LZ是个爱玩的人,各种类型的游戏深玩过不少,玩手游也4、5年了,一直是一个中氪党,不爱说话闷头玩,但这玩两天就上线领体力刷完关游戏,就和上厕所一样,实在有点不忍……
目前微氪试水,今早25级,主线装备满星,苏拉边境卡四关,然后就没有然后了……
说完现状,直接正题,希望设计人员能耐心看完并想想
战斗方面:不想给分
刚开始玩了几分钟的时候就让我想到了 我叫MT2 这个游戏,卡牌等级不超过人物等级,一样的推图设计包括精英关卡,一样的战斗模式一样的扫荡,甚至连1体力=2经验都一样,吐槽不来,这么喜欢那我们就聊一下这个战斗模式。
组 队——上场怼——放技能——等结果,极低的操作性,很适合上下班在公交车上站着玩。这样一个模式直接影响的是关卡设计,要怎么卡住玩家?提高数值~!因为 没有操作机制的设定,就没法卡机制,别说放技能的时机也算,有点经验感觉还不如拼暴击让人刺激。单纯的数值卡关,就像苏拉边境四关,很快就让玩家进入刷刷刷的模式。
可玩的地方就是卡牌组合,但这很容易经验流:常规队,菜刀队,无奶队,膀胱队(就JJC奶T,不知道在推人机制下是否可 行),控场队(基于阵型压缩,结合场控)。玩家要是这个都抄一样的,真不知道战斗方面还有什么可玩性,就例如这次的BUG弓。既然提到BUG弓,一个靠数 值进行的战斗模式,开服就出现这种数值BUG,导致现在的局面,不知道策划和程序员是不是在用万事开头难安慰自己。
虽然不知道现在的战斗框 架还能不能改动,但PVE还是想了几个提议。1、既然已经做了羁绊替补,那能不能改为和狩魔一样可以手动替换,是否加入替换CD也能考虑。改良精英 (BOSS)关卡的战斗阶段,就和RPG副本BOSS一样带阶段性。2、增加人物的撤退前进操作,而不是站原地不动,就知道死命往前怼,移动中不能攻击施法,撤退有易伤buff。目的是让单一的横向排列给玩家即时布置的可操作性,这点也可以融进战斗阶段和技能设计。3、数值卡关可以保留,但设计一点战术弱 点。目的提升组队的多变性,给功能性R和UR更多的发挥空间,有利于各阶段玩家的尝试。
在此基础上,PVP可以改为不能主动操作和施放技能,能形成PVP站桩流和PVE战术流两种培养侧重方向。
对于目前2分钟关游戏的刷刷刷,我认为这些提议能提升战斗的可玩性,对人物技能的利用也更全面,总之关于战斗方面,还是多想想,多思考怎么能做得可玩,而不是加个推人出局就是全新。
培养方面:
深度培养的思路是可行的,减少新卡扩充带来的强冲击,但需要慎重平衡调整,因为深度培养的代价是高额的,这都不让玩家心里有底,谁还敢养?这次BUG弓也算是变相的警示。
作 为一个扭蛋游戏,这点大同小异,没有什么可指指点点的,UR满破20张?LL里也有一队同卡觉醒刷分的,别去尝试理解壕,中氪都不想,也就不用无氪微氪操 心。UR目前也有三张兑换获取,就公会为例,现在每日获取550,但还没有看到高级狩魔、公会升级会不会新开项目、公会活动等等,不要盲目估算,我还是持 良好的观望态度,结合深度培养的价值,这种可兑换UR对无氪微氪是有利的,以后老UR滚入兑换卡池也有可能。
卡牌等级设计希望和人物等级脱离关系,那种设计完全就是给滚服铺路的,照这样已经能预想到以后开到几十区,还分IOS、安卓……如果目标就是成为一个圈钱游戏,或者说就是学腾讯的 我叫MT2 捞一笔,那当我放屁,而且你还没人家的用户群。
活动方面:
一个不是设计给新人的新人活动,让广大玩家有受骗的感觉,我也在得知难度之后,赶紧多氪了点,这点是很不好,而且是游戏刚开,和BUG弓一样,这样的失误战略上是重大的。其余的活动中规中矩,目前还没有像样的周期活动和节日活动,只能观望。
但 还是有小希望的,比如周挑战,参考星际2的周合作任务,同样的剧情任务,加以改进就是挑战模式,根据通关情况给与奖励或者绝版头衔,可以是分数时间等等。这个可以根据难度,要求玩家的培养深度和广度,使玩家不局限于剧情毕业。而且新的东西才能刺激玩家多去尝试,甚至可以不耗体力,因为难有些东西才好玩,当 然这需要基于一定的战斗机制,如果是目前的模式,还是就搞个试炼塔算了~。
总的来说,这游戏开始几天基本没新意,搬了一个模型炒冷饭,后面能不能炒热就不知道了,还是看团队能力,够不够胆大心细,或者说是不是就只想圈钱,而不想做游戏。
目前微氪试水,今早25级,主线装备满星,苏拉边境卡四关,然后就没有然后了……
说完现状,直接正题,希望设计人员能耐心看完并想想
战斗方面:不想给分
刚开始玩了几分钟的时候就让我想到了 我叫MT2 这个游戏,卡牌等级不超过人物等级,一样的推图设计包括精英关卡,一样的战斗模式一样的扫荡,甚至连1体力=2经验都一样,吐槽不来,这么喜欢那我们就聊一下这个战斗模式。
组 队——上场怼——放技能——等结果,极低的操作性,很适合上下班在公交车上站着玩。这样一个模式直接影响的是关卡设计,要怎么卡住玩家?提高数值~!因为 没有操作机制的设定,就没法卡机制,别说放技能的时机也算,有点经验感觉还不如拼暴击让人刺激。单纯的数值卡关,就像苏拉边境四关,很快就让玩家进入刷刷刷的模式。
可玩的地方就是卡牌组合,但这很容易经验流:常规队,菜刀队,无奶队,膀胱队(就JJC奶T,不知道在推人机制下是否可 行),控场队(基于阵型压缩,结合场控)。玩家要是这个都抄一样的,真不知道战斗方面还有什么可玩性,就例如这次的BUG弓。既然提到BUG弓,一个靠数 值进行的战斗模式,开服就出现这种数值BUG,导致现在的局面,不知道策划和程序员是不是在用万事开头难安慰自己。
虽然不知道现在的战斗框 架还能不能改动,但PVE还是想了几个提议。1、既然已经做了羁绊替补,那能不能改为和狩魔一样可以手动替换,是否加入替换CD也能考虑。改良精英 (BOSS)关卡的战斗阶段,就和RPG副本BOSS一样带阶段性。2、增加人物的撤退前进操作,而不是站原地不动,就知道死命往前怼,移动中不能攻击施法,撤退有易伤buff。目的是让单一的横向排列给玩家即时布置的可操作性,这点也可以融进战斗阶段和技能设计。3、数值卡关可以保留,但设计一点战术弱 点。目的提升组队的多变性,给功能性R和UR更多的发挥空间,有利于各阶段玩家的尝试。
在此基础上,PVP可以改为不能主动操作和施放技能,能形成PVP站桩流和PVE战术流两种培养侧重方向。
对于目前2分钟关游戏的刷刷刷,我认为这些提议能提升战斗的可玩性,对人物技能的利用也更全面,总之关于战斗方面,还是多想想,多思考怎么能做得可玩,而不是加个推人出局就是全新。
培养方面:
深度培养的思路是可行的,减少新卡扩充带来的强冲击,但需要慎重平衡调整,因为深度培养的代价是高额的,这都不让玩家心里有底,谁还敢养?这次BUG弓也算是变相的警示。
作 为一个扭蛋游戏,这点大同小异,没有什么可指指点点的,UR满破20张?LL里也有一队同卡觉醒刷分的,别去尝试理解壕,中氪都不想,也就不用无氪微氪操 心。UR目前也有三张兑换获取,就公会为例,现在每日获取550,但还没有看到高级狩魔、公会升级会不会新开项目、公会活动等等,不要盲目估算,我还是持 良好的观望态度,结合深度培养的价值,这种可兑换UR对无氪微氪是有利的,以后老UR滚入兑换卡池也有可能。
卡牌等级设计希望和人物等级脱离关系,那种设计完全就是给滚服铺路的,照这样已经能预想到以后开到几十区,还分IOS、安卓……如果目标就是成为一个圈钱游戏,或者说就是学腾讯的 我叫MT2 捞一笔,那当我放屁,而且你还没人家的用户群。
活动方面:
一个不是设计给新人的新人活动,让广大玩家有受骗的感觉,我也在得知难度之后,赶紧多氪了点,这点是很不好,而且是游戏刚开,和BUG弓一样,这样的失误战略上是重大的。其余的活动中规中矩,目前还没有像样的周期活动和节日活动,只能观望。
但 还是有小希望的,比如周挑战,参考星际2的周合作任务,同样的剧情任务,加以改进就是挑战模式,根据通关情况给与奖励或者绝版头衔,可以是分数时间等等。这个可以根据难度,要求玩家的培养深度和广度,使玩家不局限于剧情毕业。而且新的东西才能刺激玩家多去尝试,甚至可以不耗体力,因为难有些东西才好玩,当 然这需要基于一定的战斗机制,如果是目前的模式,还是就搞个试炼塔算了~。
总的来说,这游戏开始几天基本没新意,搬了一个模型炒冷饭,后面能不能炒热就不知道了,还是看团队能力,够不够胆大心细,或者说是不是就只想圈钱,而不想做游戏。