Ⅲ.建造/开发
说道为何把建造/开发放到中期,
其一是因为这两项是玩家接触频繁的核心机制,而前期受限于等级限制与资源储备导致很难深入下去。
其二是由于后期难度的提高,往往需要玩家在中期提早作些准备,不论是装备的完善还是阵容的补强。
因此,在这个时期,玩家能够初步体验到大建机制的某些‘特色’。
①:消耗量大。
建造:
开发:
可以看到,PG正常的消耗其实是在一个可以接受的范围,造成消耗过大这种糟糕体感的直接因素有两个:
其一:公式有待开发。
开发基本完善,主要集中在建造这块。
毫无疑问,建造设定了阈值,但并没有玩家群体对此作出了深入研究,所以无法掌控大致的屏蔽数值,往往就靠各项资源消耗量大的通用公式莽。
其二:欧皇过于特殊。
卡尔、T95、鼠。
作为角色收集的终极目标,三大欧证的存在可以说直接成了此项‘特色’的诱因。
首先,三欧作为目前大建最为稀有的出货,其阈值设定基础过高,至少需要800保底。
其次,欧皇公式出货囊括普通稀有,在公式消耗差距不大的情况下,玩家往往愿意增加资源去赌欧皇。
最后,极低的出货概率导致玩家必须耗费大量物资进行反复尝试。
(另外,卤煮认为中小车没有设置欧皇也是一项因素,把最为稀有的角色限制在高耗公式的大车,不免让人别无选择。)
(Tips:近期新加入开发的技能装备存在着利用上的问题,因为技能只需开发出一个便能使用,而多余的并不能像诸如APDS那样有效利用,导致余下的只能废弃。)
②:出货率低。
PG的出货概率大概是同类游戏中最为特殊的一个,很难想象三大天的出货率低至何种程度,可能真如传言那样的1‰吧?
建造机制本身又是另一个因素。(Tips:以下观点仅为推测,真实性尚待考证。)
大建/开发采用的是公共蛋池,其出货并不是每位玩家单独计算,而是需要一定基数的铺垫,这意味着什么不言自明。