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【de_dust2】【AlexG】CS:GO从俯视图布局到橙图的工作流程

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2014年二月10日
译者注:按照传统,将Block in译为橙图,其名称来源当为某些dev纹理是橙色的
视频来自:优酷

全文教程和笔记:
在本教程中我将向你展示如何利用你的反恐精英:全球攻势地图的俯视布局草图,进入Hammer中的橙图阶段。
为了测试阻塞点、目标和路径的时间,我们将创建地图的平面图。此过程必须在创建环境,添加细节、道具、纹理或灯光之前完成。


IP属地:北京本楼含有高级字体1楼2016-02-14 20:09回复


    IP属地:广东3楼2016-02-18 01:15
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      制作橙图的过程
      启动Hammer并新建地图。
      先保存你的地图。文件——保存为。
      地图文件的名字现在并不重要,但为了更好记,使用de_或cs_前缀(取决于地图类型)。
      ——de_(反炸弹型地图)
      ——cs_(救人质型地图)
      使用已完成的纸上布局作为指导来做橙图。

      只使用BSP固体和开发者纹理。在这个早期阶段不要放置任何道具、纹理或细节。目标是把你的纸上的内容复制到编辑器中。
      我从Hammer的俯视视角开始,目的是重制纸上布局。在此阶段我只管地面,没有墙壁,没有天花板。我希望纸上布局跟俯视布局完全相同。

      我首先从进攻方开始,然后作出地面。为了判断比例,我添加了一个人类玩家比例模型,这也是进攻方的一个出生点。
      把地面作为标准固体,我复制它,移动它,调整它的大小来创建所有布局。我作出主要路径、连接路径、阻塞点和目标区域;全部参考纸上布局。
      我把网格大小保持在32个单位。这样更容易对齐网格,我就可以只管地面。

      不要担心当前的地图尺寸;如果距离太大或太小,我们将在游戏时间测试之后改进。
      当你完成了布局,而且它看起来接近俯视的纸上草图,就是时候编译和测试地图了。


      IP属地:北京本楼含有高级字体4楼2016-02-22 12:12
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        布局的时间测试(游戏内)
        游戏性时间测试对掌握地图的平衡性和节奏是至关重要的。
        运行地图后选择一个队伍。我先从进攻方开始。在当前地图中是T队。
        打开控制台(“~”键,即tab上面的键),输入以下控制台命令:
        - bot_kick(踢出所有机器人)
        - mp_warmup_end(关闭地图开始前的热身)
        - mp_restartgame 1(这就是你开始新一回合的命令;它会让你回到出生点并重新计算回合时间)
        你一出生,就要从出生点跑到一个阻塞点,使用回合计时器来计时。记下时间。在控制台输入“mp_restartgame 1”,奔向第二个阻塞点。记住要拿着刀以获得游戏中最大的移动速度。

        换队并给CT做同样的时间测试。给两队记下所有的时间。
        两队到达同一阻塞点的时间是否一致?防守队应比进攻队稍早到达阻塞点。
        作为进攻队,你要确保你能到达阻塞点之前的区域,但不能通过阻塞点。记住,一旦你通过了阻塞点,多数情况下你就不会遇到敌人了。防守队必须要在进攻队到达之前到达阻塞点并防守之。这个时间点必须反复调整直到接近完美。一到两秒的推迟也会使进攻队获得优势,地图变得不平衡。我在深入指导中详细解释了这一点(http://tieba.baidu.com/p/3903072095)。
        时间测试会告诉你地图的节奏和平衡性有哪些问题。记录将帮助你决定如何修改它。你需要弄清楚如何使时间对两队更平衡。也许你需要延长CT方的主要路径,或向后移动T的出生点使他们需要更长的时间到达阻塞点。


        IP属地:北京本楼含有高级字体6楼2016-03-18 20:23
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          【由本人译,水平有限敬请谅解】
          【已取得作者的许可】
          【原文:http://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-from-top-down-layout-to-bsp-block-in-workflow.php


          IP属地:北京8楼2016-04-02 16:45
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