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【减伤奶 武器mod 配置 选择】数据帝带来的强迫症患者福音

只看楼主收藏回复

你还在为自残扣半管蓝心痛不已吗?你还在为算了半天还是得扣1点蓝而强迫症发作吗?当你遇到队友磨磨唧唧不愿意下钢铁充能的时候,当你遇到有人突然换上个体魄的时候,你是不是既想砸桌子,又有点虚(卧槽,这我能减伤99么)
快入我零耗神教
我枪和欧皇之证合影镇楼


1楼2016-03-30 23:08回复
    诺,这就是结论,有需要的自取


    3楼2016-03-30 23:18
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      好了,正片开始。这一层是基础,熟悉的可以跳过
      首先减伤奶现在应该就2种,一种近战减伤,一种星标自残。听说还有用红炸的,好吧暂且也归为星标这类,都是武器爆伤自残。
      先说星标自残,这一类的优势是普适性强,基本不受队友影响。比如一些光环(体魄)等等。反正你也不知道自己能打掉自己多少血,即便有8个体魄,给你加了144的血,也还是一样的动作:星标自残→看着自己的血条→血还剩2滴了!→放4技能。
      劣势也很明显,一是减伤间隔比较长。因为武器爆伤自残单位时间伤害超过一定程度会引发你的硬直,就是人物会无法控制,晃晃悠悠后退一步,大概持续1秒左右。如果你的星标是只上隐匿爆破自伤,输出不够是不会触发这个硬直的,但是你打自己血花费时间会很长。第二个劣势是费蓝,毕业星标,你的蓝要在100以上才能保证不把自己打死,即便去掉一个120多重射击的mod,也要50以上的蓝保证自己生存。
      另外星标减伤的节奏感非常之差,拿毕业星标来说,你的每一发都有可能多重射击成3发,每一发又都有80%的概率会爆炸,充满了不确定因素。如果你打算找点节奏,看着你血量下降的速度,好,这速度不错,再过1秒我就停下,然后放4。结果经常会放生你4出了一个81%减伤的蛋疼情况,因为有可能你最后几发全都没触发多重射击,甚至发出来的星标一个爆炸的都没有。简而言之,你需要预留大量的反应时间,如果没有成功打到2点血,你还要再继续自残。


      4楼2016-03-30 23:58
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        居然有新贴好感动啊!!终于有机会水了


        IP属地:广西来自Android客户端5楼2016-03-31 00:01
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          基础2
          近战减伤也即是用回旋刃等投掷类近战武器,配上奋力一击mod(效果为投掷攻击点爆炸。爆炸可自伤)和快速回收mod(效果为弹跳-4。由于回旋刃本身默认弹跳4次,所以装了这个mod就会让回旋刃打到目标即刻收回),然后对脚下进行投掷攻击,产生的爆炸会自伤。
          这种类型优势为减伤稳定,如果你的伤害配置正确,能够准确地把自己伤到只剩2点血,而且不会引发硬直。投掷完了,直接就可以按4放技能,不用给自己留时间看血量。有人说最低减伤间隔能压缩到500ms以内,楼主这边只能达到750ms。
          劣势就是这种减伤需要提前确定队友的光环属性,比如钢铁充能(增加近战基伤60%),体魄(增加基础血量18%,反映到奶妈身上就是增加18点血量),都会极大影响减伤效果。比如你辛辛苦苦配好了一个正好能打自己300点血的mod,结果进了一个野队,发现里面3剑圣,3钢铁充能正在开party,你是不是欲哭无泪
          综上所述,乱入野房玩减伤还是星标好。能组队,或是提前知晓队友光环配置的话用近战减伤比较好。近战减伤可以开脚本我会乱说


          6楼2016-03-31 00:11
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            这里数据部分正式开始
            首先是减伤武器的选择,我也是看了一些别人的帖子文章推荐什么的,基本都是回旋刃

            另外也有少数人提到氏族的蛟鳃刃,说这种武器自带毒伤自伤效果更好

            两种武器基伤分布如下
            回旋刃——总基伤35.1(事实上,鉴于回旋刃和蛟鳃刃相同的飞跃攻击:35,我认为回旋刃总基伤是35)
            切割:24.5
            穿刺:5.3(我认为这个是四舍五入上来的,正常应该是5.25)
            冲击:5.3(我认为这个是四舍五入上来的,正常应该是5.25)
            蛟鳃刃——总基伤35
            毒素:35


            7楼2016-03-31 00:38
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              干得漂亮,哔了。


              IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2016-03-31 01:07
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                因为毫无思路,没有公式可言,楼主沦为了一个测试党————不计算,单纯测试伤害值。下面贴上几个测试数据


                每一横排数据只有“毒伤倍率”这一项是计算出来的,公式已经标红(以0基伤加成,5星银毒素(90%)所造成的伤害为基础毒伤)
                可喜的事情是虽然这两把武器没法用同样的方式去计算,但是武器自身是有法可依的,毒伤倍率和实际伤害值总是成正比。因此可以虚拟出一种仅用于计算自残伤害的“迷之基伤”
                而这两把武器的“迷之基伤”不同,造就了两把武器不同的自残伤害。
                以上,我们完全可以抛开这两把武器所显示的各种攻击数值。转而通过实际测算,测算“迷之基伤”,而后用该基伤带入正常伤害公式得出自残伤害


                10楼2016-03-31 01:30
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                  11光棍楼留名


                  来自iPhone客户端11楼2016-03-31 01:32
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                    有点晚了,楼主先去休息,明天继续更(水)新(贴)


                    12楼2016-03-31 01:32
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                      暖(水)十五字噢,就这么随手一打啦。


                      IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2016-03-31 01:36
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                        顶楼主 然而我只想知道结论是什么


                        IP属地:江苏来自Android客户端14楼2016-03-31 06:09
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                          我就等着最终结果算了..


                          IP属地:湖南15楼2016-03-31 08:53
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                            好,继续更(水)新(贴)
                            按照10楼的思路,我们需要计算这两把武器的“迷之基伤”(太谐了,我要正经,后面改为自残基伤)。
                            这里要提到一个问题,就是游戏的数值显示都是整数,但实际上是有小数的。比如你用3楼中的第二组配置,自己带钢铁充能,蛟鳃刃配置5级银毒、2级活动毒、3级腐坏打击、1级血压点。你在第一次自残的时候蓝会掉1点,但第二次自残蓝不会掉,第三次自残蓝又会掉1点,第四次又不会掉蓝。这就是数值在显示的时候化为整数所造成的影响。
                            下面再贴一次数据图


                            可以看到毒伤倍率是比较高的。即便是算出来的基伤小数部分差了很小,也有可能影响到减伤的效果。因此需要将基伤精确化


                            16楼2016-03-31 11:06
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                              计算的方式就是缩小合理区间。每一个伤害数值都对应一个自残基伤的合理区间,具体计算方式与游戏的取整方式有关,这里首先选择了+0.5~-0.5取整为0的这种取整方式。
                              这样就可以为每个伤害数值计算一个合理的自残基伤合理区间


                              合理区间互相重叠的部分即是自残基伤可能存在的区间,根据这些数据我们基本确定了
                              回旋刃自残基伤在82.894~82.901之间(后续计算取值82.895)
                              蛟鳃刃自残基伤在87.723~87.75之间(后续计算取值87.74)


                              17楼2016-03-31 11:46
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