先做个自我介绍,原多玩TVG情报部副部长,PS4/PSV版版主,玩透的游戏不下百部,基本是个游戏,1小时能catch核心玩法,喜欢捣鼓数据资料,分享和整理编写攻略。(官方贴吧攻略贴:http://tieba.baidu.com/p/4621568862?pid=92205951519#92205951519)
5月初第一次知道打波利,怀着对原作的敬意,到今天为止已经在手机上待了90天(这是唯一一个,能在我手机上待超过一周的游戏)。
如前文所言,我对核心玩法很敏感。打波利的核心玩法,表面上是角色属性、装备、宠物和技能的最优化搭配,底层就是一切参数代入演算公式,计算结果,其中包含大量的随机数。但这些东西在你点击挑战boss的瞬间就已经在服务器上计算完毕了,你看到的只是一个过程(即使你马上关掉游戏,已经过了的关卡依然算你过了)。
这一点和《MUGEN》很类似,他的魅力在于,在无限的尝试中,通过调整各种变量,寻找那几近于无的可能性,当你突破困难后会有成就感,这一点很奥运(更快更强更高,是人类的本能之一)。
然后EP13,让这个游戏的根基动摇了,本身打波利的核心之一,就是无限,不停的尝试,优化改良,研究分析各种数据(包括基础伤害模型、符文的各项参数,大部分都推导出来了)然而一个挑战CD,这一切都作古了。
一个二转玩家,推图2V3的对阵情况下,我方每一次攻击都有6种不同的结果,加上各种概率性技能,不确定性因素极大,甚至可以说,每一次挑战boss得出的结果都是不一样的。在这种极度复杂的情况下,研究极限本身就是一件难事,现在加上CD限制,直接就GG了。(实话,20次,连零头都不够用)
然后在这种不确定性的情况下,关卡和战力的关系被缩小,运气的比例占了大头,而这个是无法用金钱、时间和技巧换取的。(即使最优化配置,一旦被集火也是瞬间死亡)而卡关导致低收益,恶性循环开始,玩家不弃坑就怪了。
再者这个CD非常没人性,我情愿他设置个疲劳值。也不至于每个几分钟点一下,给你一个失败的结果,再等几分钟,继续失败,再等....没有人会喜欢这种无止境的挫败感的。点60次不过的关,二转里太正常,这样消磨你三天,谁会高兴?
一转时我挑战自我,打到了819层,我很认同这款游戏的深度和复杂程度,不亚于一些大型RPG,然而现在只感到心累。
根据我多年游戏经验,动摇核心玩法的设定,必定会毁掉这款游戏(变味),打波利能走多远,我拭目以待。

(也许这是最后的一天了)
依斯鲁德&53频道管理员 七曜红茶
公会:琅琊榜
2016/7/27
5月初第一次知道打波利,怀着对原作的敬意,到今天为止已经在手机上待了90天(这是唯一一个,能在我手机上待超过一周的游戏)。
如前文所言,我对核心玩法很敏感。打波利的核心玩法,表面上是角色属性、装备、宠物和技能的最优化搭配,底层就是一切参数代入演算公式,计算结果,其中包含大量的随机数。但这些东西在你点击挑战boss的瞬间就已经在服务器上计算完毕了,你看到的只是一个过程(即使你马上关掉游戏,已经过了的关卡依然算你过了)。
这一点和《MUGEN》很类似,他的魅力在于,在无限的尝试中,通过调整各种变量,寻找那几近于无的可能性,当你突破困难后会有成就感,这一点很奥运(更快更强更高,是人类的本能之一)。
然后EP13,让这个游戏的根基动摇了,本身打波利的核心之一,就是无限,不停的尝试,优化改良,研究分析各种数据(包括基础伤害模型、符文的各项参数,大部分都推导出来了)然而一个挑战CD,这一切都作古了。
一个二转玩家,推图2V3的对阵情况下,我方每一次攻击都有6种不同的结果,加上各种概率性技能,不确定性因素极大,甚至可以说,每一次挑战boss得出的结果都是不一样的。在这种极度复杂的情况下,研究极限本身就是一件难事,现在加上CD限制,直接就GG了。(实话,20次,连零头都不够用)
然后在这种不确定性的情况下,关卡和战力的关系被缩小,运气的比例占了大头,而这个是无法用金钱、时间和技巧换取的。(即使最优化配置,一旦被集火也是瞬间死亡)而卡关导致低收益,恶性循环开始,玩家不弃坑就怪了。
再者这个CD非常没人性,我情愿他设置个疲劳值。也不至于每个几分钟点一下,给你一个失败的结果,再等几分钟,继续失败,再等....没有人会喜欢这种无止境的挫败感的。点60次不过的关,二转里太正常,这样消磨你三天,谁会高兴?
一转时我挑战自我,打到了819层,我很认同这款游戏的深度和复杂程度,不亚于一些大型RPG,然而现在只感到心累。
根据我多年游戏经验,动摇核心玩法的设定,必定会毁掉这款游戏(变味),打波利能走多远,我拭目以待。

(也许这是最后的一天了)
依斯鲁德&53频道管理员 七曜红茶
公会:琅琊榜
2016/7/27