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在你的印象中,像素场景可能是这样的:
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像素动画则可能是这样的:
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但在一些国内像素画师的手里,像素场景也可以是这样的:
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在移动平台上的像素动画也可以是这样的:
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像素真的代表古老和落后么?在这个许多从业者都在追求“次时代”的时代,“像素风”已经成为了第二容易获得苹果推荐欢迎的标签。而在Steam上,无论是卖得最快的《星露谷物语》,还是四天收入破百万美元的《光明旅者》,也都采用了像素的美术风格。神作《Minecraft》同样是应用了像素风的成功例子。
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近日,葡萄君分别采访了乐元素lead美术师,像素原画师纪杨(BOMB998)和火箭拳科技创始人,像素动画师穆飞,了解了关于像素原画与像素动画的创作经验和思路。
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葡萄君:你是怎样入行并开始钻研像素风格的?
纪杨:2010 年,大学毕业的时候我在设计网站放过作品,好多作品都和游戏有关。当时手机游戏刚开始做,一个小公司就找到我了,于是开始做美术。
我是最近一年才开始做商业化的像素作品。我一直喜欢找有特点的美术风格来学习研究,之前在研究矢量图。而像素在国内也比较另类,做的人很少,我就主要结合国外的一些作品,之前在小公司试着搞过一个,现在在乐元素做像素游戏的原画。
为什么大家会喜欢像素呢?首先它是怀旧的,其次和Low Poly(低多边形)一样,它其实能满足人们对模型重新解构,吸取特征的感觉。表现可能不大现实,但大脑会辨识原本形象,再重新定义。这个过程是有快感的。“哎,我看出来这个小人是什么了!”
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穆飞:我曾经在北京电影学院学游戏设计,但其实我们专业不教动画,我自己用Flash做着玩。大二时加入了傲逆做《水晶茧》和《水晶战争》,现在自己创业成立火箭拳科技,在做一款动作游戏。
我从小喜欢像素,但从来没画过,就做网站时做过像素图。在傲逆时做的是诺基亚S40平台的东西,只能用像素,画着画着就熟了,觉得好玩,有可钻研的地方。像素也没什么人能教,看看别人的东西,像素怎么点,然后从其他动画里学运动规律。一帧帧拉片,哪块打击感特别强, 这块一帧一帧拉,上下帧对比,幅度多大记下来,看多了后总结下来,怎么动,几帧怎么挨着。
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穆飞作品
葡萄君:原画大家都能理解,但对动画师大家可能了解得不够。
穆飞:动画师主要要求运动规律、动画技法和关键帧的使用,比如如何控制关键帧,让动画既省帧,又出效果。但这是国内艺术教育最欠缺的,也是要求更高的。所以在国内好的动画师特别难找。葡萄君:你的创作风格和题材是怎么样的?
纪杨:像素美术的风格千变万化,有复古怀旧的,有现在新的设计性的诠释的,也有以三角、棱形为主的,门类非常多。国外很成熟,市场很大。但国内大家还都在摸索。我自己也在研究,没有定下来独特的风格。
题材方面,我个人喜欢机械设定和建筑设定类的,对于无生命的比较感兴趣。因为塑造这个东西的过程,其实是把无生命的东西塑造成有灵性的东西,这个过程更自由,更有趣,能做出高度。
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纪杨作品
穆飞:像素动画做的人很少很少,一两帧的谈不上是动画。像素动画其实就是复制传统动画的风格,比如《合金弹头》偏美式卡通,动作够软够Q;《火焰纹章》偏日式动画,硬朗有力。像素动画毕竟没有足够的基数来发展成成熟的行业,很难谈得上属于像素行业的风格分类。楞要说风格,也只能说一拨更像传统动画,另一拨则只是RPG定帧动画,谈不上动画风格。
题材方面,我喜欢硬科幻的题材。
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