【问题1】
战斗类似回合制。
【原因1-1】对玩家动作的判定与NPC动作的判定时长不统一。
【举例说明】
情景:强度相当的玩家和NPC相距50m,玩家准备用弓箭偷袭NPC。
玩家:用弓箭射击NPC。
判定:NPC闪过你的射击,冲到你的面前,挥剑准备攻击你。
(显然,在此过程中,玩家射击用时明显少于NPC冲过50m的用时,本可以使用H&R战术的情况由于NPC行动时间超常而无法拉开距离。如此一来,H&R就无法得以实现。敏攻型玩家也同样注重这一点,由于攻速移速的加成,他们往往能在单位时间内做出更多的操作。然而吧里的回合制判定完全抑制了这两种发展方向。
(涉及此类判定时应当把NPC的行动判定为在玩家行动的同一时间或是对玩家的行动做出反应的短时间内。以下举个例子:
(玩家:用箭射击NPC。
(判定:NPC闪过你的射击,把目光转向你这边,显然已经发现了你,就要向你冲来。
(玩家:向反方向逃走,时不时转身继续向NPC射击。
(判定:你在移动10m的过程中射出一件,擦伤了NPC的肩膀;NPC在这段时间内移动了15m。
(以上通常为H&R的判定方式,判定时推荐把同一段时间内双方的移动距离写出。当然,不仅仅是战斗,进行部分战斗判定和其他非战斗判定时同样需要遵循「每个单位所做之事必须可以在相同时间内完成」的原则。比如移动速度相等的两个玩家,一个步行去3000m远的城池,另一个步行去1000m远的城池,通常情况下两者的耗时不会相等)