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我心目中的武侠游戏

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武功分属性,举例:
刚、快、准(或其他)
刚:+攻击 +防御 -命中
快:+攻击 -防御 +命中
准:+命中 +暴击
低级武功只有1个属性,高级武功2个属性,BOSS或超学有3个属性(也可以是重复叠加多个刚、快、准)
抵挡破攻举例:
快破刚
准破快
刚破准
抵挡破攻几率举例
攻:武功A(刚) 防:武功B(快)结果:100%
攻:武功A(刚准) 防:武功B(快)结果:50%
攻:武功A(刚刚刚) 防:武功B(快)结果:33%
招式熟练度决定属性多寡,例如武功MAX时是(刚刚刚刚),25%熟练时(刚),50%熟练时(刚刚)75%熟练时(刚刚刚)
关于战斗的设想
分有多式的武功战斗时第一式开始,每次攻击或抵挡后进入下一式,该式MAX后可选择跳过
战斗中转换武功也如此。
每回合被攻击可选择是否用当前武功招式抵挡,每回合可抵挡1次(部分武功多次或该武功MAX后可多次),抵挡后该回合被攻击无法再次运用武功抵挡。
也不应该只分生命和内力,至少我能想到的应该还可以有反应力、和气力(外力?)。
反应力不需要太高,100左右幅度就可以了,
反应力消耗举例:
武学招式MAX以后减少所需的反应力,
同一招进入下一式100%,跳式150%
反应力足够的话,同一回合可以连击
气力跟原版内力一样,但是武侠世界里并不是所有武功都要用到内力,所有增加一个外力,给练外功的人。
... ...还有,忘了记下,一时想不起,望同好补充


IP属地:广东1楼2016-10-04 11:12回复