首先我并不觉得规则改动是个坏事 早改永远好于晚改 问题在于这样的改动是否真的有利于这个游戏
本帖的目的在于分析改动的理由和必要性 其次提出自己对于改动的质疑 最后给出一点建议。更希望借由本帖抛砖引玉,激起大家的讨论 让oh越来越好。
让我们先来看看官方给出的改动理由 1.降低门槛 2.加强颜色的意义
我们先来看 一、 降低门槛
降低门槛简化规则以吸引新人已经不是什么新鲜事了 更不要说有炉石这样成功的典范。 再者oh的推广也进入了相对的瓶颈 那么门槛究竟降低在了哪呢? 我个人认为不单单是规则中那么几行字的改动 更大的影响在于对构筑的简化。
个人经验来看,一个新手入坑90%的情况下会先组一个纯色。这相当于对这个游戏的一个试水 一来新手不了解这个游戏 能摸透一个颜色的特点已经需要不少时间和金钱 想让新手上手就进行混色的构筑太过强求 而如果纯色的强度太低势必降低新手的热情 那么对于推广肯定相当不利。结合马上要出现的纯色预组 这个理由可以说相当充分。
再说说 二、 加强颜色限制的意义
事实上正如官方所说 目前规则下 颜色的限制意义被削弱了。 我想大家玩混色的时候都会有这么一种情况 首先上一个三费初动 运气不太差的情况下 这一轮所有的颜色限制都相当于取消了。下面就是爽快展开的时间。等展开结束 除非对手除去能力很强 否则这局游戏中颜色限制几乎可以遗忘了。
这样一来颜色限制的目的似乎就太过薄弱了而颜色限制又恰恰是oh的规则中不可删去的一环。从这个角度来说 这个理由也相当充分。
第三点理由可以说是我自己的猜测 三、加强了设计师对卡池的控制
蓝绿已经肆虐了很长时间 上一弹的慈善家蓝白黄同样给人相当糟糕的游戏体验。各种各样的混色卡组玩家虽然玩的不亦乐乎 设计师应该相当头疼。 除了势力或者卡名限定卡以外 再出各色泛用卡的时候必须慎之又慎 测试成本也变得非常大。在这种情况下更改规则 其实变相也解放了一定的设计思路 方便控制环境不至于失控
以上三点是个人分析的改动理由 简单的说来 这次的改动简化了推广难度, 加强了规则意义, 解放了设计思路。 这些是改动带来的好处。 说完了好处 下面要说说我个人对这次改动的质疑了。
本帖的目的在于分析改动的理由和必要性 其次提出自己对于改动的质疑 最后给出一点建议。更希望借由本帖抛砖引玉,激起大家的讨论 让oh越来越好。
让我们先来看看官方给出的改动理由 1.降低门槛 2.加强颜色的意义
我们先来看 一、 降低门槛
降低门槛简化规则以吸引新人已经不是什么新鲜事了 更不要说有炉石这样成功的典范。 再者oh的推广也进入了相对的瓶颈 那么门槛究竟降低在了哪呢? 我个人认为不单单是规则中那么几行字的改动 更大的影响在于对构筑的简化。
个人经验来看,一个新手入坑90%的情况下会先组一个纯色。这相当于对这个游戏的一个试水 一来新手不了解这个游戏 能摸透一个颜色的特点已经需要不少时间和金钱 想让新手上手就进行混色的构筑太过强求 而如果纯色的强度太低势必降低新手的热情 那么对于推广肯定相当不利。结合马上要出现的纯色预组 这个理由可以说相当充分。
再说说 二、 加强颜色限制的意义
事实上正如官方所说 目前规则下 颜色的限制意义被削弱了。 我想大家玩混色的时候都会有这么一种情况 首先上一个三费初动 运气不太差的情况下 这一轮所有的颜色限制都相当于取消了。下面就是爽快展开的时间。等展开结束 除非对手除去能力很强 否则这局游戏中颜色限制几乎可以遗忘了。
这样一来颜色限制的目的似乎就太过薄弱了而颜色限制又恰恰是oh的规则中不可删去的一环。从这个角度来说 这个理由也相当充分。
第三点理由可以说是我自己的猜测 三、加强了设计师对卡池的控制
蓝绿已经肆虐了很长时间 上一弹的慈善家蓝白黄同样给人相当糟糕的游戏体验。各种各样的混色卡组玩家虽然玩的不亦乐乎 设计师应该相当头疼。 除了势力或者卡名限定卡以外 再出各色泛用卡的时候必须慎之又慎 测试成本也变得非常大。在这种情况下更改规则 其实变相也解放了一定的设计思路 方便控制环境不至于失控
以上三点是个人分析的改动理由 简单的说来 这次的改动简化了推广难度, 加强了规则意义, 解放了设计思路。 这些是改动带来的好处。 说完了好处 下面要说说我个人对这次改动的质疑了。