
对于一个游戏企划来说,其第一要义是确认受众,受众对象可以是模糊的年龄段,也可以有明确的职业或生活水平限制。这一点尤为重要。
其二是要确认游戏的卖点也就是吸引人的点,比如上世纪初上市的“三国无双”系列,则是以“单兵突入重围杀敌如斩草”为卖点,以打击感为核心的系统。比如“虐杀原形”系列则是以“科幻的画风和精细锐利的操作”为卖点,以打击感为核心。再例如“超级食肉男孩”则是以玩家不服输的心理为契机,以“简洁而吸引人的图像和操作方式配合多元化的场景系统”为其核心。还有一个比较好的例子是“Minecraft”,以“玩家的自由”为核心,赢得了超高的人气。
这里需要注意的是,“和朋友一起玩”并不能成为一个游戏的核心卖点,因为这样的话,这个游戏就是基于玩家的伙伴而体现出其有趣性,这是不可行的。
其三是要确认游戏的目标,也就是要“让玩家得到怎么样的体验”。这一点可能更加重要,因为很多游戏都困于此,为了这一点,非常明显地需要进行市场调查。
而其四是要注意游戏制作的可能性,如果团队参差不齐,人数都凑不齐,最好应该选择小型企划。
其二是要确认游戏的卖点也就是吸引人的点,比如上世纪初上市的“三国无双”系列,则是以“单兵突入重围杀敌如斩草”为卖点,以打击感为核心的系统。比如“虐杀原形”系列则是以“科幻的画风和精细锐利的操作”为卖点,以打击感为核心。再例如“超级食肉男孩”则是以玩家不服输的心理为契机,以“简洁而吸引人的图像和操作方式配合多元化的场景系统”为其核心。还有一个比较好的例子是“Minecraft”,以“玩家的自由”为核心,赢得了超高的人气。
这里需要注意的是,“和朋友一起玩”并不能成为一个游戏的核心卖点,因为这样的话,这个游戏就是基于玩家的伙伴而体现出其有趣性,这是不可行的。
其三是要确认游戏的目标,也就是要“让玩家得到怎么样的体验”。这一点可能更加重要,因为很多游戏都困于此,为了这一点,非常明显地需要进行市场调查。
而其四是要注意游戏制作的可能性,如果团队参差不齐,人数都凑不齐,最好应该选择小型企划。
