阵型数据码住,
#万一将来能用到#系列,同意那位婶说的【不是所有阵型都选有利阵型最好】的说法,不过个人觉得这个套路在前5图意义并不大,图6的短刀队更重要,机动高了战损减少很明显,很明显,很明显
另外我觉得方阵的这里还是有问题的……
嘛,阵型数据这个就假定是无误的吧,但是对于有利阵型和不利阵型这里设定,官方并没有给出专门的解释,因为我没翻过大量资料对阵型那么研究,但我觉得首先就存在两种可能:
第一个,这种有利和不利是由系统简易运算判断出来的克制关系,也就是脱离于玩家和敌方数据之上,已经既定好的法则。这样来说,选择阵型的时候提示出来【形势有利】和【形势不利】只能说是个通知,并不会额外带来BUFF和DEBUFF——应该说这是最无脑的一种假设(噫,我为什么要攻击我自己)
第二个,如同楼主假设的一样,【有利阵型】和【不利阵型】会给双方属性带来变化,也就是如果存在着互克的关系,那么在各个阵型存在的基础上,额外还会增加属性的演算,那样来说……我觉得楼主的假设法也有点问题。楼主的演算法是,以鹤翼对上鱼鳞来举例,敌人打击因为鹤翼阵1.2的属性上升至120,而我方鱼鳞变成80但由于有利阵型统御加成1.2(此处为楼主设定)变为96←这里的有利阵型究竟会给什么属性带来加成、究竟加成多少属性值是未知的,很显然,对于一个存在着4条属性的阵型来说,单纯增益统御很明显不可能,那就算是以1.2为比例来计算,如果按初始100值来算
敌方:鹤翼:打撃120 机动90 冲力100 统率90
我方:鱼鳞:打撃110 机动100 冲力110 统率80
(此时因为有利阵型,各属性*1.2)
我方:鱼鳞:打撃132 机动120 冲力132 统率96
(而如果我们选没有克制关系的方阵)
我方:方阵:打撃90 机动90 冲力100 统率120
也就是按照这个数值来比较的话,我方会先出手、更可能击退、更大伤害,同时仅是少了4点统率
这也就涉及到一个问题,究竟什么样的阵型算是强?
我认为还是不要把刀剑里面的胜败关系仅仅依靠打击和统率这么简单的大小关系来算比较好,虽然是页游(喂,好像是吐槽了什么),但是不要忘记还有机动和冲力的存在啊……(战设君在哭泣了)况且除了很迷的冲力设定之外,还有个必杀的设定暗戳戳地笑而不语,更不说等级压制啊(毕竟下克上)、真剑必杀啊、二刀开眼啊这些东西了
对于1-5图来说,除非明显的克制关系以外,我觉得不论是无脑选横、方、逆行一类的都有道理,同样打击下,我方先出手是不是就是强?当然是。同样打击下,我方防御高,对面打不穿是不是就是强?当然也是。但阵型只能算是组成胜败关系的一部分内容而已,初始值同样也很重要,之前我们一直在按照敌我都是100点的初始来算,然而这个初始值究竟是多少,受不受等级压制的影响,好像更没有人去考据了……(望天)
拿着50级炼结满的2大太+爷爷+3四花背好金盾、刷满飘花去肛正面……选个无脑横阵(对,我喜欢选横阵)和拿着50级炼结满的4短+2脇背着绿蛋蛋、下一秒黄脸去肛正面……选个有利阵型,所以说楼主自己也说了,刷这个的条件还有刀种和疲劳值的要求,也不要把胜利都归结到【最强】的方阵上面去比较好呢