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【试译】致远星的开发过程

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“那将会是个整整三年的开发周期,它使用了全新的技术,有点像从光环2到3的变化,而不像ODST一样建立在(某种)基础上。”——Bungie经理Brian Jarrard
Bungie自光环3完成后就一直在开发致远星,按照惯例又是一个三年的开发周期,并且专门弄到了一个全新的游戏引擎来开发此游戏。首席设计师Martin O'Donnell在2009年十月公布了它的存在,并开始准备配音演员。
从2010年5月3日到20日开始了致远星多人测试,6月24日致远星已经完善到了无bug的状态,而游戏的音乐,声音和音效都在2010年7月15日完成。截至8月5日,光环致远星已经完成了,游戏便开始大规模生产,预计在2010年9月14日开始发售。因缺思婷的是,从测试完毕到发售日相差了整整117天。


1楼2016-10-07 10:59回复
    @343suo


    2楼2016-10-07 11:00
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      设计
      Bungie让致远星调转了全新的设计方向,对准了严峻而坚强的气氛。这一点也体现在(CG)镜头的视角上,这回CG更像是一个真实的摄影师在拍摄,而不是那种一览无余的全面镜头。
      在许多方面的设计,比如桑赫利人和人类的设计更接近战斗进化。友军和敌人的建模有着显著的提升,新的细节,更高的分辨率的多边形结构,大大提升了视觉效果。Bungie想要让星盟营造出更具外星侵略者的感觉,例如他们讲的都是星盟语而不是英语。


      3楼2016-10-07 11:16
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        音响
        “我希望它能够更带感,更能表现出失去感,让人感受到牺牲。”——Martin O'Donnell,对光环致远星音响的设计
        光环致远星采用比以往光环系列更沉重更逼真的音响设计。
        致远星的乐队想表现出更加忧郁和震撼,人物表现力比以往的游戏更强,他们注重于体现出一颗必定沦陷的星球。在致远星真正沦陷之前主题曲就不会出现,乐队又想将Tip of the Spear的一部分与其中的主题思想放置在开头。
        武器的音效被强化得更加强大和逼真。除了在(游戏)内部和外部加设声音过滤器之外,在漫漫长夜号一关卡中需设置一个全新的声音过滤器,使环境更加逼真。最重要的是游戏中音响技术的改变能过渡不同的音乐,使其变得更加流畅。第一部光环作品就不能同时管理两首乐曲的,而致远星甚至能够同时运行七首,将那些因玩家动作而失去感觉的音乐部分发生变化。
        Bungie宣布,光环致远星的原声大碟将在2010年9月28日发行。


        5楼2016-10-07 19:00
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          怎么了,看着还可以啊


          IP属地:甘肃6楼2016-10-08 13:04
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            来自Android客户端7楼2017-02-07 00:53
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