第二讲【违背欣赏性】
昨天我带着大家了解了一下【关卡原则】,相信你也收获了不少。如果你有了【关卡原则】的意识了说明你做的关卡已经成功了一半。随着mw的兴起和mf的做关卡潮流,做关卡的人越来越多而且质量都在一步一步提升。在制作关卡中会遇到一些问题,一个词汇概念自然就从你心中升起了,这个词就是违欣。有很多人都知道违欣一词的大概意思,但是这一章我们来详细解析违欣的定义和出现的例子。那违背欣赏性是什么意思?首先说明"违欣"是违背欣赏性的简称,欣赏就是指关卡中一些美好的东西,看起来让人很舒服。那么违背欣赏性就不难解释了,就是指在关卡设计中出现了一些不和谐的东西让人不适应。大家会发现第二讲的【违背欣赏性】和之前我讲过的第一章【关卡原则】之间有一些异曲同工之妙,是的两者的共同性有它们让人看起来感觉非常不美观。但是它们之间还是有一些区别,【关卡原则】是做到大体上一个关卡的正常程度,而【违背欣赏性】更多的是指关卡一些细节上面做的不尽人意。举一个例子
在Minus World的1-2的地下岩浆关卡放置了草地和栏杆,在地下放栏杆没有什么问题,但是在放草上面会出现问题,有人会问在温度那么高的地方放草是不是有问题?同样楼上也有人说在A Fabulous Space的人类实验室中地下出现了草。不光是景物放置可以违欣,在怪物编排方面同样也可以违欣,【怪物堆】就是其中主要的原因,一些人在设计中放一大堆不同种类的怪物,显得非常混乱而且增加了游戏的"虚难度"。有人就会问了怪物放在的很多是不是就违欣了,事实当然不是,比如legend world的怪物同样很多,但是这种怪物多并不会影响欣赏性,因为他们的编排非常合理而且不乱。让我们再来看一些反面例子,Roman World不同种类的怪物放置太多(比如各种食人花),同样在X7的fancy Series World中也有怪物堆的嫌疑(同样放各种不同的食人花),在大爷的Mario Forever Magic Land中一个平台上升关卡中有大量的扎地食人花显得非常不和谐。还有在一个作品Mario Long March中这个问题是非常严重(比如炮弹落成山)。还有最后一类是地形颜色设计显得非常混乱的,在新人的作品Matsu World中关卡大量使用混乱地形,有一个地下关卡因为一些背景砖块颜色非常误导人,结果最后踩空。如上所踪这些问题没有违背基本的【关卡原则】但是违背了【欣赏性】。从现在大家制作的关卡来看,大部分关卡都是没有违背欣赏性的,但在一些新手制作的关卡中普遍会出现很多的违欣,但是不要着急,多看看好的作品加上避免这些问题你终将会解决掉。同样一些老手中做的关卡,往往你也会疏忽一些细节而造成违欣。但是在关卡设计中还存在一种值得争议的设计,比如说1.地下场景放瀑布,2.水下关卡放乌龟等。这种设计他们并不违背任何欣赏性但是我们需要去另行讨论这些争议来下定论。提醒大家在制作关卡中多加注意不要用一些违欣的物品或者去少用一些值得争议的设计。如果你做到了关卡中没有违欣的设计说明你的关卡又成功了百分之20。看了这么多你是不是感觉头脑中的内容不好整理?那我就最后来跟你梳理和总结一些关卡【违背欣赏性】主要特点,在今后你就能判断什么是违欣了。
1.关卡中的设计往往看起来非常不和谐。
2.关卡色调显得让人眼花缭乱,非常容易误导人看错。
3.各种不同的怪物混合在一起形成了【敌人大杂烩】。
4.在地形编排上面显得非常混乱不堪。
5.素材质量普遍偏低,地面放置“缺斤少两"。
昨天我带着大家了解了一下【关卡原则】,相信你也收获了不少。如果你有了【关卡原则】的意识了说明你做的关卡已经成功了一半。随着mw的兴起和mf的做关卡潮流,做关卡的人越来越多而且质量都在一步一步提升。在制作关卡中会遇到一些问题,一个词汇概念自然就从你心中升起了,这个词就是违欣。有很多人都知道违欣一词的大概意思,但是这一章我们来详细解析违欣的定义和出现的例子。那违背欣赏性是什么意思?首先说明"违欣"是违背欣赏性的简称,欣赏就是指关卡中一些美好的东西,看起来让人很舒服。那么违背欣赏性就不难解释了,就是指在关卡设计中出现了一些不和谐的东西让人不适应。大家会发现第二讲的【违背欣赏性】和之前我讲过的第一章【关卡原则】之间有一些异曲同工之妙,是的两者的共同性有它们让人看起来感觉非常不美观。但是它们之间还是有一些区别,【关卡原则】是做到大体上一个关卡的正常程度,而【违背欣赏性】更多的是指关卡一些细节上面做的不尽人意。举一个例子
在Minus World的1-2的地下岩浆关卡放置了草地和栏杆,在地下放栏杆没有什么问题,但是在放草上面会出现问题,有人会问在温度那么高的地方放草是不是有问题?同样楼上也有人说在A Fabulous Space的人类实验室中地下出现了草。不光是景物放置可以违欣,在怪物编排方面同样也可以违欣,【怪物堆】就是其中主要的原因,一些人在设计中放一大堆不同种类的怪物,显得非常混乱而且增加了游戏的"虚难度"。有人就会问了怪物放在的很多是不是就违欣了,事实当然不是,比如legend world的怪物同样很多,但是这种怪物多并不会影响欣赏性,因为他们的编排非常合理而且不乱。让我们再来看一些反面例子,Roman World不同种类的怪物放置太多(比如各种食人花),同样在X7的fancy Series World中也有怪物堆的嫌疑(同样放各种不同的食人花),在大爷的Mario Forever Magic Land中一个平台上升关卡中有大量的扎地食人花显得非常不和谐。还有在一个作品Mario Long March中这个问题是非常严重(比如炮弹落成山)。还有最后一类是地形颜色设计显得非常混乱的,在新人的作品Matsu World中关卡大量使用混乱地形,有一个地下关卡因为一些背景砖块颜色非常误导人,结果最后踩空。如上所踪这些问题没有违背基本的【关卡原则】但是违背了【欣赏性】。从现在大家制作的关卡来看,大部分关卡都是没有违背欣赏性的,但在一些新手制作的关卡中普遍会出现很多的违欣,但是不要着急,多看看好的作品加上避免这些问题你终将会解决掉。同样一些老手中做的关卡,往往你也会疏忽一些细节而造成违欣。但是在关卡设计中还存在一种值得争议的设计,比如说1.地下场景放瀑布,2.水下关卡放乌龟等。这种设计他们并不违背任何欣赏性但是我们需要去另行讨论这些争议来下定论。提醒大家在制作关卡中多加注意不要用一些违欣的物品或者去少用一些值得争议的设计。如果你做到了关卡中没有违欣的设计说明你的关卡又成功了百分之20。看了这么多你是不是感觉头脑中的内容不好整理?那我就最后来跟你梳理和总结一些关卡【违背欣赏性】主要特点,在今后你就能判断什么是违欣了。
1.关卡中的设计往往看起来非常不和谐。
2.关卡色调显得让人眼花缭乱,非常容易误导人看错。
3.各种不同的怪物混合在一起形成了【敌人大杂烩】。
4.在地形编排上面显得非常混乱不堪。
5.素材质量普遍偏低,地面放置“缺斤少两"。