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游戏内销量与需求

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现在的游戏产业已经不再像N年前,
随便出一个游戏乱卖都有人花钱的风口浪尖上了。
而现在国内的单个游戏利润销量下滑是必然。(游戏变多僧多)
那么现在还是得以现在的游戏者为主流。(粥少对口玩家少)
如何在下滑中上升首先就要知道一个事,
游戏销量提升的基本就是开发和发现新需求。
先看数据
单个游戏销量下滑是必然,但游戏产业总利润变大也是必然。
那就要分析游戏总利润变大是什么原因,仔细一看原来就是新需求
的产生会产生量变的销量提升。
游戏利润爆炸增涨点
传奇(国内唯一的主流点卡游戏收费模式)
DNF(国内唯一的主流道具收费模式)
OLO(国内唯一的主流不影响平衡皮肤收费模式)
只有新模式才会带来海量的销量。
那如何才能开发出新的好的主流的收费模式?
先要从游戏内正常需求分析
需求如下:
1 装备 2 等级 3 任务 4金币 5互动 6画面 7性 8团队
9 竞技(PK)10策略 11故事 12提升 13热闹 14学习
15益己 等已知和未知的需求。
这些需求能变成现钱吗?
从传奇开始分析它带来了什么样的需求
1 装备 2 等级 3 任务 5互动 8团队 9PK 13热闹
当装备变现也就是物体A 变为B ,那请问其中失去了什么?是C吗?
如果我们能找出失去了什么并加以优化是不是过程就会可持续。
变现的尺度掌握不好,很可能就会毁了一游戏。
变现对于每一个玩家的态度来说都不一样,一些
不可能卖出的高价往往有人买单,一些不合常理的
东西往往很多人都在消费。例(虚拟衣服装扮)
那就要试探每一个玩家的需求了解每一个玩家的需求。
如果原先的需求是1.0,那么了解了玩家的需求就是3.0以上。


1楼2016-04-07 11:23回复