我会说
一是画面,二是战斗框架,三是付出成本
画面,MHOL算是炸鸡拯救者,六七年前的中低配,能高清画质不卡,有光影,有细节。寒霜引擎还可以破坏场景物,就是可破坏的少了些。
战斗框架,比较其他游戏,MHOL严谨,举个栗子,怪物倒地我用锤子砸头没问题,但怪物起身了砸不到,别怕,一个后转身抡锤,锤子从地上划出一道漂亮的弧线击中高处的怪物头并击晕倒地。这种人物攻击和怪物动作的契合度,还有什么游戏有?只是人物之间的物理碰撞没有普及,要知道某上帝视角4人组队射击游戏火就火在一个友军伤害开启,乱而且难,但乐趣是那种打空气游戏体会不到的。(极限模式我认为是失败的,不提)
付出成本,大部分游戏想换个武器玩,就得换个职业,练一个职业需要付出大量时间精力升级。MHOL想玩什么武器,只需要弄材料去制作。武器强化后,武器也可以继续派生成新武器,强化等级依然继承。以前流行毕业,但毕业后基本就累得差不多该弃了,MHOL的多武器多装备多技能玩法让它很难有毕业一说,针对不同怪采用不同武器装备的乐趣更是比那些一套毕业全盘吃的游戏多不少。
限定3个理由,我选这3个。你会怎么说,你看到的MHOL优点在哪?
一是画面,二是战斗框架,三是付出成本
画面,MHOL算是炸鸡拯救者,六七年前的中低配,能高清画质不卡,有光影,有细节。寒霜引擎还可以破坏场景物,就是可破坏的少了些。
战斗框架,比较其他游戏,MHOL严谨,举个栗子,怪物倒地我用锤子砸头没问题,但怪物起身了砸不到,别怕,一个后转身抡锤,锤子从地上划出一道漂亮的弧线击中高处的怪物头并击晕倒地。这种人物攻击和怪物动作的契合度,还有什么游戏有?只是人物之间的物理碰撞没有普及,要知道某上帝视角4人组队射击游戏火就火在一个友军伤害开启,乱而且难,但乐趣是那种打空气游戏体会不到的。(极限模式我认为是失败的,不提)
付出成本,大部分游戏想换个武器玩,就得换个职业,练一个职业需要付出大量时间精力升级。MHOL想玩什么武器,只需要弄材料去制作。武器强化后,武器也可以继续派生成新武器,强化等级依然继承。以前流行毕业,但毕业后基本就累得差不多该弃了,MHOL的多武器多装备多技能玩法让它很难有毕业一说,针对不同怪采用不同武器装备的乐趣更是比那些一套毕业全盘吃的游戏多不少。
限定3个理由,我选这3个。你会怎么说,你看到的MHOL优点在哪?
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