篡改别人的发言内容,不用牵强的理由来论证观点;肢体语言恰到好处。
          ②高级的发言
          自信从容,侃侃而谈,或幽默调侃,或指点江山,富有语言技巧,很少失误,发言能达到预期效果,实现自己的目的
          ③艺术的发言
          渐渐形成自己的发言风格,仪态举止大方,发言近乎完美,具有多种可能性,能够用语言与其他玩家的发言相互配合,以达到一定的目的


          IP属地:辽宁9楼2016-11-04 01:14
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            2.2 逻辑
            杀人游戏中的逻辑分析实际上是对玩家间关系的分析,通常先做出一个假设,然后用事实来验证,得出结论或推翻假设。
            玩家的发言夹杂着谎言与真话,所体现的逻辑也存在大量正反逻辑,循环逻辑,这些都不是本质的逻辑关系,都是浮在水面上的冰山,杀人游戏中的逻辑能力主要体现在其中找到潜藏的真正逻辑,水面下的部分。
            ①全场逻辑——站在逻辑的制高点
            单独的分析几个人之间的关系,容易落入圈套,陷入不断否认自我看法的境地,想找到真正的逻辑一定要着眼于全场玩家的关系,分析每个人的逻辑是什么,站在制高点,综合起来考虑,甚至是置身于局外才能把一块块拼图拼好
            ②主动构建逻辑关系
            在场间逻辑关系不明显时,要试着主动去构建一个逻辑关系,使对手自己露出狐狸尾巴。最常见的构建逻辑关系的方式就是留PK,把两个本来不相干的玩家强行放到对立关系上,这样每个玩家就有了谈资,警察就有了可以分析的东西


            IP属地:辽宁10楼2016-11-04 01:38
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              2.3 心理
              杀人游戏是一个发言游戏,实际上更是一场心理博弈。
              ①听发言,看心态
              听发言是听什么?不是单纯的听他说什么,而是听出他的心态是什么,他是站在什么角度来说的,尤其是注意一些反映内心中的潜意识的细节,有身份的玩家无论再如何掩饰,也难免会在细节上体现出他知道更多的信息这一点
              ②微表情心理分析
              通常也称为抿相,是利用微表情的变化判断一个人是否说谎,以及看出发言中心态的变化,进一步识破真相,结合逻辑得出真正的结论。
              抿相有三种不同的方式,一是盲抿,就是抓牌时的瞬间抿相,以及夜间对于坐姿,拿面具的手等变化的敏锐观察,一般来讲,盲抿警察优势会稍微大一些,不过总的来说,抿人准确率都比较低;二是听发言抿相,也就是在某玩家发言过程中,注意观察他的微表情变化,来判断哪句是真,哪句是假,反映了什么样的心态,重要的不是一个人是否说谎,而是他为什么说谎;三是发言抿相,也就是在自己发言过程中,有意的对目标玩家进行试探,观察其反应,对于演技高,心中真实想法隐藏很好的玩家来说,在自己构思好的发言中可能不会露出破绽,这时这种方式就是使其暴露的最好方法,你能否从一个做好表演准备的人的脸上获取正确的信息,往往取决于此刻你是否提出了恰当的问题
              ③表演
              相应的简单提一下演技,学会表演对于抗衡抿人是比较有帮助的。作为一个人际互动游戏,人是主体,而人是会不可避免受到主观感情支配的,发言可以打动别人,主要是语言有感染力,而相应的表演可以锦上添花,使人愿意相信,甚至忘了逻辑。最基本的是不要抓牌挂相,然后是说谎面不改色,最后做到情绪渲染收放自如,处变不惊,甚至要骗过别人,先骗自己


              IP属地:辽宁11楼2016-11-04 02:25
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                3.2 位置的意义
                杀人游戏的发言是按序发言,所以发言的位置就有了不同的意义。每一局游戏是不同的,而区别也是位置分布不同带来的。重视位置的作用,是战术的基础。
                解释一个误区:
                提到位置,很多玩家会想到所谓“位置学”,即按照经验容易挂身份的一些位置的口诀,实际上,这是极不科学的一种理论,不存在数学根据,有兴趣的读者可以自行计算其相关性,这里不多做阐述。
                而本攻略所提到的位置和阵型的核心,是将游戏作为一个团队配合度极高的游戏来看待,根据发言的位置对结果产生的影响为依据进行分析而得到结论的策略理论,各位读者应不要误解本理论为所谓的“经验位置学”。
                本攻略的核心理论,我暂称之为“位置阵型论”,即以杀手在杀人时有目的的安排位置以形成一个高效而低风险的阵型的策略和警察在分析局势时也应默认杀手会尽量采取较优阵型来排布的策略去推断杀手位置的理论。
                位置的意义:
                ①前置位发言——比较容易划水的位置,对游戏节奏的带动性最弱
                ②中置位发言——一般是一个混战的位置,焦点牌以及被前置位抿身份的牌往往会处于这个位置上
                ③后置位发言——容易占据主动的位置,能够把握全局带起节奏
                ④位置挤身份——我们知道,有些情况如4连警的出现概率是很低的,因此,按照数学逻辑来看,如果某位置集中出现大量平民,那么旁边就很可能出现身份牌,当然不排除4连警的出现,但是作为游戏策略来讲,应该尊重数学,按照最大期望来判断,顺带一提,4连警出现概率不超过1%,而二连民,或二连身份的出现概率是最大的。
                ⑤位置定战术——同伴连坐或都集中分布在某位置从发言位置来看是不利的,而分布均匀是最为有利的。根据已知己方位置的分布和猜测对方可能的位置分布来制定战术是最为合理的。
                ⑥位置还有一些其他的意义和作用,大多是建立在数理逻辑和概率分析的基础上,并不能绝对化的作为一个硬逻辑,但在考虑战术时,应当把位置摆在第一位去考虑,其次才是抿人等参考手段。
                ⑦警匪双方的胜率并不对等,在理想情况下,大概为64开,好人较优


                IP属地:辽宁16楼2017-01-01 17:15
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                  2025-05-31 23:05:21
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                  3.3 杀手的优势阵型
                  ※杀手的优势阵型
                  ①杀手在有身份的人中最后发言
                  ②杀手的潜在有效发言数高于警察
                  ③允许爆匪规则
                  (定义:起到关键作用引领节奏的发言称为有效发言,其个数为有效发言数)
                  推导过程:
                  将两个杀手之间的位置,称为“段”,分别用ABCD来代替,枚举杀手和警察的所有分布情况,考虑不同情况下,杀手杀人所在的段,警察所在的段,以及警察是否验到杀手,在哪个段起跳这些因素,来选择出最有利于杀手的杀人位置,在实际推导中,可以从2警2匪的情况入手,然后再加入1警1匪,以此类推,会发现其中关系是一致的,也就推出了一个普适的结论,即杀手的优势阵型


                  IP属地:辽宁17楼2017-01-01 17:29
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                    3.4 首刀首验与前期判断
                    ①杀手第一夜选择给己方留最后一个沉底位最佳,实战中可根据实际情况变通;警察验人,验自己下一个发言者为最佳。(即右手刀,右手验)
                    ②“相面”,即通过抿相来做初步判断
                    ③无罪推定与有罪推定,游戏前期尽量采用无罪推定来判断没有后台者,后期一律采取有罪推定
                    ④警察验人技巧
                    两个警察中间的必验;验出金水的两边给PK
                    ⑤杀手刀人技巧
                    按照警察思路,必验的情况不要下手;留给自己优势阵型


                    IP属地:辽宁18楼2017-01-01 17:48
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                      3.5 游戏阶段与节奏
                      定义
                      开局:1~2轮
                      中盘:一般为3~4轮
                      残局:中盘后至游戏结束,不是所有的游戏都有残局,很多时候在中盘之后即已定胜负
                      开局是好人天然优势的阶段,即使是死警开局,也可以看成是均势,这时,因为有遗言的存在,杀手是不可能悍跳立警的,悍跳的目的只能是找出更多的警察,警察可以阳光,大胆的站出来安排工作,警队手中掌握着杀手所不清楚的信息,占据着主动权,杀手即使手中握有生杀大权却无从下手,从概率上来看,显然刀到平民的概率更大
                      中盘开始,局势就会对杀手越来越有利,此时没有遗言,对于平民来说,警察和杀手其实是没有区别的,而此时杀手已经通过两轮的发言得到了大量的信息,警队已经不具备信息不对等带来的优势,而杀手手中却掌握着直接的人头优势


                      IP属地:辽宁19楼2017-01-01 18:34
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