怪物猎人ol吧 关注:1,327,843贴子:12,444,673
  • 3回复贴,共1

关于会心、攻击收益的提升和影响因素的理论分析

只看楼主收藏回复

一本文旨在分析如下问题:
1、理论上单位会心率、单位攻击的收益(百分比提升率,真实提升值)
2、实际单位会心率提升、单位攻击提升的影响因素
3、如何分析实际收益问题


IP属地:广东1楼2016-02-17 14:16回复
    二、下面进入分析环节(逻辑不好的直接跳到结论吧):
    怪猎ol单次伤害(Y)应与各武器动作系数(A),攻击力(B),会心修正(C),肉质修正(D)有关。本文所有推论的大前提建立在程序员很懒,即单次伤害用的是以下函数:单次伤害=动作系数*攻击力*会心修正*肉质修正。换句话说,Y=ABCD连乘
    1、理论上单位会心率、单位攻击的收益
    上述公式中,会心修正=(1+0.25会心率),即Y=ABD(1+0.25会心率)=ABD+0.25会心率ABD。假设理论上武器动作系数、怪物肉质影响、攻击力不变,会心率的提升为dY/d会心率=0.25ABD。单位会心率的百分比提升为0.25/(1+0.25原有会心率 )%
    同理,理论单位攻击提升为ACD,百分比提升为攻击力提升率。
    2、实际单位会心率、单位攻击的收益
    实际副本中,由于玩家技术问题,每次攻击动作系数(即伤害分布)、和肉质修正都不一样,实际伤害为单次伤害1+单次伤害2+.....+单次伤害N,即为∫单次伤害。实际上伤害影响因素则变为各武器动作系数、肉质、攻击和会心、玩家操作导致的伤害分布。可简化为面板、伤害分布、技术因素,即我们只考虑面板和武器种类造成的伤害分布就可以了,仿照以上公式,伤害=面板*伤害分布系数。例如双刀乱舞200+40*5+200*2,大剑蓄力1500横斩300.实际中,同样攻击和会心的对于不同武器而言肯定不一样,但是同一种武器同一个玩家的伤害分布几乎是稳定的,所以同一种武器会心和攻击的取舍肯定是有结论的。
    3、副本中伤害次数大多都在100到400之间,远大于10,所以攻击速度带来的攻击频率改变导致伤害分布直接忽略了。
    4、攻击和会心的取舍
    综合上述2条公式,①理论单次伤害=AD*会心修正*攻击 ②总伤害=伤害分布*面板(即会心修正*攻击),考虑选择武器的时候,直接套公式攻击力*(1+0.25会心率)即可
    三、结论
    1、理论上,单位会心率提升 0.25/(1+0.25原有会心率 )% ,单位攻击提升为攻击力提升率
    2、实际上,还要考虑不同武器的伤害分布,但概率论60分的楼主认为这个是无影响的...期待有个数学好的吧友能算出来
    3、攻击速度或说攻击频次对会心和攻击提升的收益没影响,难道说打得越多,会心次数越多?
    4、实际选取武器时候直接考虑面板攻击*(1+0.25面板会心率)的数值大小即可(其实是非常简单、直观的道理..,但是没笔心算起来真是心累)
    5、若这游戏和洛奇英雄传一样的话,要稍作修改:把上文中攻击换成有效攻击就好
    6、拒绝谩骂嘲讽,有错误直接指出,最好带一些依据


    IP属地:广东2楼2016-02-17 14:18
    回复
      2楼 去开会 开完回来看


      IP属地:浙江3楼2016-02-17 14:24
      回复
        我觉得可以不考虑肉质 单纯从面板输出角度来说 把条件简化一样有说服力 会心率收益应该为2次函数曲线上升 所以我觉得不太对 另外 负会心没有说明


        IP属地:浙江4楼2016-02-17 14:59
        回复