惊悚乐园演绎吧 关注:1,176贴子:803,942
  • 8回复贴,共1

【惊悚乐园|杂谈】关于部分判定问题及其他的个人想法

只看楼主收藏回复

此贴为个人对于当前吧内判定的想法,不定期更新。
(以下仅为个人观点,如有不当欢迎指正,如有建议欢迎提出)


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2016-05-29 17:04回复
    2楼


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2016-05-29 17:05
    回复
      【问题1】
      战斗类似回合制。
      【原因1-1】对玩家动作的判定与NPC动作的判定时长不统一。
      【举例说明】
      情景:强度相当的玩家和NPC相距50m,玩家准备用弓箭偷袭NPC。
      玩家:用弓箭射击NPC。
      判定:NPC闪过你的射击,冲到你的面前,挥剑准备攻击你。
      (显然,在此过程中,玩家射击用时明显少于NPC冲过50m的用时,本可以使用H&R战术的情况由于NPC行动时间超常而无法拉开距离。如此一来,H&R就无法得以实现。敏攻型玩家也同样注重这一点,由于攻速移速的加成,他们往往能在单位时间内做出更多的操作。然而吧里的回合制判定完全抑制了这两种发展方向。
      (涉及此类判定时应当把NPC的行动判定为在玩家行动的同一时间或是对玩家的行动做出反应的短时间内。以下举个例子:
      (玩家:用箭射击NPC。
      (判定:NPC闪过你的射击,把目光转向你这边,显然已经发现了你,就要向你冲来。
      (玩家:向反方向逃走,时不时转身继续向NPC射击。
      (判定:你在移动10m的过程中射出一件,擦伤了NPC的肩膀;NPC在这段时间内移动了15m。
      (以上通常为H&R的判定方式,判定时推荐把同一段时间内双方的移动距离写出。当然,不仅仅是战斗,进行部分战斗判定和其他非战斗判定时同样需要遵循「每个单位所做之事必须可以在相同时间内完成」的原则。比如移动速度相等的两个玩家,一个步行去3000m远的城池,另一个步行去1000m远的城池,通常情况下两者的耗时不会相等)


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2016-05-29 17:05
      回复
        【问题1】
        战斗类似回合制。
        【原因1-2】
        不进行微操判定。
        【举例说明】
        情景:强度相当的玩家和NPC近身战斗。
        玩家:横剑防御NPC的斩击,试图卸力。
        判定:你的剑被NPC震歪了。
        (此处近战是涉及微操,应该更加细致的分步判定,否则「连击」「卸力」一类需要根据对方即时时间反应做出的的操作将没有时机打出。以下举个例子:
        (玩家:横剑防御NPC的斩击,试图卸力。
        (判定:NPC的剑击中了你的剑,你感到一股力量传来。
        (玩家:略微倾斜剑尖并向旁侧施力,同时略微压低身子并斜向后踏一步,试图卸力。
        (判定:NPC的剑偏移了。
        (以上对短过程的分步判定即为提到的微操判定,在一般操作中不会出现,玩家可在需要微操判定时在行动后加「试图卸力」一类短句向组织者请求微操判定。
        (除了请求微操判定,还有一种方法就是写出短时间内的一连串的操作,不过不推荐,因为这么做有两个弊端:1.容易不小心写出控戏的操作,毕竟这些动作大多需要根据对方的反应进行;2.一连串操作中的其中一项未完成,后面的操作基本都无效了,这么常常吃力不讨好。不过如果组织者因故始终未进行微操判定、对方与自身实力相当且物理法则未崩坏的情况下,这也不失为一种可行的方法。应用时由于在连续的操作中对方的反应是未知的,可以加上分情况的动作,如:对方从左边攻击则用技能A,从上面攻击则用技能B)


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2016-05-29 17:06
        回复
          感觉好厉害啊_(:з」∠)_


          IP属地:福建5楼2016-05-29 17:09
          回复
            本体的操作和判定能逼疯人


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2016-05-29 17:39
            收起回复
              说得好哟fs,我来补点吧。
              【原因1-3】
              无视具体情况。
              【举例说明】
              情景:玩家与和自己身体素质相当的NPC贴身战
              玩家:趁npc重心不稳时从侧面挥击。
              判定:对方转身轻松挡住了这次攻击。
              无视双方具体的发力情况是组织者经常犯的错误,不同的发力条件,会导致相差很大的结果。比如说,诸位可以在现实中试一下,你在慢跑时的连续变向,和你全速冲刺时连续变向的感觉。再比如用全身力气挥拳时,能否自然地中途改变攻击轨迹且重心依旧平稳。
              建议举例:
              玩家:趁npc重心不稳时从侧面挥击。
              判定:对方勉强回身格挡,被你击退几步。
              ps:这两个例子限定条件是双方实力差不多,若是npc单方面碾压,反过来击退玩家都有可能。


              7楼2016-05-29 18:30
              回复
                hit and run(风筝)


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2016-05-29 18:46
                回复