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【像素游戏的美学表现】
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首先谢谢
@南瓜灯year
指出吧务团队的种种不足
怀旧风刮起也好,逆时代潮流也罢,希望像素游戏不灭。下面进入正题
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1楼
2016-02-19 00:37
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现在的主流游戏类型已经被框死在沙盒、主视角射击/第三人称射击、电影交互等几类里。越逼真越真实的游戏体验让我们丧失掉了想象力发挥的空间,丢失了用武之地。甚至许多游戏的封套直接用游戏中的美术资源来诱惑玩家掏钱,我更喜欢拿着红白机卡带,欣赏贴纸上动心的插画设计,在控制像素角色的时候进行联想脑补。当然,我也喜欢卡带拿在手里实实在在的体积感。
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2楼
2016-02-19 00:38
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毕竟游戏体验是个极为感性的过程。咱们就从像素游戏的表现力开始说起吧。
1. Sprite 解放了一切:
聊起日本游戏历史,Taito的《太空入侵者》(Space Invaders),就是日本游戏黎明期的火种,同时标志着 STG 类型(Shooting Game射击类游戏)的崛起。
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4楼
2016-02-19 00:40
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像素游戏开发基本离不开Sprite(用于绘制图集的控件),但西角友宏在做游戏的时候还没有用到。敌方的异形机体角色都是在所有移动轨迹上一帧一帧画好再轮流播放,而且所有角色都是在同一图层上。这样带来的弊端就是:角色的动作不连贯会受到坐标的位移所制约无法做出复杂的动画效果,资源占用过多也会导致CPU吃紧。任天堂80年代初的Game掌机以及其他公司跟风的作品都是这种原理。
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5楼
2016-02-19 00:41
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2. 地形、视角、场景:
设计师制作者的创意束缚刚被打破,又一个STG名作《铁板阵》(Xevious)诞生了。还是NAMCO,对于玩家而言,视觉上的冲击着实不小,多达20种类型的敌机、纳兹卡平原的神秘线条、茂密的丛林植被、蜿蜒的河流。抛开这些不谈,我们会发现游戏是以俯视视角展现的。俯视的优点就是视野更加开阔,所有角色景观一览无遗,做为一款STG游戏,俯视视角带来的最大忧患是表现对空与对地攻击的层次感。远藤雅伸处理这一视觉难关上显得颇为老道。
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7楼
2016-02-19 00:42
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与俯视视角相对的就是侧视视角。
1982年IREM的《月球巡警》(Moon Patrol)率先用近景、远景多层景别描绘复杂的月球地貌。值得一提,《街头霸王》(Street Fighter)之父——西山隆志早年间在IREM曾经参与开发。
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9楼
2016-02-19 00:43
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许多横版STG和ACT都是在这样的视角中进行的。我们可以看到更多剖面断层的细节表现。角色的造型也更加的具有体积感,关卡设计上催生出不少折磨玩家的陷阱增加游戏的挑战性,同时利于营造场景氛围还原故事性。
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10楼
2016-02-19 00:44
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俯视与侧视始终像是黑与白一样对立,难道真的就没有中间灰色的过度层吗?
其实,早在1982年,SEGA的《立体空战》(Zaxxon)就将上述两种视角进行整合,诞生了45°倾斜视角。NES上RARE制作的ACT地狱神作《双蛇城》(SnakeRattle N Roll)是此类视角游戏的翘楚,复杂的地形令广阔天地中玩家真的可以大有作为,真要说弊端的话,那还是这种视角十分不适合用十字键来操控,更适合类比摇杆或者轨迹球,可谓是生不逢时。
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11楼
2016-02-19 00:44
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至于伪3D视角还有一种是以纵深空间为代表的类型,此类多用于赛车游戏,第三人称追尾视角,通过每个Segment的建筑物、标牌的高速移动当做参照物,给予玩家驾驶的畅快感,实际上做为本体的载具只是在播放行驶、转向的动画并不是真正在移动。
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12楼
2016-02-19 00:45
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3. 电影化叙事手法:
毕竟我们小时候接触的都是盗版游戏,无缘与正版游戏中含有故事梗概的说明书接触。好在游戏的过场动画中安排了许多电影蒙太奇技法。黑屏的中央是模仿宽荧幕的写实风格人物对话,黑屏下段给予对话内容。一定程度上弥补了游戏中像素造型细节和性格塑造上的缺失。而在视窗AVG类游戏中,此类素材更是被广发应用。
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13楼
2016-02-19 00:45
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4.还原度、真实度:
在像素游戏的初期,ATARI 2600时代因为《E.T》游戏的粗制滥造,导致了美国游戏业的萎靡与震荡。玩家们不买《E.T》的账的很大原因还是在对于原作的还原度。角色造型也好还是剧情故事也好,如果上述两点在游戏中得不到充分体现,始终难以满足原作支持者。
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14楼
2016-02-19 00:45
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能够用像素简单的点阵抓住角色的大体特征,给出最基本的神似,那就基本上成功一半了。要知道粉丝们对待自己喜欢的作品是多么的狂热!此类作品的诞生目的也是想借助原作的流行度拉拢非游戏族群的爱好者们入坑。
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15楼
2016-02-19 00:46
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另外除去名作改编题材之外,对于现实中已有的事物准确捕捉真实度的刻画也是一大课题。Jordan Mechner 曾经用8毫米摄像机拍下自己表哥在后院演示空手道动作,逐帧描绘成像素创造了KUSO 游戏《空手道》(Karateka),鞠躬时身体的弹性、助跑停止时身体倾斜的惯性,通过十字键简单的操控都可以传达到角色的身上,想想这个游戏诞生的时候动作捕捉技术还没普及呢。
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16楼
2016-02-19 00:46
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搬运完成 有谁认真的看完了
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17楼
2016-02-19 00:47
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2025-06-22 03:45:54
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沙裨
像素小镇
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看完了要加精置顶不虽然部分观点不敢苟同
IP属地:上海
18楼
2016-02-19 12:34
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